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Serons-nous les responsable de la potentielle fin de CitiesXL ?

message posté le 29 déc 2009 à 20h39

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lacoigne

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Bonjour à tous. En tout cas, moi je reviens petit à petit dans le forum après un long moment d'absence et sincèrement avec les photos que j'ai vu de certaines villes, bah j'ai plutôt envie de me remettre à BATer que de mettre de l'argent de ce Jeu. Français ou pas, c'est dommage de constater qu'ils ont concacré beaucoup de développements sur le remplissage de vide sur la carte et aussi sur le transport et les multiples possibilités au niveau du plavement des routes mais j'ai comme l'impression qu'ils ont oublié ce que nous aimions sur ses concurents beaucoup plus anciens.
Je reconnais que beaucoup de personnes ne peuvent pas se permettre de payer un abonnement et encore mois pour voir un résultat pareil. Désolé pour ceux qui aiment ce jeu mais moi, je n'aime pas. Je reconnais aussi et surtout que ma voix n'a aucune crédibilité car je suis trop pro Simcity mais je tenais à vous faire part de mon mécontentement.

EDIT: De la à parler d'un boycotte, c'est ridicul. Je ne veux pas le boycotter, mais tout simplement pas l'acheter car je n'aime pas.

Sleon une edtue de l'Uvinertisè de Cmabridge, l'odrre des lteers dnas un mot n'a pas d'ipmrotncae, la suele coshe ipmrotnate est que la pmeirère et la drenèire soeint à la bnnoe pclae, le rsete peut êrte dnas un dsérorde ttoal. Arlos ne veenz puls m'ememdrer aevc les corerticons ortrahhgropqiues.

message posté le 30 déc 2009 à 20h25

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dvchronique

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Content de te ravoir parmi nous lacoigne! :)

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »

message posté le 4 janv 2010 à 11h54

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dave8888

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Bonjour à tous, (ainsi que bonne année au passage)


J'aimerais intervenir par rapport à nombre de vos commentaires mais avant une petite mise au point : je suis un vieux de la vielle en termes de jeu de gestion, mais je n'ai pas acheté Cities XL mais j’ai participé à la beta voilà pour me situer.



Tout d'abord j'aimerais rappeler que vous parlez de Monte Cristo, une boite de développement qui à déjà sorti et des hits, et des flops. Donc MC à l'habitude que le vent tourne. Et bien que MC a touché à beaucoup de style allant du Sims-Like au STR,et le city builder est quelque chose de connu dans la boite.

Image non décrite
Starpeace

Pour les plus anciens, le premier City Builder a été Starpeace, qui était en effet une sorte de Sim City 2000 en version futuriste où vous jouiez le rôle d'un promoteur.
Mais je ne suis pas d'accord sur la cause du décès. A cette époque (novembre 2000), la France tournait au 56K, et les coups de maintenance et d'exploitation sur le réseau internet était astronomique comparé à aujourd'hui.

Combien de fois ai-je vu ma connexion planté sur ce jeu? L'affichage toujours trop lent etc etc...
Le jeu était sorti trop tôt pour son époque, certainement pas que le business model était mauvais. Ce jeu était parfaitement prévu pour être en multi, où chaque joueur avait une influence sur les autres joueurs.
Construire une pharmacie dans en centre ville faisait chuter les ventes chez l'autre concurrent qui se trouvait un peu en périphérie et une guerre des prix finissait toujours par avoir lieu à coup de pub, de réduction de prix, de recherche des meilleurs fournisseurs (ou des moins chers pour réduire les couts).
La construction d'un logement faisait augmenter les ventes dans tel secteur, mais seulement si il y avait de l'emploi dans le coin, une bonne éducation et la sécurité pour tous. Et cela était permis uniquement par le maire de la ville, qui était un joueur élu devait gérer au mieux la ville et permettre ainsi d’attirer d’autres investisseurs (et bien sur de faire profiter de chaque décision en tant que maire pour faire profiter ses propres affaires).
Bref, l'interaction entre les joueurs était là! On avait donc des raisons de mettre de l'argent.

