TOUTSIMCITIES

Atter : Questions générales création de bâtiments

message posté le 11 juil 2015 à 14h50

A

Atter

  • membre
Bonjour à tous !
Afin de ne pas noyer de questions un fil déjà existant je préfère créer mon propre fil de questions.
Je me base sur le tuto de Namspopof. Je vous présente mes excuses pour la trivialité de certaines questions mais je suis néophyte total dans le domaine. Vraiment. Je vous rembourserai le temps passé à m'aider en jolis bâtiments :D

Extrait du tuto de Namspopof :

" When all 3D is done, save.
Time to texturing.

Etape 2

In gimp or photoshop, make a texture map 1024x1024 is good, no much (that reserved for big unique model). half the work is going on textures, do not neglect this part.
Make all texture diffuse, normal and specular. "

Première question : la texture map : c'est quoi ? Est ce un jpeg contenant toutes les surfaces du modèle sketchup en éclaté sur lequel on a appliqué les textures, ou est-ce un simple jpeg sur lequel on a placé un peu au hasard l'ensemble des textures utilisées par le modèle ? Je table sur la seconde hypothèse.

Make all texture diffuse, normal and specular : sur la même jpeg 1024*1024 ; sur trois JPEG différentes ?

"Now, manualy, rotate, scale or deplace the texture."
La texture on la déplace sur toutes les surfaces, une par une : c'est à ce moment qu'on fait le travail de placement des textures sur les surfaces, vu que la texture map, dans mon hypothèse, est un placement assez aléatoire des textures ?

Merci :fou:

message posté le 11 juil 2015 à 21h03

Avatar

Galak Fyer

  • membre
  • Rennes, France
Salut à toi,
Je vais essayer de répondre à tes questions :

Atter a écrit
la texture map : c'est quoi ?


La mappe de texture est l'image sur laquelle se trouveront toutes les textures de ton modèle. En effet, comme tu l'as bien senti, l'idée est de réussir à caser tous les morceaux d'image des différentes parties de ton modèle sur un seul fichier en laissant le minimum de blanc possible. Qu'importe leur position ou leur orientation, car par la suite tu pourras spécifier quel bout de ton image appliquer à telle ou telle face de ton modèle.
Petite précision au passage, je ne connais pas Sketchup en particulier mais je doute que la texture doive être en jpeg sauf si c'est une image unique comme un mur de brique par exemple. En enregistrant ton ensemble de textures en compressant avec pertes, l'image est dégradée et les contours des éléments ne seront plus nets : pas très pratique ! On peut préférer le png par exemple.

Atter a écrit
Make all texture diffuse, normal and specular : sur la même jpeg 1024*1024 ; sur trois JPEG différentes ?


Sur 3 fichiers différents. La mappe diffuse est bêtement l'image que tu vas appliquer sur ton modèle. La mappe normale simule les reliefs légers comme les creux entre des briques ou des bas-reliefs. La mappe spéculaire simule la "brillance" de ton matériau. Difficile de mettre toutes ces infos sur une seule image. Attention, les éléments de texture doivent être à la même place sur les trois images.

Tu pourras trouver plus d'infos chez Autodesk : Using Maps and the Environment as Material Components.

Atter a écrit
"Now, manualy, rotate, scale or deplace the texture."
La texture on la déplace sur toutes les surfaces, une par une : c'est à ce moment qu'on fait le travail de placement des textures sur les surfaces, vu que la texture map, dans mon hypothèse, est un placement assez aléatoire des textures ?


Là je ne peux pas t'aider, je ne connais pas SketchUp.

Je t'ai éclairé ? Au moins un peu peu-être... ^^

Alta alatis patent.
Normand infiltré en Bretagne.

message posté le 12 juil 2015 à 16h02(message édité)édité le 12 juil 2015 à 16h14 par namspopof

Avatar

namspopof

  • équipe BAT TSC
  • France
Salut :)

Je vais essayé de repondre au mieux, n'hésite pas à demander des compléments.

