message posté le 22 sept 2010 à 19h30édité le 23 sept 2010 à 02h05 par Létincel [membre]
Avec cet appercu de jeuxvideo.com,on a quelques infos en plus :
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00013441-cities-xl-2011-preview.htm
Cela commence évidemment par l'interface. La planète qui servait auparavant à avoir un aperçu de l'ensemble des villes bâties par les joueurs en multijoueur, permet dorénavant d'accéder rapidement à chacune des cités que l'on a construites soi-même. Car c'est à ce niveau que demeure le premier changement, vous aurez maintenant pour objectif de gérer un réseau mondial de villes. Le but sera de spécialiser chacune d'entre elles dans un domaine particulier, en fonction des ressources initiales offertes par la carte choisie. Celle-ci pourra par exemple être riche en pétrole, auquel cas le fuel sera votre principal atout dans les échanges commerciaux. Les équipes de Monte Cristo ont d'ailleurs densifié très largement le nombre de maps disponibles puisqu'elles s'élèvent à 51 pour Cities XL 2011. Soit deux fois plus que pour le volet précédent. Parmi les nouveautés, on trouve entre autres une carte baptisée Paris mais surtout une autre, Krakatoa. Il s'agit d'un archipel paradisiaque propice au développement du tourisme mais doté d'un sol impropre à l'agriculture. Vous l'aurez compris, plus vous possédez de villes spécialisées et plus vous aurez de ressources pour votre petite planète.
Dans Cities XL 2011, les zones pavillonnaires peuvent côtoyer les buildings.
Car pour remplacer les échanges commerciaux qui étaient effectués directement par les joueurs, un tout nouveau système de « Trade » a été mis au point. En gros, vous troquez librement les réserves d'une ville contre celles d'une autre via un simple tableau statistique. Il suffit en effet de déterminer la somme d'argent que vous allez demander contre une certaine quantité du fuel par exemple. Attention toutefois, votre ville devra posséder des capacités de transport suffisantes pour permettre la libre circulation des biens et des hommes. Mais l'opération reste malgré tout très simple et particulièrement rapide, ce qui a le mérite d'alléger grandement le déroulement d'une partie. Monte Cristo a en effet souhaité rendre le jeu plus accessible. Pour ce faire, une ville virtuellement gérée par l'IA pourra vous permettre d'effectuer les premiers échanges lorsque vous entamerez la construction de votre toute première cité. Une sorte de tutoriel en quelque sorte. Pour améliorer la compréhension globale des fonctionnalités du titre, de nombreux conseils, plus détaillés qu'auparavant, seront donnés, tandis que les joueurs effectueront leurs premier pas dans Cities XL 2011.
Le terrain de jeu s'étend à perte de vue.
Mais cette suite comportera aussi d'autres petites améliorations, rendant l'expérience plus plaisante encore. Il existe notamment trois packs de bâtiments rangés par région. Le premier regroupe des édifices américains comme des maisons sur pilotis façon San Francisco. Le deuxième contient un ensemble des constructions asiatiques vous permettant d'ériger un quartier style Chinatown. Enfin, le troisième regorge de bâtiments typés Europe médiévale. Sachez également que chaque pack recèle en son sein des édifices spéciaux, tels la Tour Eiffel et l'Empire State Building. Les habitués de la série seront heureux mais ils savent combien il était auparavant long et fastidieux de construire ces œuvres d'art sur sa map. Ce n'est plus vraiment le cas pour l'édition 2011 de Cities XL. En fournissant des ouvriers venus d'autres villes, il faudra compter à peine deux petites heures de construction, là où la version 2009 demandait parfois dix jours en temps réel. Voilà qui devrait rassurer les moins patients.
Les habitants de vos villes peuvent maintenant prendre les transports en commun !
Toujours concernant les ajouts essentiels, on trouve en bonne position le réseau de transport. Cela paraît bête dit comme cela, mais l'engorgement des routes peut vite paralyser une ville. Deux options s'offrent maintenant aux habitants de vos cités, en plus de la voiture : le bus et le métro. Dans les deux cas, le principe est le même. Vous devez tracer vous-même la ligne en plaçant les arrêts et stations à des endroits stratégiques. Le jeu se chargera ensuite de faire l'extrapolation entre ces différents points pour dessiner le parcours. Petit détail qui n'en est pas un. Le métro peut à la fois être souterrain et aérien. Afin de mieux gérer ses ressources financières et de ne pas fâcher les habitants, souvent au bord de la crise de nerfs lorsque l'on parle argent, il sera désormais possible de fixer un niveau de taxes précis pour chaque couche sociale de la population. Tout comme vous pourrez prélever différentes sommes en fonction du type d'entreprise. Monte Cristo s'est aussi attelé à corriger les quelques bugs qui subsistaient dans Cities XL, à l'image des avions qui ne décollaient pas des aéroports. Afin de motiver les joueurs, un système de succès a aussi été mis en place. Il comprend un nombre conséquent d'objectifs variés à remplir au cours de vos différentes parties. Aucune récompense n'est prévue. Juste la satisfaction d'avoir parcouru le jeu de fond en comble.
Désormais, les avions décollent même des aéroports !
Reste enfin les améliorations graphiques. Globalement, le moteur n'a pas bougé. Ce sont une nouvelle fois au niveau des détails que des progrès ont été effectués. Tout ce qui concerne les particules a fait un grand bond en avant. La fumée s'échappant des usines ou l'écume se formant lorsque les vagues atteignent la terre ferme, sont autant de petits ajouts qui feront tout le charme du jeu. Au niveau des maps, vous pourrez choisir à quel type de routes vos habitants seront confrontés. A quoi cela sert-il ? A pas grand-chose si ce n'est qu'en optant pour le modèle britannique, les voitures rouleront à gauche et que les sirènes des pompiers, policiers et ambulanciers auront une tonalité différente. Cities XL 2011 se présente donc avec plusieurs nouveautés sympathiques. De quoi faire replonger les fans du premier volet. En revanche, les joueurs plus occasionnels pourraient avoir un peu plus de mal à y trouver leur compte.
(source:Jeuxvidéo.com)
Bizare,ils ne parlent jamais de Focus,mais comme si Monte Cristo existait toujours,c'est pas net .Cela veut peut etre dire que cette version était prete avant que MC nous quitte ou alors que Focus n'a juste pas envie d'etre cité.....Mais pourquoi?
sinon le jeu semble avoir évoluer dans le bon sens.J'attendrais cependant les avis des joueurs avant de me décider.En eux j'ai plus confiance.
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00013441-cities-xl-2011-preview.htm
Cela commence évidemment par l'interface. La planète qui servait auparavant à avoir un aperçu de l'ensemble des villes bâties par les joueurs en multijoueur, permet dorénavant d'accéder rapidement à chacune des cités que l'on a construites soi-même. Car c'est à ce niveau que demeure le premier changement, vous aurez maintenant pour objectif de gérer un réseau mondial de villes. Le but sera de spécialiser chacune d'entre elles dans un domaine particulier, en fonction des ressources initiales offertes par la carte choisie. Celle-ci pourra par exemple être riche en pétrole, auquel cas le fuel sera votre principal atout dans les échanges commerciaux. Les équipes de Monte Cristo ont d'ailleurs densifié très largement le nombre de maps disponibles puisqu'elles s'élèvent à 51 pour Cities XL 2011. Soit deux fois plus que pour le volet précédent. Parmi les nouveautés, on trouve entre autres une carte baptisée Paris mais surtout une autre, Krakatoa. Il s'agit d'un archipel paradisiaque propice au développement du tourisme mais doté d'un sol impropre à l'agriculture. Vous l'aurez compris, plus vous possédez de villes spécialisées et plus vous aurez de ressources pour votre petite planète.
Dans Cities XL 2011, les zones pavillonnaires peuvent côtoyer les buildings.
Car pour remplacer les échanges commerciaux qui étaient effectués directement par les joueurs, un tout nouveau système de « Trade » a été mis au point. En gros, vous troquez librement les réserves d'une ville contre celles d'une autre via un simple tableau statistique. Il suffit en effet de déterminer la somme d'argent que vous allez demander contre une certaine quantité du fuel par exemple. Attention toutefois, votre ville devra posséder des capacités de transport suffisantes pour permettre la libre circulation des biens et des hommes. Mais l'opération reste malgré tout très simple et particulièrement rapide, ce qui a le mérite d'alléger grandement le déroulement d'une partie. Monte Cristo a en effet souhaité rendre le jeu plus accessible. Pour ce faire, une ville virtuellement gérée par l'IA pourra vous permettre d'effectuer les premiers échanges lorsque vous entamerez la construction de votre toute première cité. Une sorte de tutoriel en quelque sorte. Pour améliorer la compréhension globale des fonctionnalités du titre, de nombreux conseils, plus détaillés qu'auparavant, seront donnés, tandis que les joueurs effectueront leurs premier pas dans Cities XL 2011.