Peut être était-il aussi trop compliqué, trop de chose à faire, des constructions à mener, des guerres contre les concurrents à mener, des recherches à effectuer, des licences à payer, des élections régulière à plusieurs niveaux (maire, ministre, président). Mais finalement je me souviens plus de la colère des joueurs de payer pour un service qui merdait. Et je pense que c’est ca qui a tué StarPeace.
Starpeace, qui était en effet une sorte de Sim City 2000 en version futuriste où vous jouiez le rôle d'un promoteur.
Mais je ne suis pas d'accord sur la cause du décès. A cette époque (novembre 2000) , la France tournait au 56K, et les coups de maintenance et d'exploitation sur le réseau internet était astronomique comparé à aujourd'hui.

Combien de fois ai-je vu ma connexion planté sur ce jeu? L'affichage toujours trop lent etc etc...
Le jeu était sorti trop tôt pour son époque, certainement pas que le business model était mauvais. Ce jeu était parfaitement prévu pour être en multi, où chaque joueur à une influence sur les autres joueurs. Construire une phramacie dans tel coin de la ville faisait chuter les ventes chez l'autre. La construction d'un logement faisait augmenter les ventes dans tel secteur, mais à la seule condition qu'il y ai de l'emploi dans le coin, et que le maire de la ville, qui était un joueur élu devait gerer au mieux la ville pour permettre l'arriver de nouveaux investissements (et bien sur d'en faire profiter un max les affaires du maire dans sa propre ville).
Bref, l'interaction entre les joueurs était là! On avait donc des raisons de mettre de l'argent.


Ensuite le City Builder suivant de MC fut Atlantis City, qui a été un abandonné même si on a jamais su pourquoi.
Puis il y a eu Medieval Lords, un city builder médiéval qui a été un échec a cause d'une réalisation incomplète et d'un abandon précoce par MC (même pas la sortie d’un patch).
Il y a eu aussi le fameux City Life, qui lui a été une réussite aussi bien en termes de gameplay qu’au niveau commercial. Monte Cristo avait ici fait un important effort pour maintenir ce jeu, et on lui a bien rendu.

Image non décrite
Medieval Lords

Donc en terme de City Builder, ce n’est pas la premier fois que MC en fait, ils ont donc une bonne expérience de la "communauté". Donc y’a peu de risque de faire du mauvais gout ou de se planter de cible.

Par contre l'erreur magistrale de MC, c'est d'avoir succombé aux sirènes de WoW et de la tendance au multi par internet.

Chez Wow, on se rend compte que les joueurs restent et paient leur éditeur grassement pour maintenir et jouer sans fin pour refaire finalement toujours la même chose, mais dans des ordres différents, le tout grâce à l’aide des autres. Pourquoi cela ne seraient-ils pas possible pour un city builder ?
Au contraire tout concordent. Une ville peut se réinventer toujours différemment. Et on pourrait faire en sorte qu’une ville (et donc un joueurs) à toujours besoin des autres pour réussir.

Ici à été commis l’impardonnable d’en rester là sur la réflexion de Monte Cristo.
Dans Wow, ce sont des personnages qui sont utilisé, et quoiqu’en disent les joueurs de Wow, chaque perso est une petite part de la personne. Ils s’y investissent psychologiquement.
Une ville à coté est nettement plus impersonnelle. C’est certes notre ville mais le plaisir et dans la voir grandir mais il n’y pas cette part psychologique. C’est pour ca qu’un nombre important de joueur de city builder passent leur temps à construire des villes avant de la détruire à coup de catastrophe diverses et varier.
On ne retrouve presque pas cette auto-mutilation sur Wow.

Un joueur est donc beaucoup moins attacher à une ville qu’a un personnage, et il faut l’avouer, les avatars de Cities XL ont rien de sexy et encore moins d’utilité pour nous, joueur.

