TOUTSIMCITIES

Cities XL - Faites vos suggestions ici!

message posté le 10 avr 2009 à 08h11

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The Rock

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  • Sherbrooke/Québec/Canada
Quelqu'un vient de trouver quelque chose de d'inusité sur CitiesXL.com


Regardez l'image suivante et portez particulièrement votre attention sur le panneau routier au dessus de l'autoroute (celui qui est vers le centre de l'image.
Image non décrite



Vous verrez qu'il est exactement pareil comme celui-ci :
Image non décrite


Alors pour citer LBII sur CitiesXL.com :
En fait, il s'agit d'un panneau routier québécois existant, que l'on retrouve sur l'autoroute 40 qui traverse Montréal et qui relie la ville d'Ottawa à la ville de Québec en passant par les villes de Montréal et Trois-Rivières. Ce panneau précis annonce aux conducteurs en direction de Québec qu'ils peuvent passer par deux chemins pour s'y rendre : continuer sur la 40 Est ou bien prendre la 25 Sud (qui devient la 20 Est) par un échangeur dans 3 kilomètres!

Il se retrouve près du viaduc du boulevard Lacordaire

je trouve inusité de voir ce mélange de panneaux québécois et américains!


:D :D

message posté le 10 avr 2009 à 10h07

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GER

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  • France (41)
... au moins c'est réaliste ^^ . Dans SC4 il a fallu attendre les Bats pour voir ça sur les autoroutes

--== GER ==--

message posté le 10 avr 2009 à 15h21

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fan de simcity 4

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  • belgique, namur
Je trouve aussi GER, c'est comme les BATteurs qui utilisent des textures IRL pour leurs BATs!^^ C'est mieux, plus joli! ^^

message posté le 11 avr 2009 à 07h00

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Autre nouvelle...

Dans l'article de Dirk, on mentionne ceci

my first impression was that a 10km x 10km map size seemed pretty sufficient. Monte Cristo has said that would be the default size for any city, with the possibility of even larger options.

J'ai hâte de voir, ou d'avoir une confirmation plus sérieuse...

message posté le 11 avr 2009 à 10h32

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KitFisto69

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  • lyon
exellente nouvelle :miam: :miam:

Crimésie

i'm Boxxy u see?

message posté le 11 avr 2009 à 11h04

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R6

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Mais où s'arrêteront ils pour satisfaire nous envies de joueurs ? Merci Monte Cristo !

"Sans texture le BAT n'est rien" Orange

Mes BATs ici et mes anciennes villes ici
Koumhog : Lama d'Or 2009 de la Plus Belle Ville.

message posté le 11 avr 2009 à 12h18

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Témir

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  • Strasbourg
Ce jeu a vraiment tout pour plaire, je l'achèterais à sa sortie ^^

Ma ville terminée Santo Pico
Ma nouvelle région Le lac intermédiaire

message posté le 11 avr 2009 à 12h23

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GER

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  • France (41)
J'ai du mal à croire que ce jeu ne puisse plaire aux fans dès sa sortie... ça serait une tres grande deception s'il s'avere en dessous de ces promesses

--== GER ==--

message posté le 11 avr 2009 à 18h12

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CitiesXL

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Quelqu'un pourrais traduire l'article sur Simtropolis SVP ^^
Parce qu'avec google traduction sa marche pas très bien :aie:

je suis le 10 000ème membres ! XD

message posté le 11 avr 2009 à 18h44

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Je te conseil d'apprendre l'anglais par contre...


Mais cette fois-ci, tu es chanceux. biglower, du forum de CitiesXL l'a traduit... Je n'ai pas lu la traduction par contre. Je ne sais pas ce que ca donne...