Le terrain de jeu s'étend à perte de vue.
Mais cette suite comportera aussi d'autres petites améliorations, rendant l'expérience plus plaisante encore. Il existe notamment trois packs de bâtiments rangés par région. Le premier regroupe des édifices américains comme des maisons sur pilotis façon San Francisco. Le deuxième contient un ensemble des constructions asiatiques vous permettant d'ériger un quartier style Chinatown. Enfin, le troisième regorge de bâtiments typés Europe médiévale. Sachez également que chaque pack recèle en son sein des édifices spéciaux, tels la Tour Eiffel et l'Empire State Building. Les habitués de la série seront heureux mais ils savent combien il était auparavant long et fastidieux de construire ces œuvres d'art sur sa map. Ce n'est plus vraiment le cas pour l'édition 2011 de Cities XL. En fournissant des ouvriers venus d'autres villes, il faudra compter à peine deux petites heures de construction, là où la version 2009 demandait parfois dix jours en temps réel. Voilà qui devrait rassurer les moins patients.
Les habitants de vos villes peuvent maintenant prendre les transports en commun !
Toujours concernant les ajouts essentiels, on trouve en bonne position le réseau de transport. Cela paraît bête dit comme cela, mais l'engorgement des routes peut vite paralyser une ville. Deux options s'offrent maintenant aux habitants de vos cités, en plus de la voiture : le bus et le métro. Dans les deux cas, le principe est le même. Vous devez tracer vous-même la ligne en plaçant les arrêts et stations à des endroits stratégiques. Le jeu se chargera ensuite de faire l'extrapolation entre ces différents points pour dessiner le parcours. Petit détail qui n'en est pas un. Le métro peut à la fois être souterrain et aérien. Afin de mieux gérer ses ressources financières et de ne pas fâcher les habitants, souvent au bord de la crise de nerfs lorsque l'on parle argent, il sera désormais possible de fixer un niveau de taxes précis pour chaque couche sociale de la population. Tout comme vous pourrez prélever différentes sommes en fonction du type d'entreprise. Monte Cristo s'est aussi attelé à corriger les quelques bugs qui subsistaient dans Cities XL, à l'image des avions qui ne décollaient pas des aéroports. Afin de motiver les joueurs, un système de succès a aussi été mis en place. Il comprend un nombre conséquent d'objectifs variés à remplir au cours de vos différentes parties. Aucune récompense n'est prévue. Juste la satisfaction d'avoir parcouru le jeu de fond en comble.
Désormais, les avions décollent même des aéroports !
Reste enfin les améliorations graphiques. Globalement, le moteur n'a pas bougé. Ce sont une nouvelle fois au niveau des détails que des progrès ont été effectués. Tout ce qui concerne les particules a fait un grand bond en avant. La fumée s'échappant des usines ou l'écume se formant lorsque les vagues atteignent la terre ferme, sont autant de petits ajouts qui feront tout le charme du jeu. Au niveau des maps, vous pourrez choisir à quel type de routes vos habitants seront confrontés. A quoi cela sert-il ? A pas grand-chose si ce n'est qu'en optant pour le modèle britannique, les voitures rouleront à gauche et que les sirènes des pompiers, policiers et ambulanciers auront une tonalité différente. Cities XL 2011 se présente donc avec plusieurs nouveautés sympathiques. De quoi faire replonger les fans du premier volet. En revanche, les joueurs plus occasionnels pourraient avoir un peu plus de mal à y trouver leur compte.
(source:Jeuxvidéo.com)
Bizare,ils ne parlent jamais de Focus,mais comme si Monte Cristo existait toujours,c'est pas net .Cela veut peut etre dire que cette version était prete avant que MC nous quitte ou alors que Focus n'a juste pas envie d'etre cité.....Mais pourquoi?
sinon le jeu semble avoir évoluer dans le bon sens.J'attendrais cependant les avis des joueurs avant de me décider.En eux j'ai plus confiance.