Autre point, l’interaction entre joueur, dans Wow, il est impossible d’avancer sans les autres. Bien sur la fidélité n’est pas forcée, mais il est plus facile de travailler en équipe où chacun connait sa place. Et c’est comme ca que ce génère des communautés et des liens plus ou moins fort. Et c’est ce lien qui parfois pousse des joueurs à rester sur le jeu plus que le jeu lui même.
Dans CXL, l’interaction reste sommaire, comment alors avoir un lien ? Aucune communauté ne s’est crée autour de CXL. Il faut dire qu’il n’y a pas quelque chose qui permettent de resserrer les liens.
Les blueprints auraient pu… mais l’objectif commun étant temporaire, cela ne suffit pas.
Certains se plaignent de l’infidélité continue sur les contrats au point de vouloir des sanctions de ruptures. Si chaque relation devient une sorte de contrat de mariage avec contrainte, il n’y a pas mieux pour faire fuir. Vous faites fausse route en croyant que c’est en imposant des contraintes qu’on fait venir la fidélité, au mieux c’est la suspicion.
Fidéliser nécessite la confiance, et pour avoir la confiance ne peut s’obtenir qu’en faisant connaissance. Il manque donc une pièce maitresse au jeu pour justement rendre le mode multi agréable. Quelque chose qui permet à des joueurs différents de participer à un projet commun aussi futile soit ce projet.
Comme un score de puissance, la création d’un état souverain etc etc… vous avez, j’en suis sur, les idées pour ca.

Mais ne vous trompez pas de cible. Un joueur ne tue qu’un jeu que quand celui-ci ne le satisfait pas. Ne vous sentez pas coupable d’abandonnez MC si vous n’y trouvez pas votre plaisir ou que ce plaisir est détruit par le cout du jeu. MC a déjà connu des bas, ca sera pas la dernière fois. Et MC sait ce qu’il doit faire pour vivre aussi des hauts, mais c’est seulement à vous de leur dire !

Jeux de gestion addict!

message posté le 5 janv 2010 à 17h51

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maximussimo

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  • Quelque part entre mer et soleil...
dave8888 a écrit

Il manque donc une pièce maitresse au jeu pour justement rendre le mode multi agréable. Quelque chose qui permet à des joueurs différents de participer à un projet commun aussi futile soit ce projet.
Comme un score de puissance, la création d’un état souverain etc etc… vous avez, j’en suis sur, les idées pour ca.

Mais ne vous trompez pas de cible. Un joueur ne tue qu’un jeu que quand celui-ci ne le satisfait pas. Ne vous sentez pas coupable d’abandonnez MC si vous n’y trouvez pas votre plaisir ou que ce plaisir est détruit par le cout du jeu. MC a déjà connu des bas, ca sera pas la dernière fois. Et MC sait ce qu’il doit faire pour vivre aussi des hauts, mais c’est seulement à vous de leur dire !



Oui, tu as tout à fait raison!! Il manque un "trophée" collectif. Je m'ennuie au bout d'un moment, car il n'ya pas d'objectif réel, pas de récompense particulière, pas d'aboutissement. Et surtout, il n'ya aucun lien entre les différentes villes si ce n'est un lien commercial. (et encore...)
Mais imaginon sun peu que la communauté de joueurs puisse se regrouper pour créer des états, avec des codes, des impots, des armées... sans déconner, imaginons que l'on puisse créer des états constituant chacun des "familles" de villes. Imaginons également que sur une même planète ces états soient distincts grâce à un elangue, une monnaie. Ca éviterait la planète "naglaise", "française" etc... Ca rendrait le jeu autrement plus "liant" et beaucoup plus social, donc plus complexe, donc plus intéressant... et surement bien plus compliqué à gérer... mais si on pousse le concept jusqu'au bout, c'est vers ça qu'il faudrait se diriger... chauqe communauté voterait au sein de ses frontières pour une fiscalité "nationale" et une fiscalité "locale" indépendante et plein de choises comme ça...


[img]http://www.xboxlc.com/cards/sig/gow/MaximussimO%20666.jpg[/img]

message posté le 5 janv 2010 à 20h20

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dvchronique

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Je m'amuse bien avec mon petit jeu depuis bientôt un mois...

Je trouve l'esprit «CXL» plus près de sc3000 d'ailleurs... Contrairement à sc4, où connecter une route à une autre ville était un geste concret, direct et facilement mesurable (en visitant la ville voisine, on pouvait voit tout de suite «voir» la connexion), dans CXL, connecter la route au «bord de la carte» n'est que symbolique... car nous savons que la carte ne se poursuit pas, comme dans sc4, de «l'autre côté»...

