TOUTSIMCITIES

Cities XL - Faites vos suggestions ici!

message posté le 13 avr 2009 à 08h20

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dvchronique

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Ce doit être dans les archives de Simtropolis?! :|

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »

message posté le 13 avr 2009 à 12h42

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GER

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Citation
Après SC4, il y a eu un vide dans le genre du city builder. Simcity Sociétés n'a pas répondu aux attentes de cette communauté spécifique. J'ai une très bonne intuition à propos de CXL et une impression vraiment positive même avec un jeu non fini auquel j'ai joué.


c'est plutot explicite. On peu voir qu'il n'a pas du tout adhéré à SCS :accord:

--== GER ==--

message posté le 13 avr 2009 à 18h55

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potsdam

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Through the paths of reality

message posté le 13 avr 2009 à 19h04

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Youcef

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Elles ont déjà été publiée je crois
Sinon, les routes courbes sont pas très courbes :|

Site Officiel du Pays de Givlimar !
Tutoriel : Créer ses propre Trottoirs, Extraire sa BaseTexture et Remplacer les BaseTexture sans LOTter (ou presque)
Génération City, tout sur City Life et Cities XL !

message posté le 13 avr 2009 à 19h14

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Mebius

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Je suis d'accord, et les routes dans les pentes sont pas très lisses :(

message posté le 13 avr 2009 à 21h01

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KitFisto69

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et puis les hotels posés directement sur le sable :|

Crimésie

i'm Boxxy u see?

message posté le 14 avr 2009 à 07h49

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The Rock

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  • Sherbrooke/Québec/Canada
Nouvelle révélation de la part de Philippe sur la taille des cartes :


The 10*10km map limit will be improved later when we'll have either higher hardware available or find some new algorithms for us to calculate the simulation in wider maps.


Ce ne sera donc pas pour demain finalement !

message posté le 14 avr 2009 à 11h37

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Mebius

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Plus de disque dur :pff:
Il a qu'à aller sur CDiscount ou Surcouf :D

message posté le 14 avr 2009 à 14h47(message édité)édité le 14 avr 2009 à 15h00 par KitFisto69 [membre]

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KitFisto69

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un aperçu de JVC (pavay) :

Durant notre passage à la Games Convention de Leipzig en août 2008, nous avions déjà pu entendre les détails qui étaieraient le principe de Cities XL, un jeu de construction et de gestion de villes développé et édité par Monte Cristo Multimedia. Sur leur invitation, nous sommes allés voir si les promesses avaient été suivies des faits...

Ayant acquis ses lettres de noblesses avec la série des Sim City à partir de la fin des années 80, le city builder est un genre à part. En effet, ici pas de but manichéen déclaré tel que détruire son ennemi. La partie se gagne en fondant et en développant une ville tellement bien gérée que les gens font tout pour y habiter et vous remercient quand, une fois par an, vous prélevez les impôts locaux que vous reversez intégralement dans l'expansion de votre métropole. En 2006, Monte Cristo avait apporté sa pierre à l'édifice (J'espère que vous appréciez l'esprit d'à-propos...) grâce à un City Life qui avait pour lui de faire l'impasse (Et de deux...) sur les questions financières et réduisant à leur plus simple expression les problèmes d'approvisionnement de certaines matières premières telles que l'électricité. Vers la fin de l'été 2009, ils nous proposeront Cities XL, une suite non déclarée comme telle à City Life et qui aura été développé en prenant en compte les suggestions et les attentes des joueurs. Le résultat que nous avons pu voir s'appuiera sur un principe tripartite : le traditionnel mode solo, une partie multi à laquelle il sera indispensable de goûter pour avoir une vision complète du jeu et des extensions gérées qui auront l'avantage de modifier le rythme du jeu.

Côté solo, on retrouve les grandes lignes du genre. Signalons toutefois que, déjà, on doit se connecter à un serveur qui aura pour les utilisateurs l'apparence d'une planète sur laquelle se trouveront jusq'à 10 000 emplacements où construire une ville. Chaque joueur pourra fonder jusqu'à 5 villes par serveur.

Comme on vous le disait il y a quelques lignes, la progression se fera de manière assez classique. Tout commence par la construction d'une petite mairie puis on délimite une zone résidentielle et, comme il faut bien que les gens venus habiter dans les pavillons mis à leur disposition puissent vivre, on définit une zone sur laquelle des sociétés diverses et variées pourront installer leur siège social. A partir de là, on progresse dans les options du jeu au fur et à mesure des attentes des habitants. Ce n'est pas une mince affaire dans la mesure où les aspirations de tout ce petit monde évolue et que le terrain n'est pas extensible. Si un habitant trouve qu'il lui faut faire trop de chemin pour atteindre son lieu de travail ou qu'il n'y a pas assez de commerces alentours, il pourra reprendre ses affaires ainsi que sa petite famille et s'en retourner d'où il vient. Il faut donc composer et ne pas hésiter à détruire pour reconstruire quelque chose qui optimisera le plan d'occupation des sols. Sachez que les zones offertes à la construction seront des carrés de 10 kms de côté. Cities XL ne propose pas vraiment de niveau de difficulté. C'est la réponse à la grande question du budget de départ ainsi que la topographie plus ou moins accidentée de la région dans laquelle on veut fonder sa ville qui définissent le challenge. Précisons que l'un des postes les plus importants de ce jeu, tout comme dans City Life, sera le trafic routier. Si votre ville connaît une recrudescence de bouchons, les habitants n'auront pas accès aux services qu'ils attendent de vous et pourraient s'expatrier. De notre petit essai de quelques minutes qui a suivi cette présentation, on peut d'ores et déjà vous dire que le rendu à l'écran de Cities XL est tout bonnement ce qui se fait de mieux en la matière. Il s'appuie notamment sur une amplitude de zoom impressionnante.