Premières impressions


Ma première impression en jouant à CXL fut celle de jouer à quelque chose de vraiment nouveau mais aussi à quelque chose qui paraissait très familier. En tant qu'adepte du genre, ce ne peut être qu'une bonne chose.
Maintenant, de là à dire que CXL est juste une version améliorée de Simcity serait une offense à Monte Cristo et la comparaison n'est pas seulement injuste mais est tout à fait inappropriée. CXL est vraiment un jeu différent, mais fondé sur quelques principes de base du city-builder. En fait, ces principes sont vraiment universels pour n'importe quel type de simulation économique : gestion de l'offre, de la demande et de la croissance. Ce sont des concepts intuitifs et connus de tout le monde. MC les a donc repris, au lieu de créer un nouvelle gamme de règles complexes qui auraient du être expliquées puis apprises par le joueur.
Donc, en commençant avec des bases familières, CXL semble nous mener vers de nouveaux horizons. Certains sont des options que nous avons toujours voulues dans un jeu de construction urbaine ; comme des routes aux formes libres, un vrai moteur 3D, des options de transport complexes, et oui, également le mode en ligne (j'y reviendrai plus tard). Mais CXL apporte aussi son lot de nouvelles idées ambitieuses.


Les fonctionnalités phares

Débutons directement par la manière de commencer une nouvelle ville. On vous donne un morceau de terrain conséquent, environ 10X10 kilomètres. De ce que je sais, c'est la seule taille disponible pour le moment. Je dirais que 10km X 10km semble un terrain assez vaste pour jouer.
La première chose que j'ai faite fut de découvrir le nouvel outil des routes. De ce que vous avez pu voir de certaines vidéos que Monte Cristo a publié, la possibilité de dessiner des routes avec n'importe quel angle, courbée ou droite, est en effet très sympa. J'ai tracé une route impraticable puis je l'ai reliée à l'autoroute d'à côté.
Après vint le temps de zoner. On a Résidentiel, Industriel, Commercial et Loisirs. Chaque zone a trois densités disponibles. J'ai créé des zones industrielles et résidentielles faible densité et presque immédiatement, les maisons commencèrent à sortir.
Puis, il fallu créer des emplois et lancer l'économie de la ville, et surfer entre le besoin de croître et le budget et d'autres contraintes. Les concepts fondamentaux devraient facilement compris par les joueurs de city builders et les joueurs habituels de Simcity trouveront ça confortable.

En tant que maire, vous créez les conditions pour que votre secteur privé grandisse et prospère (ce qui inclus les entreprises et les habitants). Vous êtes directement responsables de la planification et du déploiement des infrastructures et des équipements publics tels que les écoles, les commissariats et les hôpitaux. Chaque
bâtiment public a une aire d'influence qui prend en compte la rapidité et l'efficacité de votre réseau de transport, au lieu de la distance. Ainsi, tant que votre service public est bien desservi par votre réseau routier, vous profiterez de performances optimales, même si il n'est pas situé au centre de la ville.
Si votre ville n'a pas de centrale électrique, alors la simulation suggère que vous l'importiez et par conséquence, vos citoyens paieront plus. Si vous décidez de produire votre propre électricité, vos citoyen seront plus heureux de payer moins, bien que vous devrez gérer la pollution induite. Le même principe s'applique à l'eau et aux ordures.


La simulation urbaine

Pendant que je jouais, le jeu m'apportait autant d'information que je le désirais. Il y a des cartes superposables afin d'analyser des choses comme la pollution ou le trafic et d'aider à la planification de la ville. Il y a des conseillers qui vous donneront des tuyaux quand vous le réclamerez, mais sont sinon invisibles.

La fenêtre des statistiques de population me dit combien il y a de citoyens pour chaque catégorie (ouvriers, ouvriers qualifiés, cadres et élites), combien de logements sont remplis, les taux d'immigration, les emplois disponibles et le chômage.. Si il y a beaucoup de postes disponibles pour les ouvriers qualifiés, cela veut généralement dire que je n'ai pas assez d'ouvriers qualifiés, et donc, il faut que je m'attache à en faire venir plus dans ma ville, par exemple. Je peux vérifier mes zones résidentielles/industrielles/commerciales/de loisirs pour voir la demande pour chacun. La fenêtre du budget montre mes dépenses et me permet de régler les taux d'imposition. Tous les outils sont là pour le maire bon gestionnaire, mais MC a fait abstraction des valeurs réelles contre des pourcentages.