Aussi, comme le fait remarquer dave8888, la personnalisation de sa ville est primordiale à l'attachement du joueur à ce jeu... Avec sc4, même avant RH, il était possible davantage que dans CXL de véritablement personnaliser sa ville... Par exemple, je me suis amusé beaucoup sur sc4 à faire de petites communes agricoles... ou même, simplement bucolique... Cela est, à se que je sache, impossible avec CXL... dont le seul but est de construire une mégapole avec grattes-ciel et tout... Dès le départ, les bâtiments proposés sont d'une ville à densité moyenne... à commencer par l'Hôtel de ville...

Dans CXL, le système de zonage est, à mon avis, nul... car il laisse plein de vide partout... à un tel point que je m'ennuie du quadrillage des SimCity... Le zonage dans sc4 offrait une bien plus grande liberté... et si dans le développement de sa ville, il fallait détruire un bâtiment pour élargir une rue en avenue, la zonage façon SimCity remplissait automatiquement l'espace plus petit manquant... Dans XCL, élargir une route en avenue ou même une avenue en avenue de luxe, est un véritable casse-tête... qui laisse inévitablement de grands vides dans la ville... Moi qui aime jouer en reproduisant autant que possible la réalité, j'y perds une grande partie de mon plaisir... De devoir dès la naissance du village, penser qu'à tel endroit il faut placer une Avenues à 4 voies dans chaque sens, alors que mon village compte 54 habitats... je ne trouve pas cela très réaliste... Image non décrite

Et au final, pour le moment, à peu près toutes les villes CXL se ressemblent beaucoup... ce qui n'était pas le cas avec «sc4 pré RH»...

Donc, pour le moment, je m'amuse encore avec mon joujou... pour combien de temps? Je ne le sais pas... souhaitant que ce soit le plus longtemps possible... assez longtemps en tout cas pour voir arriver CXL II... ou mieux, SimCity 5?! ;)

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »

message posté le 5 janv 2010 à 23h19

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The Rock

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dvchronique a écrit
Je m'amuse bien avec mon petit jeu depuis bientôt un mois...

Je trouve l'esprit «CXL» plus près de sc3000 d'ailleurs... Contrairement à sc4, où connecter une route à une autre ville était un geste concret, direct et facilement mesurable (en visitant la ville voisine, on pouvait voit tout de suite «voir» la connexion), dans CXL, connecter la route au «bord de la carte» n'est que symbolique... car nous savons que la carte ne se poursuit pas, comme dans sc4, de «l'autre côté»...

Aussi, comme le fait remarquer dave8888, la personnalisation de sa ville est primordiale à l'attachement du joueur à ce jeu... Avec sc4, même avant RH, il était possible davantage que dans CXL de véritablement personnaliser sa ville... Par exemple, je me suis amusé beaucoup sur sc4 à faire de petites communes agricoles... ou même, simplement bucolique... Cela est, à se que je sache, impossible avec CXL... dont le seul but est de construire une mégapole avec grattes-ciel et tout... Dès le départ, les bâtiments proposés sont d'une ville à densité moyenne... à commencer par l'Hôtel de ville...

Dans CXL, le système de zonage est, à mon avis, nul... car il laisse plein de vide partout... à un tel point que je m'ennuie du quadrillage des SimCity... Le zonage dans sc4 offrait une bien plus grande liberté... et si dans le développement de sa ville, il fallait détruire un bâtiment pour élargir une rue en avenue, la zonage façon SimCity remplissait automatiquement l'espace plus petit manquant... Dans XCL, élargir une route en avenue ou même une avenue en avenue de luxe, est un véritable casse-tête... qui laisse inévitablement de grands vides dans la ville... Moi qui aime jouer en reproduisant autant que possible la réalité, j'y perds une grande partie de mon plaisir... De devoir dès la naissance du village, penser qu'à tel endroit il faut placer une Avenues à 4 voies dans chaque sens, alors que mon village compte 54 habitats... je ne trouve pas cela très réaliste... Image non décrite

Et au final, pour le moment, à peu près toutes les villes CXL se ressemblent beaucoup... ce qui n'était pas le cas avec «sc4 pré RH»...

Donc, pour le moment, je m'amuse encore avec mon joujou... pour combien de temps? Je ne le sais pas... souhaitant que ce soit le plus longtemps possible... assez longtemps en tout cas pour voir arriver CXL II... ou mieux, SimCity 5?! ;)

dv


95 % d'accord avec toi dv (je garde 5 % pour une marge de manœuvre :D).