La texture map c'est une seule texture de 1024px x1024px 24bit (pour avoir un modèle optimisé qui ne bouffe pas la RAM) ne jamais utiliser du PNG, c'est certe pratique mais ultra lourd pour les configs de PC.
Donc sur cette texture, tu place les textures porte, enduit, fenetres, toiture...etc A toi de bien agencer cette texture map, il n'y a pas vraiment de méthode unique, c'est suivant comment tu modélise.
Utilise photoshop, la selection permet une découpe très propre.

exemple en image :

Image non décrite

Seule la texture diffuse est utilisée dans SKP, les autres ce sera après avec le FBX.

Pour l'appliquer dans SKP, tu dois d'abord utiliser le plugin sketchUV, pour cela une fois ton modèle construit tu selectionne tout le modele , tu l'aligne via le clic gauche puis du slectionne Box Map. Une fois cela tu aura un modèle avec une texture ressemblant à une grille numéroté, de là, tu applique en un clic la texture diffuse (que tu auras nommé du même nom exact que ton modèle avec le suffixe _d à la fin), si tu as bien fait les choses, cela doit tout recouvrir de manière anarchique.
De là, tu selectionne face par face et recale les textures aux bons endroits.

SKP ne possède pas d'option UNWRAP, tu dois le faire manuellement.



Ensuite les textures Normal et specular.

Pour créer ta texture normal, télécharge le plugin NVIDIA pour photoshop. Tu fusionne tous les calques et en un clic il fera cette couche qui permet d'avoir un rendu des ombres un peu comme un BUMP.

Pour le specular, qui a pour rôle le renvois de la lumière, pareil, tu part de la texture diffuse et tu fusionne les calques, tu laisse un calque libre pour faire des carrés blanc sur les zone vitrés.
Tu va ensuite dans les réglages couleurs et dans l'ordre, tu désature à 100%, tu augmente le contraste de 100% et baisse de 75% la luminosité.

Exemple des trois textures et ce à quoi elles doivent ressembler :

Image non décrite

Une fois que tu as les 3 textures, tu exporte de SKP en FBX via le plugin de ThomThom.

Tu fais la même chose pour le LOD mais il y a quelques astuces à savoir, dès que tu arrive à cette étape, je t'expliquerais.

STRATEGIUM ALLIANCE
Le site francophone des jeux de simulation stratégique à grande échelle, membre du réseau associatif Jeux-Stratégie.com
Mes BATs pour SC4

message posté le 13 juil 2015 à 12h48(message édité)édité le 13 juil 2015 à 13h00 par Atter

A

Atter

  • membre
Bonjour,
Merci à tous les deux pour vos réponses ! Je regarderai cela ce soir (pour les textures.)

Quelques petites questions :
Nams : quand tu écris : "SKP ne possède pas d'option UNWRAP, tu dois le faire manuellement" : l'UNWRAP c'est le placement automatique des textures je suppose (donc tu conclus simplement ton paragraphe précédent : "tu selectionne face par face et recale les textures aux bons endroits") Je pense avoir bien saisi le sens de ta remarque mais je demande tout de même. J'ai déjà déplacé deux fois les textures sur le modèle... une troisième fois ok mais pas plus si possible :D

Avez vous un bon plugin sketchup pour le déplacement des textures ? (déplacement changement d'échelle zoom rotation...)

Ensuite, j'entends effectivement parler du "plugin de ThomThom" ... mais rien que pour Sketchup il y en a des dizaines ! Ce plugin a t-il un nom ? :D J'ai trouvé. Il exporte donc le FBX ainsi que la texture "diffuse" ; pour les autres ThomThom indique simplement " For the others a webdialog with options for each type supported can be added. Save the export preference with the model." En fait on crée un dossier contenant le fbx Alpha.fbx ; le diffuse Alpha_d.jpeg ; le normal et le specular en JPEG créés sur photoshop ?


Par ailleurs, Sketchup dispose t'il d'un outil permettant d'afficher le total de triangles du modèle ? (je crois que 1000 est un grand maximum pour un building moyen...) et 100 à 150 pour un LOD.

Autre chose encore j'aime créer des "midrise offices" souvent étroits et longs (type 2x4 ; 1x2 voire 1x4...) Or dans les immeubles commerciaux de haute densité, aucun lot en 1x2 ou plus long. (du moins je n'en ai pas vu.) J'ai l'intention de créer des immeubles exclusivement en w2w donc refus de ma part d'élargir le lot. Comment faire ? Tronçonner un lot plus grand ? Agrandir un lot plus petit ? Prendre un lot importé de commercial building low density pour le placer en haute densité, même si j'imagine que cela n'est pas possible ?

