message posté le 17 juil 2015 à 00h48
Atter a écrit
Salut à tous !
Zed : Oui j'ai lancé le jeu sans plugins et ça marche ! Un mod téléchargé devait faire crasher à moitié l'asset editor...
Question bête : Quels sont les ajouts obligatoires de l'asset éditor a placer sur le bâtiment ? (style : entrée...)
Ensuite, on sauvegarde, et l'asset est "automatiquement" dans le jeu ? Comment régler ploppable, growable, les deux ?
Ensuite effectivement les couleurs des textures ressortent d'une manière... dégeu. J'ai entendu dire que cela allait être fixé ? Je peux attendre pour "publier" mes deux bâtiments... d'autant que j'ai les LOD à faire également. Et j'aimerai en sortir une dizaine pour les rendre attractifs vu qu'ils sont un peu isolés pour le moment, stylistiquement parlant.
J'ai un problème avec les vitrines, le reflet est trop fort, on ne voit plus ce qu'elles contiennent. Comment faire ? Rendre le blanc plus gris dans la specular ?
Pour le LOD c'est la même chose qu'avec un "vrai" modèle mais simplifié ?
Merci
Aucun ajout n'est "obligatoire"... à toi de voir si tu veux mettre un point d'entrée par exemple. Evite les points de regroupement (y'en a qui ont gaché leurs batiments avec ça)... il faut penser à mettre deux trois trucs sur le toit pour rendre le batiment plus "vrai"
Une fois sauvegardé l'asset est activé et dans le jeu pour toi, à toi ensuite de le partager (ou pas).
Growable, plop, etc... ça ce décide quand tu choisis un asset existant pour créer le tien, pas moyen de changer ensuite.
Le specular peut être descendu sous 100% (pour laisser voir la texture) mais gare, il cause des petits effets involontaire du moment qu'on est pas à 100%.
Ne rêve pas trop pour le "ca va être réparé"... il faut travailler en mode textures haute qualité épivala.
message posté le 17 juil 2015 à 11h29
Merci Zed...
Mais pour les textures, les couleurs sont quand même bien altérées... Je fais des immeubles en brique, le rouge ressort rose laiteux voir blanc selon l'ensoleillement ...
ça n'est pas publiable !
message posté le 17 juil 2015 à 11h39édité le 17 juil 2015 à 11h39 par Zed68
pour mes derniers bats qui utilisaient des bacs de plantes, j'ai du rajouter avant d'exporter un calque teinte/saturation qui baissait la luminosité de 49% sinon j'avais de l'herbe fluo, rien que ça
message posté le 17 juil 2015 à 11h44
Tu baisses la luminosité de la texture map "diffuse" ?
message posté le 17 juil 2015 à 11h47
ouep. Bon cette valeur c'était que sur les zones fortement colorées, mais en général je baisse pas mal le reste aussi.
message posté le 17 juil 2015 à 12h01
D'accord. J'ai essayé la texture map en niveaux de gris avec suffixe _c comme conseillé par Nams mais le résultat n'est pas probant. Il faudra essayer autre chose.
En fait la couleur sous la lumière est presque correcte... mais quand le soleil tourne les briques rouge deviennent blanches quand elles passent dans l'ombre. Elles s'éclaircissent alors qu'elles devraient s'assombrir.
!!!
Je crois que je vais déposer un brevet sur les premières briques fluorescentes de série
message posté le 17 juil 2015 à 12h04
Faudrait faire des routes avec
message posté le 17 juil 2015 à 16h52
Le moteur du jeu provoque un effet trop clair ou trop saturé.
comme Zed, je suis obligé de réduire de 30% minimum la luminosité de la texture diffuse.
Au début ça déroute un peu mais à force, on s'y habitue, c'est juste une manip de plus à faire avant d'exporter.
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Mes BATs pour SC4
message posté le 18 juil 2015 à 12h14
Voici le souci texture auquel je suis confronté.
Vous pouvez comparer la texture du bloc sous l'antenne avec celle du mur pignon... c'est censé être la même ! Sous certains angles, mes grandes surfaces texturées deviennent ainsi pratiquement blanches, alors que les petites surfaces texturées ne bougent pas. Des suggestions ?
message posté le 18 juil 2015 à 14h38
Dans l'asset editor, c'est normal les zones blanches, c'est la grille qui se superpose.
Fait un test dans le jeu réellement.
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