Bonjour à tous, (ainsi que bonne année au passage)
J'aimerais intervenir par rapport à nombre de vos commentaires mais avant une petite mise au point : je suis un vieux de la vielle en termes de jeu de gestion, mais je n'ai pas acheté Cities XL mais j’ai participé à la beta voilà pour me situer.
Tout d'abord j'aimerais rappeler que vous parlez de Monte Cristo, une boite de développement qui à déjà sorti et des hits, et des flops. Donc MC à l'habitude que le vent tourne. Et bien que MC a touché à beaucoup de style allant du Sims-Like au STR,et le city builder est quelque chose de connu dans la boite.
Starpeace
Pour les plus anciens, le premier City Builder a été Starpeace, qui était en effet une sorte de Sim City 2000 en version futuriste où vous jouiez le rôle d'un promoteur.
Mais je ne suis pas d'accord sur la cause du décès. A cette époque (novembre 2000), la France tournait au 56K, et les coups de maintenance et d'exploitation sur le réseau internet était astronomique comparé à aujourd'hui.
Combien de fois ai-je vu ma connexion planté sur ce jeu? L'affichage toujours trop lent etc etc...
Le jeu était sorti trop tôt pour son époque, certainement pas que le business model était mauvais. Ce jeu était parfaitement prévu pour être en multi, où chaque joueur avait une influence sur les autres joueurs.
Construire une pharmacie dans en centre ville faisait chuter les ventes chez l'autre concurrent qui se trouvait un peu en périphérie et une guerre des prix finissait toujours par avoir lieu à coup de pub, de réduction de prix, de recherche des meilleurs fournisseurs (ou des moins chers pour réduire les couts).
La construction d'un logement faisait augmenter les ventes dans tel secteur, mais seulement si il y avait de l'emploi dans le coin, une bonne éducation et la sécurité pour tous. Et cela était permis uniquement par le maire de la ville, qui était un joueur élu devait gérer au mieux la ville et permettre ainsi d’attirer d’autres investisseurs (et bien sur de faire profiter de chaque décision en tant que maire pour faire profiter ses propres affaires).
Bref, l'interaction entre les joueurs était là! On avait donc des raisons de mettre de l'argent.
Peut être était-il aussi trop compliqué, trop de chose à faire, des constructions à mener, des guerres contre les concurrents à mener, des recherches à effectuer, des licences à payer, des élections régulière à plusieurs niveaux (maire, ministre, président). Mais finalement je me souviens plus de la colère des joueurs de payer pour un service qui merdait. Et je pense que c’est ca qui a tué StarPeace.
Starpeace, qui était en effet une sorte de Sim City 2000 en version futuriste où vous jouiez le rôle d'un promoteur.
Mais je ne suis pas d'accord sur la cause du décès. A cette époque (novembre 2000) , la France tournait au 56K, et les coups de maintenance et d'exploitation sur le réseau internet était astronomique comparé à aujourd'hui.
Combien de fois ai-je vu ma connexion planté sur ce jeu? L'affichage toujours trop lent etc etc...
Le jeu était sorti trop tôt pour son époque, certainement pas que le business model était mauvais. Ce jeu était parfaitement prévu pour être en multi, où chaque joueur à une influence sur les autres joueurs. Construire une phramacie dans tel coin de la ville faisait chuter les ventes chez l'autre. La construction d'un logement faisait augmenter les ventes dans tel secteur, mais à la seule condition qu'il y ai de l'emploi dans le coin, et que le maire de la ville, qui était un joueur élu devait gerer au mieux la ville pour permettre l'arriver de nouveaux investissements (et bien sur d'en faire profiter un max les affaires du maire dans sa propre ville).
Bref, l'interaction entre les joueurs était là! On avait donc des raisons de mettre de l'argent.
Ensuite le City Builder suivant de MC fut Atlantis City, qui a été un abandonné même si on a jamais su pourquoi.
Puis il y a eu Medieval Lords, un city builder médiéval qui a été un échec a cause d'une réalisation incomplète et d'un abandon précoce par MC (même pas la sortie d’un patch).
