TOUTSIMCITIES

Trucs et astuces pour le LOT Editor

Voici quelques "Trucs et astuces" pour devenir un pro du Lot Editor ! (Avec l'utilisation de SC4PIM et de SC4Tool) Pour comprendre ce qui va suivre, il est conseillé d'avoir eu une première expérience avec le LE afin de connaitre les menus, le vocabulaire etc...

Il s'agit d'un tutoriel "Bac à sable", il n'y a donc pas réellement de fil conducteur, prenez ce qui vous intéresse !

1. A savoir :

Chaque "Building" est lié à un fichier .Desc qui détermine sa position dans les menus du jeu, ou dans la liste des "growables"

2. A savoir :

Chaque LOT doit avoir un "Building", il peut être invisible ce qui permet de créer différents LOTs (Avec Props & Textures) qui auront donc le même fichier .Desc et seront positionnés au même endroit dans les menus du jeu (Pratique)

3. Astuce :

Pour commencer une série de LOTs à plopper, ouvrez un LOT dont vous connaissez la position dans les menus du jeu, et dont le "Building" est transparent. (Votre série de LOTs sera ainsi à cet endroit, si vous modifiez le "Building", vous modifiez la position du LOT dans les menus)

4. Astuce :

Il est pratique d'utiliser un LOT se trouvant dans un menu peu encombré (Eau, Énergie, Pompiers, Police, Éducation...). Il sera alors facile de retrouver votre série de LOTs et de l'agrandir. Assurez vous que le "Building" est transparent pour pouvoir modifier entièrement le LOT.

Ex : le "Buiding" est transparent/invisible, il s'agit d'une centrale ce qui va en plus fournir directement de l'électricité à ce LOT et placer la série dans le menu "Energie". Je travaille ensuite avec Textures & Props. (Si vous voulez faire comme moi, le LOT d'origine se trouve ici . Tout ce qui est visible sur ce LOT peut être supprimé, il s'agit de props.)

5. Astuce :

Pour créer une série de LOTs à thème, choisir une texture de base "Base Texture" que vous allez utiliser tout au long de la série et noter la référence. Cela va ajouter de la cohérence à votre projet.

6. Astuce commande :

Maintenir "d" enfoncé pour dupliquer une texture existante et/ou ajouter une texture cache (Overlay texture) sur une déjà existante.

Ex : Je veux ajouter ce morceau de rue sur la texture sablonneuse, sauf que lorsque l'on place une texture cache sur une autre (Overlay Texture), elle est remplacé. Ex : Maintenir "d" enfoncé pour ajouter une texture cache sur une autre lors de l'opération. (Vous pouvez ajouter autant de textures cache que vous le souhaitez de cette manière) Ici, il s'agit de la rue du SAM reconstituée sur texture sandstone. A vous de trouver dans l'onglet "Base Texture" et "Overlay Texture" ce dont vous avez besoin. Pour déplacer une texture avec plusieurs "Overlay", sélectionnez la/les cases en créant un cadre et déplacez la/les avec les flèches directionnels de votre clavier. (Un click dessus supprime les textures "Overlay")

7. A savoir :

Les onglets "Land" et "Water" sont peu utiles, tout comme l'onglet "Flora" (Subtilité concernant la saisonnalité et la plupart des modèles présents dans l'onglet "Flora" sont présents dans l'onglet "Props")

8. A savoir :

Un lot peut contenir un grand nombre de props, et contrairement aux "Buildings", on peut superposer les socles ce qui permet d'ajouter de la densité. Les props peuvent aussi dépasser du LOT, ce qui est souvent pratique. C'est le moment de créer ! (N'hésitez pas à télécharger un maximum de prop pack, c'est toujours utile !)

Ex : Je continue avec mon petit LOT test, pour la suite ! :)

9. Astuce :

Pour aller plus loin et créer un axe de transit sur le LOT (transit enabled lots), le logiciel SC4Tool est nécessaire (Disponible ci, lien en bas de la page). Méthode :

- On ouvre SC4Tool et on choisi "Visual editor for transit enabling your Lots"

- On choisi le type d'axe (1), la direction du transit (2), click droit sur la case du lot ou l'on veut ajouter le transit et "Add transit" (3) (On répète l'opération sur les autres cases)

- On sauvegarde et c'est terminé.