A côté du mode solo, Cities XL bénéficiera d'un aspect lorgnant du côté des MMO et des sites sociaux du genre Facebook. En s'acquittant d'un abonnement d'un montant d'environ 5 euros par mois, les joueurs connectés pourront interagir les uns avec les autres. Cela leur permettra notamment de commercer entre eux. Il faut savoir que dans, Cities XL, les productions sont gérées sous la forme de " jetons/ jour " et qu'on ne peut pas stocker ces jetons. Au bout d'un délai de vingt-quatre heures dans le jeu, ces jetons sont effacés. L'idée est d'éviter que, sur la longueur, les villes de certains joueurs deviennent trop puissantes par rapport à d'autres... mais aussi sans doute qu'on soit plus tentés de passer par ce système. Admettons que vous dirigiez une ville qui produit un excédent de trois jetons d'électricité mais qui à laquelle il manque trois points de pétrole. Vous pourrez passer par le net pour lancer un appel d'offre pour récupérer auprès d'un autre joueur la ressource qui vous fait défaut en échange de celle que vous avez en excédent. Dans le tableau prévu à cet effet, on indiquera ce qu'on offre, ce qu'on veut, le temps de validité de l'offre et on l'enverra. Le joueur sollicité recevra alors une alerte pour attirer son attention et apporter sa réponse le plus rapidement possible.

L'autre concept en rapport avec le net passe par un site communautaire qui permettra à tous les joueurs de présenter leurs réalisations et leur profil général. On pourra par exemple y voir à quoi ressembleront les villes des uns et des autres. Le site proposera également un système de classement des joueurs qui prendra en compte des critères comme la population, le niveau de l'écologie, la production industrielle, etc. Comme vous l'aurez compris, il sera extrêmement difficile pour ne pas dire impossible d'être premier dans toutes les catégories. Sur ce site, on pourra aussi prendre connaissance de la liste " d'achievements " à atteindre. Là aussi, il sera question d'atteindre des buts de population, de rendements et autres... En remplissant le contrat, les joueurs obtiendront des monuments pour leurs villes ou de nouvelles tenues pour l'avatar qui les représente dans le jeu.

Ce site offrira aussi des " blueprints ", des plans offerts de manière aléatoire qui permettront de construire des bâtiments exceptionnels directement tirés de la réalité. La construction de ceux-ci se fera forcément en plusieurs phases, chacune d'entre elle exigeant que le joueur atteigne un quota élevé de population et de ressources produites. A la clé, il y aura un bonus parfaitement clair pour la ville où ce type d'édifice sera construit. Par exemple, si vous installez une Tour Eiffel dans votre cité, attendez-vous à voir arriver des cars entiers de touristes. Logique... Certains de ces bâtiments exceptionnels comme la copie de Cape Canaveral exigeront la construction de plusieurs infrastructures : labo de recherche, pas de tir, etc. Le raisonnement sera même poussé à fond dans le cas des installations des Jeux Olympiques disséminées sur plusieurs " blueprints ". Pour mener ce projet à bien, il faudra que plusieurs joueurs s'associent.

Autre innovation importante que proposera Cities XL : les GEM. Cet acronyme reprenant les initiales de Game Extension Module désignera des extensions de jeu vendues à part mais s'insérant dans les villes construites par les joueurs. Si pour l'instant aucune solution de distribution n'est rejetée (commerce traditionnel et téléchargement...), on a déjà une idée du prix de ces modules : environ 10 euros pour le GEM " Station de ski " qui est donné pour une dizaine d'heures de jeu supplémentaires. Les GEM modifieront légèrement le rythme du jeu général en s'appuyant sur une gestion plus dédiée au sujet traité à la manière des jeux estampillés " Tycoon ". Par exemple, pour reparler du GEM " Station de Ski " qui est le seul à nous avoir été présenté, il faudra bien définir le niveau des pistes de ski. Si vous donnez un classement de piste rouge alors que le dénivelé est tout juste digne d'une piste verte, les touristes seront déçus. A l'inverse, si vous annoncez qu'une piste est bleue alors qu'elle tient plus de la piste noire, attendez-vous à avoir de la casse et des vacanciers extrêmement mécontents. La parfaite gestion de ces détails assurera le succès et le rendement de votre station, donc une rentrée d'argent supplémentaire par rapport à celle que vous fournit déjà votre ville.

Cette première visite de Cities XL nous a permis de constater que les intentions annoncées voilà déjà quelques mois par les développeurs se sont bien traduites par des faits. A partir de là, le constat s'impose : ce titre est appelé à devenir un incontournable pour ne pas dire la référence du genre. Nous confirmerons cette première impression documentée lors d'un prochain test.

Crimésie

i'm Boxxy u see?

message posté le 14 avr 2009 à 15h33

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potsdam

  • membre
  • Sapporo, Japon
Citation
Signalons toutefois que, déjà, on doit se connecter à un serveur qui aura pour les utilisateurs l'apparence d'une planète sur laquelle se trouveront jusq'à 10 000 emplacements où construire une ville. Chaque joueur pourra fonder jusqu'à 5 villes par serveur.


hmmm?

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