Pendant que ma ville grossissait, plus d'options qui maintiennent les choses intéressantes s'ouvrent constamment à moi. Je n'avais pas d'avertissements, et donc je devais aller voir dans les menus pour voir quelles options devenaient disponibles, par exemple de plus grandes écoles ou hôpitaux, ou des zones de plus haute densité.

J'agrandissais ma ville, pas toujours intelligemment, traçant un réseau routier improbable et gaspillant de l'argent dans des ponts menant nul part. J'admets que c'était très amusant. I did not see any candy-cane lanes. (expression que je ne comprends pas)


Les routes

Je vais prendre un moment pour dire que tracer les routes, ponts et tunnels était assez plaisant et facile.

Faîtes glisser l'outil de route sur une colline et si vous en avez les moyens, cela créera un tunnel ; ou tracez la route au-dessus de n'importe quelle surface et un pont apparaîtra. Utilisez la touche "SHIFT" et vous pouvez faire des ponts manuellement où vous voulez. J'imagine qu'en théorie, vous pourrez avoir une réseau routier aérien desservant votre ville, avec pour seule limite suffisamment d'espace au sol pour les piliers.


Modulation du terrain

Le terrain sur lequel j'ai joué avait un menu de terraformation mais il était désactivé. Monte Cristo n'a pas encore décidé de l'ampleur des outils de terra forming qu'ils vont donner aux joueurs. Mon intuition est qu'il y aura les outils basiques de terra formation tels que le nivellement, mais la possibilité de faire du modelage à l'échelle de la carte n'est pas évident.

Donc, retour au jeu. Alors que le temps a passé, j'ai toujours eu le sentiment d'avoir eu quelque chose à faire, des problèmes à régler ou de nouvelles extensions à prévoir. Pendant ma partie, rien n'est devenu omniprésent à un tel point que cela a monopolisé mon attention. J'avais le sentiment de poursuivre mes propres objectifs si j'en acceptais les conséquences. La simulation avait sa propre "personnalité" mais je ne me suis jamais senti forcé d'aller dans telle ou telle direction. En ce sens, je pense que CXL peut devenir un city-builder bien plus souple, vous permettant de vraiment spécialiser votre ville selon vos envies.
Ainsi, après plusieurs heures ma ville atteignit un peu plus de 10 000 habitants. Même si je n'ai pas fait une énorme ville ou même une belle, je dois dire que j'ai eu une agréable sensation de cette expérience. J'avais le sentiment que ma ville était exactement un pur produit de ma créativité, aussi petite soit elle.

Complexité

Il faut dire que j'ai trouvé que le simulateur me donnait plutôt le résultat que je méritais. Je ne dirais pas que je gagnais et je n'étais pas non plus puni, bien que j'eus plein de défis à relever. (je n'ai remarqué aucune option de difficulté donc je ne suis pas sûr qu'il y en ait quand le jeu sortira)
Bien sûr, je ne peux pas être catégorique après une session de jeu aussi courte, mais je pense que le simulateur faisant de l'assez bon boulot après tout. Étant un ardent fan de Simcity, je me sentis soulagé de voir que le niveau de difficulté qu'on attend d'un simulateur urbain était au rendez-vous et n'avait pas été sacrifié dans l'objectif de séduire une audience plus large. Je ne suis pas en train de dire que les jeux plus complexes sont mieux, mais il est vrai qu'un certain type de joueurs de city-builder s'attend à un certain niveau de sophistication de la part d'un simulateur urbain.


Graphismes

Visuellement, le jeu est très beau, mais j'espère voir plus de finesse quand le jeu sortira. Avec une vraie ville en 3D, vous pouvez maintenant atteindre directement le niveau de la rue et marcher aux alentours et tout voir avec la perspective d'un passant. Vous pouvez aussi cliquer sur n'importe quelle voiture alentours et la suivre. Il y a un mode carte postale pour la caméra vous permettant des clichés romantiques de votre ville. Je m'attends à ce qu'il y ait d'autres options pour personnaliser sa ville, telle que nommer les rues ou mettre des panneaux pour nommer les quartiers.
On m'a dit qu'il y aurait différents styles architecturaux pour des villes de types européen, américain et asiatique, avec même la potentialité d'affiner un peu plus ; par exemple, vous pourriez avoir des styles chinois, japonais et du moyen-orient.
Je pense que j'aurais facilement pu jouer la journée entière et je fus surpris quand Philippe m'informa du temps que j'avais passé sur le jeu.