Il y a eu aussi le fameux City Life, qui lui a été une réussite aussi bien en termes de gameplay qu’au niveau commercial. Monte Cristo avait ici fait un important effort pour maintenir ce jeu, et on lui a bien rendu.
Medieval Lords
Donc en terme de City Builder, ce n’est pas la premier fois que MC en fait, ils ont donc une bonne expérience de la "communauté". Donc y’a peu de risque de faire du mauvais gout ou de se planter de cible.
Par contre l'erreur magistrale de MC, c'est d'avoir succombé aux sirènes de WoW et de la tendance au multi par internet.
Chez Wow, on se rend compte que les joueurs restent et paient leur éditeur grassement pour maintenir et jouer sans fin pour refaire finalement toujours la même chose, mais dans des ordres différents, le tout grâce à l’aide des autres. Pourquoi cela ne seraient-ils pas possible pour un city builder ?
Au contraire tout concordent. Une ville peut se réinventer toujours différemment. Et on pourrait faire en sorte qu’une ville (et donc un joueurs) à toujours besoin des autres pour réussir.
Ici à été commis l’impardonnable d’en rester là sur la réflexion de Monte Cristo.
Dans Wow, ce sont des personnages qui sont utilisé, et quoiqu’en disent les joueurs de Wow, chaque perso est une petite part de la personne. Ils s’y investissent psychologiquement.
Une ville à coté est nettement plus impersonnelle. C’est certes notre ville mais le plaisir et dans la voir grandir mais il n’y pas cette part psychologique. C’est pour ca qu’un nombre important de joueur de city builder passent leur temps à construire des villes avant de la détruire à coup de catastrophe diverses et varier.
On ne retrouve presque pas cette auto-mutilation sur Wow.
Un joueur est donc beaucoup moins attacher à une ville qu’a un personnage, et il faut l’avouer, les avatars de Cities XL ont rien de sexy et encore moins d’utilité pour nous, joueur.
Autre point, l’interaction entre joueur, dans Wow, il est impossible d’avancer sans les autres. Bien sur la fidélité n’est pas forcée, mais il est plus facile de travailler en équipe où chacun connait sa place. Et c’est comme ca que ce génère des communautés et des liens plus ou moins fort. Et c’est ce lien qui parfois pousse des joueurs à rester sur le jeu plus que le jeu lui même.
Dans CXL, l’interaction reste sommaire, comment alors avoir un lien ? Aucune communauté ne s’est crée autour de CXL. Il faut dire qu’il n’y a pas quelque chose qui permettent de resserrer les liens.
Les blueprints auraient pu… mais l’objectif commun étant temporaire, cela ne suffit pas.
Certains se plaignent de l’infidélité continue sur les contrats au point de vouloir des sanctions de ruptures. Si chaque relation devient une sorte de contrat de mariage avec contrainte, il n’y a pas mieux pour faire fuir. Vous faites fausse route en croyant que c’est en imposant des contraintes qu’on fait venir la fidélité, au mieux c’est la suspicion.
Fidéliser nécessite la confiance, et pour avoir la confiance ne peut s’obtenir qu’en faisant connaissance. Il manque donc une pièce maitresse au jeu pour justement rendre le mode multi agréable. Quelque chose qui permet à des joueurs différents de participer à un projet commun aussi futile soit ce projet.
Comme un score de puissance, la création d’un état souverain etc etc… vous avez, j’en suis sur, les idées pour ca.
Mais ne vous trompez pas de cible. Un joueur ne tue qu’un jeu que quand celui-ci ne le satisfait pas. Ne vous sentez pas coupable d’abandonnez MC si vous n’y trouvez pas votre plaisir ou que ce plaisir est détruit par le cout du jeu. MC a déjà connu des bas, ca sera pas la dernière fois. Et MC sait ce qu’il doit faire pour vivre aussi des hauts, mais c’est seulement à vous de leur dire !
Jeux de gestion addict!