Merci !

message posté le 13 juil 2015 à 17h31

Avatar

Galak Fyer

  • membre
  • Rennes, France
namspopof a écrit
[...]ne jamais utiliser du PNG, c'est certe pratique mais ultra lourd pour les configs de PC.

Mmmmm... tu me mets un doute là. Après recherches, il me semble que de toute manière les textures sont importées et reconverties par le moteur en DDS si j'ai bien compris, le format d'image n'aurait donc pas d'influence sur les performances au moment de jouer. De plus, en parcourant les forums il semble que les formats conseillés soient le PSD, le TIFF ou encore le PNG : ici, ici, ici ou .
Les avis sur les forums, ça vaut ce que l'on veut mais quand même, je pense pas qu'utiliser du PNG soit une hérésie :|

Alta alatis patent.
Normand infiltré en Bretagne.

message posté le 13 juil 2015 à 18h18(message édité)édité le 13 juil 2015 à 18h18 par namspopof

Avatar

namspopof

  • équipe BAT TSC
  • France
Sisi je te confirme, cela change tout !!

Avec du Jpeg, une petite maison fera 2 voir 3 Mo, avec du PNG tu passe à 10 voir 20 Mo !! De quoi manger 10 fois plus de RAM pour rien.

Ne va pas donner de mauvais conseils !! :D

Pour ma part, modèle mal optimisé = je télécharge pas.


STRATEGIUM ALLIANCE
Le site francophone des jeux de simulation stratégique à grande échelle, membre du réseau associatif Jeux-Stratégie.com
Mes BATs pour SC4

message posté le 13 juil 2015 à 21h14(message édité)édité le 13 juil 2015 à 21h16 par Zed68

Avatar

Zed68

  • membre
  • Ma chaise
Je crois me souvenir avoir fait des essai peu après la sortie du jeu et que les textures sont recompressées par le jeu au moment de l'importation.

message posté le 13 juil 2015 à 22h43(message édité)édité le 13 juil 2015 à 23h13 par Atter

A

Atter

  • membre
Bonsoir !
Une fois l'objet texturé je souhaite exporter l'asset avec le plug in de ThomThom mais celui-ci me dit que c'est impossible " All instances must be exploded" ... des suggestions ? :(

message posté le 13 juil 2015 à 22h57

Avatar

snide

  • membre
  • Eure
Très bon sujet continuer a développé et surtout des détails !!!

Configuration :
MSI GT73EVR 7RF-1012FR Titan Pro
Intel Core i7-7700HQ (Quad-Core 2.8 GHz / 3.8 GHz Turbo - Cache 6 Mo)
32 Go DDR4 2400 MHz
NVIDIA GeForce GTX 1080 8 Go
SSD 256 Go (système d'exploitation) + HDD 1 To + SSD 500 Go

message posté le 13 juil 2015 à 23h19(message édité)édité le 13 juil 2015 à 23h20 par namspopof

Avatar

namspopof

  • équipe BAT TSC
  • France
Atter a écrit
Bonsoir !
Une fois l'objet texturé je souhaite exporter l'asset avec le plug in de ThomThom mais celui-ci me dit que c'est impossible " All instances must be exploded" ... des suggestions ? :(


Tu as bien selectionné tout le modèle lorsque tu as appliqué ta texture dans skp ?
C'est important, si il y a une face sans texture appliqué, ca bloque.

Tu dois avoir dans ton dossier import :

Impératif :

Monmodel.fbx
Monmodel_d.jpeg
Monmodel_n.jpeg
Monmodel_s.jpeg

Pour avoir le LOD actif :

Monmodel_lod.fbx
Monmodel_lod_d.jpeg
Monmodel_lod_n.jpeg
Monmodel_lod_s.jpeg
Monmodel_lod_a.jpeg

STRATEGIUM ALLIANCE
Le site francophone des jeux de simulation stratégique à grande échelle, membre du réseau associatif Jeux-Stratégie.com
Mes BATs pour SC4