Options de transport

Ainsi, on termina la session de jeu et on fit un peu un bilan, et puis j'eus droit à un bref aperçu de quelques options de transport qui étaient développées. Et particulièrement, le système de bus et la manière dont cela marche est plutôt simple. D'abord, vous construisez un "terminal" de bus qui désignera le début de la ligne de bus, puis vous faîtes la même chose en construisant un terminal de fin de ligne. Le long du parcours, vous mettez des arrêts de bus. Précisons que l'arrêt de bus occupera les bords d'une route ou du trottoir de telle manière qu'on ne sera pas obligés de détruire des bâtiments. Le système semble très précis et connaître exactement comment sont organisées vos lignes de bus se révélera très utile pour planifier votre réseau de transport. Le même système s'appliquerait aux trains, métros et autres types de voies ferrées.
Le trafic, comme vous avez pu le lire, est simulé sur la base d'une seule voie, et un contrôle plus poussé permet de changer la direction et ajouter des voies spéciales devraient ravir les adeptes des transports. Il y aura une multitude de modes de transport qui incluent plusieurs options aussi bien pour le transport local que pour la transport longue distance.


GEMs

Des mécaniques de jeu additionnelles seront disponibles avec l'arrivée de GEMs ou Game Expansion Modules. Si vous n'avez rien lu sur les GEMs, le concept de base est le suivant : vous avez votre ville et les GEMs sont des modules que vous ajoutez à votre ville et qui vous offre plus d'options de micro management. Par exemple, le GEM "station de ski" vous permettra d'avoir une station de ski et vous aurez donc la possibilité d'aller dans la station et la gérer comme un vrai "tycoon". Pendant que vous jouez avec votre GEM, votre ville ne se développe pas et si vous réussissez avec votre station de ski, vous profiterez d'un bonus pour votre ville. Les GEMs sont indépendants, vous pouvez acheter ceux qui vous intéressent et vous n'êtes pas obligés d'être en ligne pour y jouer.
Poussez le concept encore plus loin et les GEMs pourraient amener toutes sortes de détails poussés et continuer à étendre l'univers CXL. Un des scénarios dont nous avons parlé était celui d'un module d'optimisation du trafic où vous pourriez aller au coeur du réseau routier et l'affiner : micro gestion des voies, feux tricolores etc. Les possibilités semblent étendues. Il suffit de voir le nombre de jeux "tycoons" sont sortis (Monte Cristo en ont eux-mêmes sortis quelques uns) et imaginez maintenant ce genre de jeux intégrés dans votre ville. Pensez aéroports, ports, casinos, zoos, prisons... Je suis juste en train de spéculer mais les possibilités semblent vraiment grandes.

Ces innovations parmi celles que CXL apporte au genre, sont les plus significatives et il apparaît que CXL soit un simulateur à haute valeur ajoutée et très détaillé. Mais jusqu'à maintenant, nous avons seulement parlé du mode solo hors ligne. Parlons donc maintenant de la composante réseau. Je sais, j'entends déjà grincer des dents, mais restez avec moi encore un peu, vous pourriez être surpris.
Avant que nous allions plus loin, rappelons quelque chose que MC a lutté pour imposer et comme ils ont pensé que c'était assez important pour insister, je vais le répéter ici : CXL est d'abord conçu pour être un jeu de simulation urbaine en mode solo. La partie en réseau vous ouvre un nouvel horizon à explorer et de nouvelles manière d'interagir, bien que cela vous coûte quelques euros par mois. Donc voilà ce qu'ils ont en réserve.