Les points de ton plaidoyer ou je me suis le plus reconnu sont ceux du zonage limité et très peu pratique, laissant des trous énormes, ainsi que le coté non pratique associé aux routes, en lien avec le zonage.

Je suis aussi en accord avec toi lorsque tu parles du fait qu'il est difficile, voir impossible de créer une petite ville bucolique, puisqu'on est obligé de créer des infrastructures, tel l'hôtel de ville, carrément disproportionnés.

J'ajouterais que le zonage haute densité est un vrai bordel. C'est très fastidieux de rezoner nos vieux quartiers basse/moyenne densité en haute densité, puisque le quadrillage n'est pas le même, donc est peu compatible. C'est extrêmement fâcheux pour moi, de même que l'obligation de détruire pour hausser la densité de la zone. Il y a aussi le fait que les bâtiments ne sont pas évolutifs. Par exemple, une fois qu'un bâtiment a poussé, il restera là a vie, alors que dans SC4, il pouvait de lui même être remplacé par un autre, suivant la logique du marché.

Tout comme toi dv, il est primordiale pour moi d'avoir des villes réalistes. CitiesXL ne répond pas a cette demande. Les bus m'ont enchanté au début, mais après coup, je retombe devant le fait que le jeu ne me plait pas. J'ai arrêté de jouer.

Et pour ce qui est du mode multi, j'en ai rien a foutre des pays, guildes, et tout ce qui ressemble de près ou de loin a ce genre d'idée. Je joue au mode multi pour la simple raison que je veux profiter de certains aspects du jeu, comme les bus. Outre ca, j'en ai rien a battre des échanges, que je considère mal faits, mais aussi peu accrocheurs, puisque situés hors du rôle d'un maire. A preuve, j'ai créée 4 villes ''ressources'', dont l'urbanisme n'est que fonctionnel, l'économie dans le rouge (ce qui ne dérange rien puisque je n'y entre jamais, je ne fais que programmer des contrats) qui ne me servent qu'a refiler gratuitement des ressources a ma ''vrai'' ville.

Bref, coup de gueule sur CitiesXL.

message posté le 6 janv 2010 à 03h41

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atlantiscity

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The Rock a écrit
dvchronique a écrit
Je m'amuse bien avec mon petit jeu depuis bientôt un mois...

Je trouve l'esprit «CXL» plus près de sc3000 d'ailleurs... Contrairement à sc4, où connecter une route à une autre ville était un geste concret, direct et facilement mesurable (en visitant la ville voisine, on pouvait voit tout de suite «voir» la connexion), dans CXL, connecter la route au «bord de la carte» n'est que symbolique... car nous savons que la carte ne se poursuit pas, comme dans sc4, de «l'autre côté»...

Aussi, comme le fait remarquer dave8888, la personnalisation de sa ville est primordiale à l'attachement du joueur à ce jeu... Avec sc4, même avant RH, il était possible davantage que dans CXL de véritablement personnaliser sa ville... Par exemple, je me suis amusé beaucoup sur sc4 à faire de petites communes agricoles... ou même, simplement bucolique... Cela est, à se que je sache, impossible avec CXL... dont le seul but est de construire une mégapole avec grattes-ciel et tout... Dès le départ, les bâtiments proposés sont d'une ville à densité moyenne... à commencer par l'Hôtel de ville...

Dans CXL, le système de zonage est, à mon avis, nul... car il laisse plein de vide partout... à un tel point que je m'ennuie du quadrillage des SimCity... Le zonage dans sc4 offrait une bien plus grande liberté... et si dans le développement de sa ville, il fallait détruire un bâtiment pour élargir une rue en avenue, la zonage façon SimCity remplissait automatiquement l'espace plus petit manquant... Dans XCL, élargir une route en avenue ou même une avenue en avenue de luxe, est un véritable casse-tête... qui laisse inévitablement de grands vides dans la ville... Moi qui aime jouer en reproduisant autant que possible la réalité, j'y perds une grande partie de mon plaisir... De devoir dès la naissance du village, penser qu'à tel endroit il faut placer une Avenues à 4 voies dans chaque sens, alors que mon village compte 54 habitats... je ne trouve pas cela très réaliste... Image non décrite

Et au final, pour le moment, à peu près toutes les villes CXL se ressemblent beaucoup... ce qui n'était pas le cas avec «sc4 pré RH»...

