message posté le 8 déc 2014 à 10h50
Merci, pour tes précisions, Dave8888.
Je comprends et respecte ta position sur le gameplay : je passe tellement de temps à ranger mes (trop ?) nombreux plugins et construire mes menus DAMN...
Je note quand même, qu'un joueur « minimaliste » (sans jugement de valeur...), comme toi, et qu'un « boulimique », comme moi, ont pu y trouver leurs comptes... C'est ce qui fait la force de ce jeu.
La diversité des voies sous SC4 est venue de la communauté et pas de l'équipe de développement. Mais, les couloirs de bus, par exemple, restent un marquage au sol purement visuel : ils sont utilisés par les voitures, ils n'améliorent pas l'efficacité des transports en commun... La seule piste cyclable « fonctionnelle » est plus que limitée (4 pièces...).
J'espère juste que ce soit complètement modable avec impact sur les automatas et sur la simulation. Et, concernant le gameplay, que les menus soient en arborescence (ce qui ne semble pas être le cas... ) pour ne pas passer un temps infini à dérouler...
Là-dessus, je ne suis pas d'accord avec toi, et je pense même que c'est l'inverse. Un port, un aéroport, une gare, une université... s'agrandit avec le développement de sa ville ou de sa région. Le modulable (ou micro-gestion) permet de suivre cette évolution.
J'exagère quand je souhaite ajouter des garages aux casernes... Pompiers, police, écoles primaires restent des services de proximité. Mais hôpitaux, transports... se gèrent en fonction de la population desservie et me semble donc nécessiter la modularité (ce qui implique un autre mode de calcul pour l'efficacité...).
D'ailleurs, l'efficacité des bâtiments de Cities : Skylines est basée sur la distance à parcourir (donc, en fonction des voies de circulation) et pas sur la distance à vol d'oiseau. Reste à savoir si elle est calculée sur le kilométrage, la durée de trajet, la population desservie...
Ce point me semble le plus préoccupant... voire rédhibitoire !
Hormis l'intérêt des tunnels pour la circulation, ils permettent (sous SC4) de « fonctionnaliser » certains lots : les passages sous les ponts et les écluses ( phalanxs)... Des bateurs trouveront sans doute le moyen de connecter des routes aux tunnels du métro (comme sous SC4), mais ces « astuces » limitent la circulation aux seuls passagers, excluant les marchandises. Donc, si le transit du fret en souterrain n'est pas possible, ça hypothèque sérieusement l'avenir...
Je reste néanmoins résolument optimiste.
La 1ère version sera frustrante mais pas décevante. Bateurs et modeurs y apporteront leurs contributions. Si l'ouverture d'esprit affichée par l'équipe de développement est réelle, la 2ème version viendra rapidement avec de grosses évolutions...
Je comprends et respecte ta position sur le gameplay : je passe tellement de temps à ranger mes (trop ?) nombreux plugins et construire mes menus DAMN...
Je note quand même, qu'un joueur « minimaliste » (sans jugement de valeur...), comme toi, et qu'un « boulimique », comme moi, ont pu y trouver leurs comptes... C'est ce qui fait la force de ce jeu.
Imaginons donc que l'équipe prennent le temps de développé les différentes demandes.
La diversité des voies sous SC4 est venue de la communauté et pas de l'équipe de développement. Mais, les couloirs de bus, par exemple, restent un marquage au sol purement visuel : ils sont utilisés par les voitures, ils n'améliorent pas l'efficacité des transports en commun... La seule piste cyclable « fonctionnelle » est plus que limitée (4 pièces...).
J'espère juste que ce soit complètement modable avec impact sur les automatas et sur la simulation. Et, concernant le gameplay, que les menus soient en arborescence (ce qui ne semble pas être le cas... ) pour ne pas passer un temps infini à dérouler...
De mon point de vue, la micro gestion est contradictoire avec le fait d'avoir de grandes villes.
Là-dessus, je ne suis pas d'accord avec toi, et je pense même que c'est l'inverse. Un port, un aéroport, une gare, une université... s'agrandit avec le développement de sa ville ou de sa région. Le modulable (ou micro-gestion) permet de suivre cette évolution.
J'exagère quand je souhaite ajouter des garages aux casernes... Pompiers, police, écoles primaires restent des services de proximité. Mais hôpitaux, transports... se gèrent en fonction de la population desservie et me semble donc nécessiter la modularité (ce qui implique un autre mode de calcul pour l'efficacité...).
D'ailleurs, l'efficacité des bâtiments de Cities : Skylines est basée sur la distance à parcourir (donc, en fonction des voies de circulation) et pas sur la distance à vol d'oiseau. Reste à savoir si elle est calculée sur le kilométrage, la durée de trajet, la population desservie...
Il semble qu'il ne sera pas possible de construire des tunnels apparemment
Ce point me semble le plus préoccupant... voire rédhibitoire !
Hormis l'intérêt des tunnels pour la circulation, ils permettent (sous SC4) de « fonctionnaliser » certains lots : les passages sous les ponts et les écluses ( phalanxs)... Des bateurs trouveront sans doute le moyen de connecter des routes aux tunnels du métro (comme sous SC4), mais ces « astuces » limitent la circulation aux seuls passagers, excluant les marchandises. Donc, si le transit du fret en souterrain n'est pas possible, ça hypothèque sérieusement l'avenir...
Je reste néanmoins résolument optimiste.
La 1ère version sera frustrante mais pas décevante. Bateurs et modeurs y apporteront leurs contributions. Si l'ouverture d'esprit affichée par l'équipe de développement est réelle, la 2ème version viendra rapidement avec de grosses évolutions...