L'offre planète en ligne

Monte Cristo hébergera plusieurs planètes - des mondes en ligne persistants sur des serveurs dédiés - capables d'accueillir des milliers de villes. Une fois votre planète choisie, votre première tâche sera de sélectionner un site pour votre ville. Vous pourrez parcourir la surface de la p^planète à la recherche du type de terrain que vous préférez, tel que des montagnes, des plaines herbeuses, du littoral etc. Vous verrez des points de couleur représentant les sites de villes, vous montrant quels terrains sont déjà pris, lesquels appartiennent à vos amis et enfin, ceux qui sont disponibles.

La partie en ligne est beaucoup liée au site web de CXL qui est amené à devenir non seulement une plateforme sociale mais aussi un portail de votre ville quand vous n'êtes pas dans le jeu. Vous pourrez accéder à vos accords commerciaux, propositions de Blueprint, ainsi que vos statistiques et les actions de vos amis.
En tant qu'outil de "sociabilité", vous aurez votre profil personnel de maire et une section spéciale pour créer son propre cahier de bord. Le site web de CXL devient un moyen facile de garder contact avec votre ville depuis n'importe où (disons, depuis le boulot, ou de l'école).
Construire une ville en ligne est plus ou moins pareil que de jouer hors ligne, car les mêmes règles et principes s'y appliquent. Cependant, maintenant que vous jouez dans un monde peuplé de vraies personnes, vous avez des petits plus intéressants. Le plus évident est le commerce. Si vous êtes à une distance raisonnable d'une autre joueur, vous pouvez lui offrir "une proposition de contrat" ou contrat commercial.


Le commerce en réseau

Ces contrats concernent principalement les ressources, tels que l'eau, l'électricité, les ordures, les emplois, les travailleurs et même de touristes. Les jetons sont la monnaie de vos ressources et vous les vendez et les troquez comme bon vous semble. Le moteur de jeu n'impose pas de valeur pour chacun donc leur valeur est entièrement subjective. Par exemple, vous pouvez avoir un excès d'électricité mais une pénurie d'ouvriers qualifiés. Vous engagez une proposition de contrat avec une ville voisine où vous offrez votre surplus de jetons d'électricité en échange de jetons "ouvriers qualifiés" (ou quoi que ce soit d'autre dont vous avez besoin). Si l'autre joueur accepte, alors vous avez un marché. Le marché sera valable pour un certain nombre de jours et vous serez tous les deux responsables en cas de rupture du contrat. Ainsi, pour toute la durée du contrat, vous êtes obligés de fournir un certain nombre de jetons "électricité" et exiger de recevoir vos ouvriers qualifiés.

Mais, comme dans la vraie vie, les choses changent. Qu'est ce qui se passe si vous êtes incapables d'honorer les termes d'un contrat ? Si, avec l'aide des ouvriers qualifiés arrivant, votre ville a grossi à un tel point que vous n'avez plus de surplus d'électricité ? Quand vous êtes incapables de répondre à vos obligations commerciales, l'autre joueur pourra annuler l'accord ou renégocier les termes avec vous. Peut-être que vous offrirez autre chose, ou parvenir à un nouvel arrangement. En théorie, je pense que ça peut être une dynamique plutôt intéressante donc nous verrons comment ça fonctionne réellement.


Les propositions de blueprints

Une autre raison pour faire un tour sur le site de CXL, c'est pour voir si vous avez reçu des propositions de blueprints. On m'a dit que ça apparaissait aléatoirement chaque jour et vous aurez de zéro à trois propositions.

Une proposition de blueprint est un plan pour un projet, disons, pour un bâtiment spécial ou un monument que vous pouvez construire dans votre ville (par exemple La statue de la Liberté). Chaque projet de blueprint aura une série d'objectifs à remplir pour pouvoir progresser. Vous aurez probablement besoin d'un certain nombre de jetons de plusieurs natures afin de terminer une des phases du projet.
Une fois que vous vous êtes engagés sur un projet, il apparaîtra dans une sorte de "fenêtre de progression", indiquant ce qui est déjà réalisé et ce que vous devez faire pour achever le projet. Là encore, c'est une opportunité d'interagir avec d'autres joueurs. Vous devrez signé des contrats commerciaux et acheter ou échanger les jetons nécessaires pour terminer le projet. Vous pouvez achever le projet entièrement seul mais ça prendra plus de temps.