- Et voila le résultat dans le jeu :

10. Astuce :

Pour ajouter de la densité et continuer ma série de LOTs, les props sont efficaces. Seulement, tout les modèles/bâtiments ne sont pas disponibles comme props dans le LE. On utilise alors le logiciel SC4PIM (Disponible [url=http:sc4devotion.com/csxlex/lex_filedesc.php?lotGET=2260]ici[/url] ) pour transformer un modèle en prop. (Si vous êtes sous Windows7, il faut télécharger le patch [url=http:sc4devotion.com/forums/index.php?topic=14216.0]ici[/url] ) Méthode :

- On commence par constituer un dossier avec les fichiers "modèles" qui nous intéressent.

Ex : Je veux utiliser comme props cette ferme de Namspopof pour pouvoir l’intégrer sur un LOT. Il faut extraire le fichier .SC4Model, le reste n'est pas utile ici, et constituer un dossier "Models" à mettre dans le dossier "Plugins"

- On ouvre ensuite SC4PIM, on décoche tout et on choisi juste le dossier "Models" que l'on a créé (Cela évite d'ouvrir tout les modèles du dossier de plugins = crash)

- On sélectionne le modèle dans la cadre en haut à droite et on le glisse sur Prop > Building as Prop > No Wealth (Plusieurs autres options sont possibles, on peut aussi créer n'importe quel type de LOT growable ou ploppable avec un modèle en le glissant dans un des onglets de la sous partie "building". Pour plus d'informations à ce sujet, voir le tutoriel de Issa76 [url=http://www.toutsimcities.com/forums.php?viewthread=611195]Ici[/url] )

- Donnez le nom que vous voulez à votre bâtiment, il portera ce même nom dans l'onglet "Props" du LE.

- C'est bon, votre modèle est dans l'onglet "Props"

11. Astuce :

Nous allons maintenant voir comment créer une transition verticale entre différents niveaux de hauteur (Pour éviter de perdre une case et d'utiliser des murs sur la pente généré par le jeu lors du terraforming, très pratique pour créer une zone urbaine dense et réaliste) Méthode :

- On commence par créer un LOT avec le LE en ayant en tête qu'il s'agira de la partie haute de la transition. - Le LOT doit être plat et ne pas s'adapter au terrain pour que les fondations apparaissent, on ajuste donc "Lot" > "Fundation" > "Threshold" à "0.00"

- On ajoute des murs type "Seawalls" situés dans l'onglet "Props" sur le coté opposé à la route dans le LE. (Et un des cotés adjacents si l'on veut créer un angle) La route dans le LE défini l'orientation d'un LOT, elle défini également la hauteur du lot, les fondations ne peuvent donc apparaitre que coté opposé/adjacent si il y a une différence de niveau : les murs vont ainsi masquer ces fondations. (La particularité des murs type "seawalls" est qu'ils sont situés en dessous du niveau 0, en dessous du LOT donc)

- On pose le LOT de façon à ce que le mur soit du coté de la pente bien sure.. Et voila ce que vous pouvez faire ! N'oubliez pas qu'en utilisant l'astuce 10 , vous pouvez utiliser n'importe quel mur type "Seawall" (A condition d’extraire le modèle) comme prop dans le LE.

Murs de Xannepan disponibles ici

Murs de la WMP team disponibles ici (Attention, ces murs ne font que 10m de haut/profondeur) Sur cette image, j'ai aussi utilisé l'astuce avec une route (En bas à droite) , avec création d'un axe de transit (Cf Astuce 9) Les possibilités sont donc nombreuses...

Topic original d'Ol Scare

1 commentaire

Avatar
phalanxs le 3 mai 2013

Portage de l'exlellent topic de Ol Scare http://www.toutsimcities.com/threads/view/712907