Alors petit cours sur les decals qui peuvent poser des problèmes parfois, mais en fait c'es tout simple !
Il faut déjà savoir qu'un decal est considérer comme un prop. Ca c'est surtout pour le comptage du nombre de props maximum autorisé par le jeu soit environ 65 000. Et c'est très vite atteint des que l'on commence à detailler.
Donc il existe des
decals, des
surfaces, des
surfaces ploppable et des
réseaux de surfaces.
Tous ont la même utilité, recouvrir un sol, un toit ou tout ce que l'on veut, mais ne s'utilise pas de la même façon.
Le decal proprement dit ne peut pas, ou vraiment très peu s'élever/baisser une fois posé. Les autres ont plus de souplesse. Ils sont d'ailleurs classés en ordre de souplesse et de facilité d'utilisation (à mon goût !).
Pour qu'un decal puisse être posé en hauteur, il a besoin d'une surface en dessous de lui. La différenciation du mot decal et surface et vraiment tres importante !! Poser un decal en hauteur sans surface en dessous de lui est strictement impossible.
En règle générale les surfaces existe sous différentes formes et tailles (Ronde, carrée, triangle) alors que les decals sont tous carrés en 2,4,8,10 et 12 m (de mémoire, possible qu'il y ait d'autres tailles.)
L'avantage des réseaux de surfaces c'est que vous pouvez lui donner la forme que vous voulez, comme une route. Je vous invite à. egarder mes 2 dernières vidéos ou j'en utilise énormément pour des constructions en hauteur !!
Pour ceux qui utilise Procedural Object (je vous le conseil, même si il est dur a prendre en main !! Mais ça donne encore une autre liberté au jeu et la on crée vraiment ce que l'on veut, bref ...), vous pouvez transformer les decals et les surfaces (pas les réseaux, juste surface) en PO. Cela permet plusieurs choses : de ne pas compter les decals comme props dans les compteurs du jeu (le nombre de PO du jeu n'a que pour seul limite les capacités de votre ordi), de lui donner la forme que vous voulez, et enfin de pouvoir le.mettre à la hauteur que l'on veut.
Pour la hauteur la règle reste la même que celle des decals et surfaces de base, mais sous forme de PO, un decal pourra être caché sous autre chose alors que en temps normal il ne peut pas.
Exemple : j'ai un jardin avec un coin à angle serré et mon decal d'herbe manicuré (ou surface) est obligatoirement trop grand pour couvrir le coin sans dépasser sur la route a coté. Pas de soucis je pose mon decal qui dépasse, je le transforme en PO et avec move it je l'abaisse en maintenant alt+ pgdown et la le coin qui dépasse sur la route ne se voit plus et le coin d'herbe est bien fait. J'espere que c'est un exemple assez clair pour tout le monde.
Petit aparté sur move it : pour baisser/monter un prop ou autre, il y a 3 solutions en fonction de la précision que vous voulez. Pgup/pgdown bouge grossièrement, alt+pgup/pgdown est un peu plus précis et maj+alt+pgup/pgdown est encore plus précis. Mais vous tous lu le mode d'emploi de move it donc vous le saviez
Pour les decals je ne sais pas quoi dire d'autres pour le moment. Si vous avez des questions n'hésitez pas.
Pour les props, il faut différencier ceux qui sont terrain conforming et ceux qui sont non conforming. Les créateurs d'asset le précise en général dans la description/titre du prop. Sinon si vous pouvez le monter/descendre avec move it, il est non conforming donc non attaché au terrain et libre à vous de le mettre là ou vous voulez.
Si il ne peut pas monter/descendre il sera toujours attaché au terrain et donc suivra le relief. Donc si votre terrain n'est pas plat, votre prop sera déformé. Et il ne pourra pas etre transformé en PO pour le rendre libre. Enfin si il pourra mais il disparaîtra donc il ne peut pas
CS peu être un jeu simple ou l'on pose des route et on zone du RCI à l'intérieur ou alors de la création pure et dure de batiments 1 par 1. A vous de choisir, moi j'ai déjà fait son choix
Il me semble même que certaines écoles utilise CS pour créer des lieux virtuelles. A vérifier ...
Voilà, j'espère avoir était assez clair dans mes explications. N'hesitez pas si besoin
Khali