Les Méga structures sont des projets gigantesques et complexes qui nécessiteront plusieurs petits projets afin d'être achevés. Un exemple dont nous avons parlé était la navette spatiale. Étant donné qu'un tel projet est immense et complexe, les maires motivés devront coopérer pour accomplir ce projet ensemble au lieu de se lancer tout seul.


L'avatar

Avec toutes les interactions en ligne, vous aurez besoin d'un moyen de vous représenter et c'est là que l'avatar intervient et qui nous a été présenté il y a quelques semaines. Je pense que dès que l'on fait abstraction du fait que ça ressemble à un créateur de "Sim" et aussi de composante "réseau", des interactions sociales, de la capacité de se pavaner dans les villes d'amis, le concept d'avatar prend tout son sens.


Custom content

Oui, il y aura des possibilités pour du contenu personnalisé, la question est, jusqu'à où les joueurs pourront personnaliser le jeu ? Au minimum, il y aura un kit officiel pour créer et dessiner de nouveaux objets tels que les bâtiments. J'ai demandé à MC si le contenu créé se limiterait à des décors purement visuels. En d'autres mots, est-ce que les utilisateurs auront la possibilité d'ajouter et de modifier des fonctionnalités des bâtiments qu'ils créent ?
La réponse est qu'il n'ont pas de réponse définitive pour le moment si ils soutiendront officiellement les modifications des propriétés des bâtiments et des mécaniques de jeu. Ils ont dit qu'ils attendraient de voir où la communauté veut aller et aviseront en conséquence.
Idéalement, disent-ils, ils veulent travailler avec la communauté et que si il y avait des modifications de faîtes parce que le moteur de jeu faisait défaut, ou buggait, ou autrement déficient, alors évidemment, ils intègreraient ces changements dans un patch ou une mise à jour officiels.

Quand on est avec un jeu qui possède une partie en ligne, permettre aux joueurs de modifier librement les propriétés des bâtiments et les règles fondamentales du moteur de jeu, peut être risqué et affecterait l'équilibre du monde virtuel. MC a insisté sur le fait qu'ils ont l'intention "d'entretenir" CXL, écouter les critiques et fournir des mises à jour quand elles deviennent nécessaires. Pour moi, c'était une réponse raisonnable et nous verrons comment le "custom content" s'organisera.


Impressions générales

Après SC4, il y a eu un vide dans le genre du city builder. Simcity Sociétés n'a pas répondu aux attentes de cette communauté spécifique. J'ai une très bonne intuition à propos de CXL et une impression vraiment positive même avec un jeu non fini auquel j'ai joué. MC a été présent dans notre communauté à travers les nombreux sites dédiés au genre et ils sont de toute évidence à l'écoute de ce que veulent les fans. Par exemple, ils disent que le NAM (Network Addon Mod) les a réellement inspiré, donc gloire à l'équipe du NAM.
En parlant avec MC, j'avais vraiment le sentiment qu'ils savaient ce qu'il fallait dans un bon simulateur urbain : complexité, sophistication et réalisme et le tout doit être amusant et gratifiant.

Il y a sûrement une motivation commerciale à rassembler autant d'anciens et nouveaux joueurs que possible autour du genre et j'avais quelques craintes lorsque les développeurs essaient d'attirer la masse des joueurs "occasionnels", ils ont tendance à se tromper sur l'autel de la simplicité. Spore est un bon exemple de ce qui est clairement un jeu complexe techniquement mais ayant très peu de sophistication dans le gameplay (à mon avis).

Et Sociétés est un exemple d'un jeu sur le thème du city-building mais qui est bien trop superficiel pour un vieux routard du genre. CXL se révèle en mesure de combler le vide et d'offrir de plutôt belles innovations.
J'espère que ça vous donne une bonne idée de ce à quoi ressemble CXL du point de vue d'un fan traditionnel du genre et je pense qu'on peut s'attendre à en voir et à en entendre plus dans les prochaines semaines. CXL est prévu pour cette année.