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TSC - Namspopof Productions

message posté le 21 août 2010 à 19h34

i

issa76

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superbe

Ma région: île de france, projet

tuto reader

message posté le 21 août 2010 à 21h28

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Girafe

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namspopof a écrit


D'ailleur, faut que je prévois la fondation ? Si oui comment ?


Qqn confirmera mais je crois que pour tout ce qui est en sous sol tu fais ta piscine mais tes LODs doivent rester au dessus de 0 donc la partie de ta piscine enterrée sera hors LOD mais je crois que ce n'est pas un soucis.

Reste à confirmer ;)

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message posté le 22 août 2010 à 17h33(message édité)édité le 22 août 2010 à 19h00 par namspopof [membre]

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namspopof

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Merci Girafe, je regarderai pour la fondation une fois que j'aurais réussi à transferer mon fichier skp sur 3Dmax.

J'ai essayé pas mal de solutions mais je suis bloqué : Mon but c'est d'arriver à transferer le modèle SKP sur 3Dmax avec les textures faite sur sketchup (pour ne pas refaire 2 fois le boulot).
Mais voici les problemes qui surviennent :
- Quand je converti en 3DS ou FBX, il m'oubli certaines textures telle que les fenetres par exemple.
- Quand je veux importer directement le SKP, c'est pas top dans 3Dmax
- Mais j'ai vu que le COLLADA marche bien, donc j'ai fait un DAE et j'import sur 3Dmax, mais là il me dit qu'il manque les textures sans avoir la possibilité de lui indiquer l'endroit (comme pour les 3DS).
Pourtant lorsque je vois les tuto, les gars font juste 1 clique et cela marche. (je dois zapper un truc)
En gros, lorsque j'importe en Dae, y'a rien qui s'affiche et il me mets qu'il manque la library et plein de truc.Si y'a la solution je suis preneur, cela fait des heures que je m'agace là dessus. :)



En annexe j'ai aussi testé Ivy, j'ai pas trop pigé comment ça marche. J'ai mes plantes qui grandissent mais recuvre la maison où bien recouivre les porte, fenetre... Sans compté de comment ensuite on le réimport ? Je pense que je vais laisser Ivy de coté pour le moment et me concentrer sur le conversion SKP en 3DS.

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message posté le 22 août 2010 à 18h59

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namspopof

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Je continue ma petite recherche, donc d'après ce que j'ai compris, avec 3Dmax 2011, ils ont intégré un module qui converti le dae en fbx mais toujours d'après les forums que j'ai lu, c'est pas le mieux et il existe un soft gratos appelé OPENCOLLADA.
Je l'ai donc téléchargé et installé le .dle dans le répertoire plugin de 3dmax mais je vois pas d'options supplémentaires ou de différence.

Orange, tu semble bien connaitre la conversion entre skechtup et max, puis je t'envoyer le fichier dae complet de cette maison pour que tu test ? ^^

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message posté le 22 août 2010 à 19h14

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Girafe

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il me semble que Orange texture sous 3ds mais il te le confirmera ou pas ^^

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message posté le 22 août 2010 à 19h15

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nargoku

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  • LYON !!
c'est incroyablement joli ce que tu as fais :okay:

Ma région ==> RASTALAND !!! A venir, une nouvelle ville : Albano Laziale
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message posté le 22 août 2010 à 19h26(message édité)édité le 23 août 2010 à 07h30 par namspopof [membre]

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namspopof

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Merci, et j'en ai d'autres comme cela de déjà modélisées. Je profite de ce que je fais pour le boulot et de le rendre compatible pour le mettre dans le jeu après quelques modifs.
J'aimerai apporter une belle contribution en nombre de bat (et de qualité) mais je souhaite que cela reste facile pour moi en gardant mes logiciels habituels et ne faire que la conversion finale sur 3dmax (ou gmax) pour le rendu.
Refaire les textures sur 3dmax, je suis moins cho car je ne pratique que occasionnellement et cela fait double boulot car habituellement je ne reste qu'au niveau de rendu Autocad ou skechup pour le taf.

Mais je pense que cela doit être possible, c'est juste que je dois mal m'y prendre. :)

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message posté le 23 août 2010 à 07h40

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namspopof

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J'ai un peu continué mon enquête et il s'avère que cela semble venir de certains noms de texture ou éléments dans mon modèle ayant des caractères non reconnus.
Bizarre, les noms de mes textures étant similaire sans caractères autre que les 26 lettres mais j'ai vérifié avec un modèle téléchargeable puis conversion en 3ds, cela à marché. (donc possible forcément ^^)
Pour être sûr, j'ai refait la manip avec d'autres et le résultat global est :

si le modèle possède des éléments (je ne sais dire quoi exactement) avec des caractères non reconnu, cela ne marche pas sur 3dmax et pire, fait planter Gmax à l'ouverture.

Mais par contre d'autres modèles marchent au poil, donc je cherche depuis ce test la cause exact car c'est possible de faire le transfert skp en 3ds facilement en un bloc finalisé mais sous certaines conditions à connaître dans la construction du modèle.
Affaire à suivre. :)

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message posté le 23 août 2010 à 18h03

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namspopof

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Je continue mon chemin de croix :)

Donc, j'ai bien regardé, c'est bien des bouts qui ne semblent pas vouloir être compatible.
Mais dans la théorie cela doit marcher, voici en image une petite maison google (pas de moi). Le passage en 3Ds marche et la conversion en sc4modele aussi. J'ai juste une texture de perdue sur un pignon (celui non visible).

Donc, c'est qu'il y a une méthodologie précise à suivre, je sais maintenant où chercher, reste plus qu'a trouver. :)


Donc voici le petit exemple, j'en profite pour avoir votre avis sur l'echelle des bâtiments.
Un sims me dit on fait 4 m de haut dans le jeu. Mais je viens de voir que les bâtiments maxis ne sont pas à l'echelle.
Sur cet exemple, j'ai placé un clinique (on voit bien la non echelle) et le pavillon, lui à l'echelle. Je suis parti sur un sims de 2 m (déjà bien grand)

Image non décrite

Que dois je faire, réduire le pavillon ou bien rester sur une echelle vraie ?
Ou bien je dois juste agrandir l'echelle en Z, mais alors le pavillon sera déformé ?

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message posté le 23 août 2010 à 18h09

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supremec

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C'est en effet ce que j'ai remarqué en faisant mes bats, les Bats maxis ne sont pas à l'échelle des sims. Mais la maison que tu a prise sur le net n'et pas à l'échelle non plus. Elle est grande est prend 2 carreaux de longueur :choc: