message posté le 8 janv 2010 à 23h45
Bonjour a tous !
Comme je l'ai mentionné plusieurs fois, le système de zonage de CitiesXL ne me convient pas du tout, de par son coté statique et inflexible. MC ne nous a pas donné énormément de feedback a ce niveau mais a mon sens, ce point mérite d'être retravaillé en profondeur.
Statique
J'entends statique, puisqu'il est impossible de densifier une zone en la ''retraçant'' simplement par dessus avec l'outil de zonage voulu, comme c'était le cas dans SC4. Nous sommes donc obligé de détruire la zone et de la remplacer par la zone voulu. Détail, oui, mais détail titillant pour moi
Toujours du coté statique des zones, je déplore aussi la permanence des bâtiments qui y poussent. Au lieu que la zone soit évolutive d'elle-même, tout en gardant les caractéristiques qu'on lui a assigné, comme dans SC4 d'ailleurs, une fois qu'un immeuble a poussé, il est acquis que celui-ci restera là jusqu'à la fin, sans évolution. J'imagine au contraire un système évolutif et une fonction de classement historique dans le cas ou l'on voudrait garder un bâtiment.
Inflexible
Du coté de l'inflexibilité, je déplore le fait que nous n'ayons que deux tailles de lots. Cette inflexibilité cause beaucoup problèmes, comme lorsqu'on élargie une route dans un secteur occupé par des lots de 40*40 par exemple et que l'on doit détruire des lots. L'emplacement restant une fois la route plus large construite sera trop petit pour le combler par un lot 40*40. On se retrouve donc avec un trou énorme qui aurait pu être urbanisé (illustration planche B du dessin ci-bas)
De plus, tous les bâtiments haute densité se trouvent tous sur des lots 60*60, ce qui signifie que si on veut densifier un secteur déjà bâti, on est obligé de détruire un pâté de maison conçu avec des lots 40*40 pour construire le nouveau (illustration planche D du dessin ci-bas). Ca devient un gros bordel logistique et c'est de plus irréaliste, puisque dans la vrai vie, un immeuble de 60 étages peut autant pousser sur un lot de 40*40 que sur un lot de 60*60 !
Solution que je propose
Je propose l'abandon pur et simple du système de zonage actuel, pour un retour a un système sur grille, mais actualisé. J'explique. Contrairement a SC4, ou la grille était statique et guidait tout le jeu, la grille de CitiesXXL ne serait rien de plus qu'un support a l'urbanisation et se plierait aux réalités physiques de chaque situation. En plus clair, la grille pourrait toujours être perpendiculaire a la route ou l'on se prépare a construire une zone. Donc que la route soit a 45 º, 73 º ou à 0.5 º,c a ne changerait strictement rien.
Pour illustrer mes propos, regardez les étapes de zonage 1, 2 et 3 de la planche C du dessin ci-bas. On y voit clairement que lorsqu'on approche notre curseur d'une route pour tracer une zone, une grille en surbrillance directement perpendiculaire a la route apparaît sur une air donné et celle-ci nous guide sur le traçage de notre zone. On conçoit ainsi zone après zone, et on peut ainsi les adapter aux réalités physiques présente (voir produit final CitiesXXL, planche C) Bien naturellement, MC devrait concevoir un plus grand choix de zonage. Je les ai illustré en un choix de 6 possibilités, sur la planche A. Considérant qu'il y a actuellement environ 500 bâtiments a notre disposition sur deux types de lot, j'imagine qu'il faudrait environ 1 500 bâtiments pour accommoder 6 types de lots.
A noter que chaque case de la grille pourrait avoir un périmètres donnant une dimension de 20*20, soit l'air d'un quart d'une zone actuelle de 40*40 (voir illustration planche A).
Si vous êtes en accord avec mon idée, faites le moi savoir. Si vous avez d'autres suggestions, des idées qui vous semblent meilleures ou qui pourraient compléter ce plan, dites-le. Je vous invite aussi a me faire part si cet aspect zonage du jeu est autant un irritant pour vous que pour moi. IL est peut-être trop tard pour modifier a ce point le gameplay dans cette étape ci de développement du jeu, mais peut-être que ces idées (ou d'autres) pourront être utilisé dans un CitiesXXL ! Dans ce cas, ca fera un point de plus qui fera en sorte que je m'abandonnerai pas le jeu après 3 mois d'essaie
Comme je l'ai mentionné plusieurs fois, le système de zonage de CitiesXL ne me convient pas du tout, de par son coté statique et inflexible. MC ne nous a pas donné énormément de feedback a ce niveau mais a mon sens, ce point mérite d'être retravaillé en profondeur.
Statique
J'entends statique, puisqu'il est impossible de densifier une zone en la ''retraçant'' simplement par dessus avec l'outil de zonage voulu, comme c'était le cas dans SC4. Nous sommes donc obligé de détruire la zone et de la remplacer par la zone voulu. Détail, oui, mais détail titillant pour moi
Toujours du coté statique des zones, je déplore aussi la permanence des bâtiments qui y poussent. Au lieu que la zone soit évolutive d'elle-même, tout en gardant les caractéristiques qu'on lui a assigné, comme dans SC4 d'ailleurs, une fois qu'un immeuble a poussé, il est acquis que celui-ci restera là jusqu'à la fin, sans évolution. J'imagine au contraire un système évolutif et une fonction de classement historique dans le cas ou l'on voudrait garder un bâtiment.
Inflexible
Du coté de l'inflexibilité, je déplore le fait que nous n'ayons que deux tailles de lots. Cette inflexibilité cause beaucoup problèmes, comme lorsqu'on élargie une route dans un secteur occupé par des lots de 40*40 par exemple et que l'on doit détruire des lots. L'emplacement restant une fois la route plus large construite sera trop petit pour le combler par un lot 40*40. On se retrouve donc avec un trou énorme qui aurait pu être urbanisé (illustration planche B du dessin ci-bas)
De plus, tous les bâtiments haute densité se trouvent tous sur des lots 60*60, ce qui signifie que si on veut densifier un secteur déjà bâti, on est obligé de détruire un pâté de maison conçu avec des lots 40*40 pour construire le nouveau (illustration planche D du dessin ci-bas). Ca devient un gros bordel logistique et c'est de plus irréaliste, puisque dans la vrai vie, un immeuble de 60 étages peut autant pousser sur un lot de 40*40 que sur un lot de 60*60 !
Solution que je propose
Je propose l'abandon pur et simple du système de zonage actuel, pour un retour a un système sur grille, mais actualisé. J'explique. Contrairement a SC4, ou la grille était statique et guidait tout le jeu, la grille de CitiesXXL ne serait rien de plus qu'un support a l'urbanisation et se plierait aux réalités physiques de chaque situation. En plus clair, la grille pourrait toujours être perpendiculaire a la route ou l'on se prépare a construire une zone. Donc que la route soit a 45 º, 73 º ou à 0.5 º,c a ne changerait strictement rien.
Pour illustrer mes propos, regardez les étapes de zonage 1, 2 et 3 de la planche C du dessin ci-bas. On y voit clairement que lorsqu'on approche notre curseur d'une route pour tracer une zone, une grille en surbrillance directement perpendiculaire a la route apparaît sur une air donné et celle-ci nous guide sur le traçage de notre zone. On conçoit ainsi zone après zone, et on peut ainsi les adapter aux réalités physiques présente (voir produit final CitiesXXL, planche C) Bien naturellement, MC devrait concevoir un plus grand choix de zonage. Je les ai illustré en un choix de 6 possibilités, sur la planche A. Considérant qu'il y a actuellement environ 500 bâtiments a notre disposition sur deux types de lot, j'imagine qu'il faudrait environ 1 500 bâtiments pour accommoder 6 types de lots.
A noter que chaque case de la grille pourrait avoir un périmètres donnant une dimension de 20*20, soit l'air d'un quart d'une zone actuelle de 40*40 (voir illustration planche A).
Si vous êtes en accord avec mon idée, faites le moi savoir. Si vous avez d'autres suggestions, des idées qui vous semblent meilleures ou qui pourraient compléter ce plan, dites-le. Je vous invite aussi a me faire part si cet aspect zonage du jeu est autant un irritant pour vous que pour moi. IL est peut-être trop tard pour modifier a ce point le gameplay dans cette étape ci de développement du jeu, mais peut-être que ces idées (ou d'autres) pourront être utilisé dans un CitiesXXL ! Dans ce cas, ca fera un point de plus qui fera en sorte que je m'abandonnerai pas le jeu après 3 mois d'essaie