Donc, pour le moment, je m'amuse encore avec mon joujou... pour combien de temps? Je ne le sais pas... souhaitant que ce soit le plus longtemps possible... assez longtemps en tout cas pour voir arriver CXL II... ou mieux, SimCity 5?! ;)

dv


95 % d'accord avec toi dv (je garde 5 % pour une marge de manœuvre :D).

Les points de ton plaidoyer ou je me suis le plus reconnu sont ceux du zonage limité et très peu pratique, laissant des trous énormes, ainsi que le coté non pratique associé aux routes, en lien avec le zonage.

Je suis aussi en accord avec toi lorsque tu parles du fait qu'il est difficile, voir impossible de créer une petite ville bucolique, puisqu'on est obligé de créer des infrastructures, tel l'hôtel de ville, carrément disproportionnés.

J'ajouterais que le zonage haute densité est un vrai bordel. C'est très fastidieux de rezoner nos vieux quartiers basse/moyenne densité en haute densité, puisque le quadrillage n'est pas le même, donc est peu compatible. C'est extrêmement fâcheux pour moi, de même que l'obligation de détruire pour hausser la densité de la zone. Il y a aussi le fait que les bâtiments ne sont pas évolutifs. Par exemple, une fois qu'un bâtiment a poussé, il restera là a vie, alors que dans SC4, il pouvait de lui même être remplacé par un autre, suivant la logique du marché.

Tout comme toi dv, il est primordiale pour moi d'avoir des villes réalistes. CitiesXL ne répond pas a cette demande. Les bus m'ont enchanté au début, mais après coup, je retombe devant le fait que le jeu ne me plait pas. J'ai arrêté de jouer.

Et pour ce qui est du mode multi, j'en ai rien a foutre des pays, guildes, et tout ce qui ressemble de près ou de loin a ce genre d'idée. Je joue au mode multi pour la simple raison que je veux profiter de certains aspects du jeu, comme les bus. Outre ca, j'en ai rien a battre des échanges, que je considère mal faits, mais aussi peu accrocheurs, puisque situés hors du rôle d'un maire. A preuve, j'ai créée 4 villes ''ressources'', dont l'urbanisme n'est que fonctionnel, l'économie dans le rouge (ce qui ne dérange rien puisque je n'y entre jamais, je ne fais que programmer des contrats) qui ne me servent qu'a refiler gratuitement des ressources a ma ''vrai'' ville.

Bref, coup de gueule sur CitiesXL.


Je fais pareil. Je développe 4 villes juste pour les besoins de Portland. Le système d'échange est chiant à la longue. On a l'impression que c'est Trader XL.
Et ça m'ennuie. J'aime construire une ville, et non devoir me casser le cul à trouver des ressources, à les échanger tout le temps. On finit qu'à faire ça.
Sinon, les mégastructures sont vraiment chiante à construire.
Pareil que DV, avec ce problème des routes et de zones. Faut tout prévoir à l'avance. Pour Portland, j'ai commencé par la banlieue avant de faire le centre-ville...
Un autre point qui m'énerve, en tant que passionné de transport :
les autoroutes sont très difficile à installer (un seul type de bretelle, qui prend énormément de place, donc impossible à intégrer dans un bâtit existant), l'aéroport ne sert à rien (juste du trafic pour le faire fonctionner, mais rien comme échange. Un aéroport est là pour le transport, donc des gens arrivent, d'autres partent). Et le pire pour moi : aucun réseau ferré! Des trains grandes lignes aux trains de banlieue, en passant par les TER, ou même RER.
Question transports urbains, le bus est une avancée (le fait de faire des lignes est originale et bien pensée). On attends toujours le métro (aérien et souterrain), tramway (aérien et souterrain), tram-traim, et même monorail (et pourquoi pas un transrapid). Une dernière touche de réalisme : un service de vélo à la demande :) Ça collerait bien à notre époque.

