Bonjour a vous tous. je suis d'accord avec une grande partie de vos idées, et je pense surtout, c'est vrais qu'il aurait été plus judicieux de lancer le jeu en mode solo seul mais avec toutes les fonctions comme les transports urbain, pour ne parler que de celui ci au complet, de laisser les joueurs prendre conaissance de toutes les possibilité du jeu, de bien le métriser et surtout de l'apprécier et ensuite de lancer le mode en ligne, Financièrement parlant le produit des ventes aurait certainement remis la trésorerie a flot; et aurait permis de lancer la mise en chantier de la version on-line. Ils se sont attaqués a deux jeux de front en fait, tout en favorisant la version en ligne, et delaissant la version en solo Ils ont pris le risque de frustrer, les joueurs qui préfèrent jouer seul devant leur écran "comme moi", en se disant ils vont y venir aussi, mais on a pas suivi, et puis pour certains il y a aussi le prix, un peu plus de 95.00 euro pour l'année a se prix la on achète deux jeux "Anno 1404"ou"Tropico3", 30.00 euro l'abonnement a l'année c'etait une bonne affaire; multiplier par le nombre d'abonné faites le calcul ! mais maintenant que "CITIES XL"n'est plus VIVE CITIESXL 2011 et voyons
donne a ta vie le sans que tu veux lui donner !....
Je suis également d'accord avec beaucoup d'entre vous.
La principale raison de l'échec est simple pour moi.
Il s'agit de l'éparpillement du développement du jeu dès sa conception.
MC aurait du davantage se concentrer sur le jeu solo qui aurait du être la base pour attirer un maximum de joueur.
Et une fois qu'un certain nombre de joueur sont au rendez-vous, MC aurait du développer son jeu sur le online et les extensions avec un vrai contenu à la clé et pas un chat à 2 balles.
Au lieu de cela MC s'est éparpillé dans tous les domaines en même temps, ayant pour conséquence un jeu à sa sortie incomplet et buggé et qui demandera plusieurs mois pour avoir un fonctionnement plutôt normal.
Tout cela a entrainé une communication légère et a donné l'impression aux joueurs qu'on ne les avait pas vraiment écoutés.
Moi je n'ai plus trop confiance en MC j'attendrais maintenant de voir se que donnera le futur CXL.
Je suis d'accord avec toi champy sauf quand tu dis, et tu n'est pas le seul, qu'à sa sortie le jeu était incomplet. Mais on le savait ça, on savait que le jeu allait faire l'objet de nombreuses mise à jour, et des packs de contenu. Comme je le dis dans un autre topic, le probleme de CXL c'est MC , c'est tout
Ils auraient du être plus rapide sur les mises à jour, les ajouts au jeu, etc ... Le gamer est très impatient désormais, comme tu dis GER, MC pas assez puissant pour un tel jeu ...
Trop gros pour eux ... mais ce que MC n'a pas mesuré c'est que dans le domaine des cities builders la plupart des joueurs sont des joueurs avertis. La plupart d'entre eux ont joué à SC4 et, à tort ou à raison, s'attendent à quelque chose de superieur à la référence. Je me doutais bien qu'il y aurait des déçus, comme les critiques bien avant la sortie du jeu. Mais je dois dire que je ne m'attendais pas à une gestion aussi pauvre de la part de MC... Il ets possible que CXL vive ses derniers mois. Car au delà des promesses de developpement sur 2ans, au dela extensions qui devaient voir le jour et d'un jeu qui au final ne devait pas ressembler au jeu de base , qu'est ce qu'il reste aujourd'hui ? Une suite, un nouveau jeu qui n'etait pas prévu dans le planning il ya plusieurs moi et dont le contenu semble encore un peu flou
Ce qui fait que SC4 cartonne toujours autant presque 6 ans après sa sortie, c'est uniquement grâce aux possibilités offertes en termes d'ajout de contenu... et gratos, ya pas à chercher midi à quatorze heures.
roulback, mais tout le monde le sait et j'ai fais partie des nombreux joueurs qui, lors du developpement de CXL, insistait sur les outils permettant l'ajout de contenu. SC4 n'en serait pas ou il est sans le BAT, le Lot Editor , Le LEprop le SC4 Tool et surtout le NAM. Ce sont des milliers d'éléments créés sur des années. Comment rivaliser avec ça si ce n'est qu'en donnant la possibilité de faire pareil
GER a écrit roulback, mais tout le monde le sait et j'ai fais partie des nombreux joueurs qui, lors du developpement de CXL, insistait sur les outils permettant l'ajout de contenu. SC4 n'en serait pas ou il est sans le BAT, le Lot Editor , Le LEprop le SC4 Tool et surtout le NAM. Ce sont des milliers d'éléments créés sur des années. Comment rivaliser avec ça si ce n'est qu'en donnant la possibilité de faire pareil
Ben espérons que cette fois, MC écoute les joueurs...
Attendez, les gars, j'ai beau vous lire, je n'en vois pas un qui met le doigt sur le nerf de la guerre. Si je lis bien MC : "vu le peu d'abonnements...etc". Alors l'échec vient des abonnements au jeu. Et pourquoi y'a-t-il eu peu d'abonnements? Parce que soit le jeu ne méritait pas la dépense, soit la dépense était trop élevée.
Pour moi, l'échec vient du fait que MC a proposé une offre dés le départ trop élevée pour le jeu qu'ils proposaientt. Et du coup, he bien on se retrouve avec des gars frileux : "ira, ira pas?". Si ils avaient proposé des tarifs à 8 € le trimestre, ils auraient attiré une masse plus importante de joueurs, qu'il aurait suffi de fidéliser ensuite par du contenu. Mais le pouvaient ils? Je suppose que non.
maximussimo a écrit Si ils avaient proposé des tarifs à 8 € le trimestre, ils auraient attiré une masse plus importante de joueurs, qu'il aurait suffi de fidéliser ensuite par du contenu. Mais le pouvaient ils? Je suppose que non.
Le jeu online était trop cher, c'est tout.
8 $ le trimestre n'aurait peut-être pas été rentable. Voila pourquoi les tarifs sont 3 fois plus élevés.
Je crois plutôt que c'est le contenue assez pauvre du jeu, tant en solo qu'en ligne, en lien avec le tarif effectivement élevé qui a eu raison du mode en ligne. Dans les faits, les gens en veulent juste pour leur argent pour la plupart...