D'accord.
Dans tous les cas mon PC à la ramasse ne me permet pas de profiter de manière optimale de tout ceci... J'ai donc décidé d'en changer Avec un investissement un peu lourd me permettant de jouer à Cities Skyline.
En conclusion les trois prochaines semaines je vais surtout faire des maquettes blanches et texturées ; et pendant mes vacances avec un nouveau PC je ferai des test "In Game".
Concrètement les LOD : rien de particulier si ce n'est un modèle ultra simplifié ?
Super ! Un nouveau BàTeur pour TSC !
Et comme il semble aussi doué que ces prédécesseurs
Par contre, tu es sûr de l'orientation de ton bâtiment sur ton lot ? Si la flèche indique l'entrée, ton Wall-to-Wall me semble plutôt être un Windows-to-Windows...
message posté le 20 juil 2015 à 01h19édité le 20 juil 2015 à 01h20 par Atter
Merci Dezelle !
Le Byron Building est un corner donc la flèche le positionne correctement ; mais je vais le reprendre complètement car il est en 1x4 actuellement et donc difficilement growable. Je vais le passer en 2x4 et lui enlever un ou deux étages pour compenser en termes de nombre de triangles...
Après je ne sais pas si les bâtiments d'angle peuvent être cantonnés aux angles, ça éviterait les windows to windows effectivement Des solutions pour éviter ça, sinon ?
Je me suis amusé aujourd'hui : un "Lafayette Building" ; 1200 triangles.
Vous aimez ?
Il a été décliné en "Tall" également (6 étages au lieu de 2 pour le lvl 3)
Dans la soirée j'en ai attaqué un autre, un "Hofmann Building" mais j'ai énormément de difficultés avec la Box Map du sketchup Uv tools... elle refuse obstinément de s'appliquer sur l'immeuble, certaines surfaces beuguent, les proches de l'horizontale notamment ! Pourtant je n'ai pas détecté d'erreur ! ça me détend de modéliser de beaux immeubles mais pas si tout ça devient capricieux...
Bonne nuit à tous !
message posté le 20 juil 2015 à 01h30édité le 20 juil 2015 à 01h31 par Atter
Cela bug si tu as une mesh qui est considéré comme coplanar mais qui ne forme pas une arrete. Pas facile à expliquer.
En gros, pour ton test et tu comprendras.
Fait un cube et sur une des faces, trace un contour de porte, jusque là pas de bug si tu boxmap à ce moment. Puis test et divise celle-ci par un trait.
Applique la boxmap et tu verras que ca bug de là.
Ma solution, je fais un pre-model assez simplifié (qui me servira pour la version lod ensuite) puis j'applique le box map et ensuite j'ajoute des contours et j'extrude les détails, car une fois l'UVmap bien appliqué, il supporte très bien l'ajout de contours ou volumes.
Par contre, pas de Ctrl+ pour l'extrusion en solide, cela cré des faces supplémentaire qui feront buguer l'export. Que de l'extrusion classique et tu verras, plus de souçis.
Au début aussi j'ai eu quelques galère avec ça avant de comprendre la source du bug.
En somme si je comprends tous les traits présents sur le modèle doivent avoir une utilité dans la génération de surfaces ? Autrement dit, quelque soit le trait supprimé, des surfaces doivent disparaitre car elles ne seront plus fermées.
Car en nettoyant le modèle avec CleanUp toutes mes surfaces en double, mes géométries cachées, mes traits "inutiles" (sous délimitant une surface par exemple) disparaissent. En général ça suffit à faire fonctionner la Box Map mais là... non. Le modèle me parait clean pourtant...
Est-ce que je peux générer une box map en plusieurs fois ? Je l'applique sur certaines surfaces, puis je copie colle les surfaces boxmappées sur les surfaces qui marchent pas... et au final, j'ai tout le modèle qui est boxmappé, mais en plusieurs fois.