message posté le 6 janv 2010 à 13h16

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Raccoon- City

  • membre
  • LR
Moi je ne comprend pas ...
SimCity 4 reste à ce jour, et depuis de nombreuses années, le seul CityBuilder de référence; du moins à mes yeux.
Force est de reconnaître que c'est quand même le jeu le plus complet du genre.
La véritable révolution aurait ainsi été, selon moi, un nouveau CityBuilder avec les graphismes de CitiesXL et tous les outils, fonctionnalités, et possibilités de SimCity 4.
Pour moi l'ingrédient clé de la réussite était là ! Comment MC a-t-il pu, ou s'est-il permis, de passer à côté.
Comme pour City-Life il y a une beauté graphique indéniable dans CitiesXL, mais SimCity 4 reste encore une fois plus complet.

Ce que je reproche à CitiesXL :
- Des bogues contraignants.
- Obligé de passer par une tentative de connexion @, même si on veut jouer que solo.
- Trop axé sur le mode online.
- On ne peut pas créer nos propres cartes sans passer par des alternatives complexes.
- Pas de possibilités de créer un véritable réseau de transports en communs sans devoir attendre et obtenir une extension de plus... payante.
Alors que les transports en communs sont indispensables à un véritable City-Builder digne de ce nom; c'est donc vraiment incompréhensible qu'il ne soient pas inclus dès le départ dans le jeu. C'est comme nous vendre une table bancale à trois pieds au lieu de 4; et nous dire que le 4ème ne sera disponible que ultérieurement.

message posté le 6 janv 2010 à 20h06

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Christy

  • membre
Vraiment vos avis sur Cities XL, me confortent bien dans mon attente. Comme bêta testeur j'ai craqué après 2 mois. Mais j'avais tout de même encore un peu d'espoir que le mode solo ne serait pas le parent pauvre de ce jeu ! après 4 mois de sa sortie, je suis sur le cul ! de voir à quel point l'équipe MC nous a balladé et surtout nous a pris pour des C ... en disant que le solo ne serait pas désavantager car c tout le contraire.

Quand au multijoueur..c'est bien du type arnaque 8€ par mois pour si peu d'apport.
Arfff heureusement que je n'ai pas acheté ! et j'espère que beaucoup feront de même,
tant que ce jeux n'offrira pas les mêmes outils que le mode multijoueur.

Tout ceci pour se remplir les poches au détriment du contentement des fans !

tout çà m'écoeure.... d'autant que pendant un an ils nous ont fait miroiter monts et merveilles !
et tant de déception à ce jour !

PC :Intel 7 -6 go Ram kingston -CG :285 gtx - Matrox Triple Head - wxp 64

message posté le 6 janv 2010 à 20h31

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The Rock

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Christy a écrit
Vraiment vos avis sur Cities XL, me confortent bien dans mon attente. Comme bêta testeur j'ai craqué après 2 mois. Mais j'avais tout de même encore un peu d'espoir que le mode solo ne serait pas le parent pauvre de ce jeu ! après 4 mois de sa sortie, je suis sur le cul ! de voir à quel point l'équipe MC nous a balladé et surtout nous a pris pour des C ... en disant que le solo ne serait pas désavantager car c tout le contraire.

Quand au multijoueur..c'est bien du type arnaque 8€ par mois pour si peu d'apport.
Arfff heureusement que je n'ai pas acheté ! et j'espère que beaucoup feront de même,
tant que ce jeux n'offrira pas les mêmes outils que le mode multijoueur.

Tout ceci pour se remplir les poches au détriment du contentement des fans !

tout çà m'écoeure.... d'autant que pendant un an ils nous ont fait miroiter monts et merveilles !
et tant de déception à ce jour !


Je n'irai pas jusqu'à dire de ne pas l'acheter. Je suis très heureux de l'avoir fait malgré tout, puisque je me suis donné la chance de tester le jeu par moi même durant deux moi, ce qui m'a permis de ne pas céder a l'influence de ce que les autres en disaient. Sur ces 3 mois, j'en ai eu 2 de plaisir (a travers mes mécontentements) et maintenant, je sais plus exactement ou j'en suis par rapport a ce jeu.

Il est certain qu'a moins d'un changement majeur, je ne me réabonnerai pas au mode multi, de même que je ne jouerai probablement plus a ce jeu... Mais je suis content de ne pas parler a travers mon chapeau.