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Crique Angélique

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auteurs messages (50)

Totof9471
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le 26 juin 2020 à 11h00

Ah bah il est certains que ça change du simple zonage basique ou il suffisait de construire des routes la ou tu voulais.

Je te ferai un petit cours de decal cette am ...

Khali

Totof9471
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le 26 juin 2020 à 14h31

Alors petit cours sur les decals qui peuvent poser des problèmes parfois, mais en fait c'es tout simple !

Il faut déjà savoir qu'un decal est considérer comme un prop. Ca c'est surtout pour le comptage du nombre de props maximum autorisé par le jeu soit environ 65 000. Et c'est très vite atteint des que l'on commence à detailler.

Donc il existe des decals, des surfaces, des surfaces ploppable et des réseaux de surfaces.

Tous ont la même utilité, recouvrir un sol, un toit ou tout ce que l'on veut, mais ne s'utilise pas de la même façon.
Le decal proprement dit ne peut pas, ou vraiment très peu s'élever/baisser une fois posé. Les autres ont plus de souplesse. Ils sont d'ailleurs classés en ordre de souplesse et de facilité d'utilisation (à mon goût !).

Pour qu'un decal puisse être posé en hauteur, il a besoin d'une surface en dessous de lui. La différenciation du mot decal et surface et vraiment tres importante !! Poser un decal en hauteur sans surface en dessous de lui est strictement impossible.

En règle générale les surfaces existe sous différentes formes et tailles (Ronde, carrée, triangle) alors que les decals sont tous carrés en 2,4,8,10 et 12 m (de mémoire, possible qu'il y ait d'autres tailles.)

L'avantage des réseaux de surfaces c'est que vous pouvez lui donner la forme que vous voulez, comme une route. Je vous invite à. egarder mes 2 dernières vidéos ou j'en utilise énormément pour des constructions en hauteur !!

Pour ceux qui utilise Procedural Object (je vous le conseil, même si il est dur a prendre en main !! Mais ça donne encore une autre liberté au jeu et la on crée vraiment ce que l'on veut, bref ...), vous pouvez transformer les decals et les surfaces (pas les réseaux, juste surface) en PO. Cela permet plusieurs choses : de ne pas compter les decals comme props dans les compteurs du jeu (le nombre de PO du jeu n'a que pour seul limite les capacités de votre ordi), de lui donner la forme que vous voulez, et enfin de pouvoir le.mettre à la hauteur que l'on veut.

Pour la hauteur la règle reste la même que celle des decals et surfaces de base, mais sous forme de PO, un decal pourra être caché sous autre chose alors que en temps normal il ne peut pas.

Exemple : j'ai un jardin avec un coin à angle serré et mon decal d'herbe manicuré (ou surface) est obligatoirement trop grand pour couvrir le coin sans dépasser sur la route a coté. Pas de soucis je pose mon decal qui dépasse, je le transforme en PO et avec move it je l'abaisse en maintenant alt+ pgdown et la le coin qui dépasse sur la route ne se voit plus et le coin d'herbe est bien fait. J'espere que c'est un exemple assez clair pour tout le monde.

Petit aparté sur move it : pour baisser/monter un prop ou autre, il y a 3 solutions en fonction de la précision que vous voulez. Pgup/pgdown bouge grossièrement, alt+pgup/pgdown est un peu plus précis et maj+alt+pgup/pgdown est encore plus précis. Mais vous tous lu le mode d'emploi de move it donc vous le saviez ;)

Pour les decals je ne sais pas quoi dire d'autres pour le moment. Si vous avez des questions n'hésitez pas.

Pour les props, il faut différencier ceux qui sont terrain conforming et ceux qui sont non conforming. Les créateurs d'asset le précise en général dans la description/titre du prop. Sinon si vous pouvez le monter/descendre avec move it, il est non conforming donc non attaché au terrain et libre à vous de le mettre là ou vous voulez.

Si il ne peut pas monter/descendre il sera toujours attaché au terrain et donc suivra le relief. Donc si votre terrain n'est pas plat, votre prop sera déformé. Et il ne pourra pas etre transformé en PO pour le rendre libre. Enfin si il pourra mais il disparaîtra donc il ne peut pas :fou:

CS peu être un jeu simple ou l'on pose des route et on zone du RCI à l'intérieur ou alors de la création pure et dure de batiments 1 par 1. A vous de choisir, moi j'ai déjà fait son choix :D

Il me semble même que certaines écoles utilise CS pour créer des lieux virtuelles. A vérifier ...

Voilà, j'espère avoir était assez clair dans mes explications. N'hesitez pas si besoin ;)

Message édité le 26 juin 2020 à 14h42 par Totof9471

Khali

yremy
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le 26 juin 2020 à 15h24

Whouaaa.
:accord:

Merci beaucoup Totof9471, oui c’est très utile cette explication. C'est un excellent complément à ce que je suis en train de bosser...
Merci aussi pour les liens ! Je file dare-dare regarder tes deux dernières vidéos !
Youpi,
A plus !

Message édité le 26 juin 2020 à 15h28 par yremy

Twenty20
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PACA + Corse

le 26 juin 2020 à 19h06

Merci Totof pour ces explications, la seule chose que je ne connais pas encore c'est les PO, il va falloir que je regarde un peu ça voir si ça peut m'intéresser ou pas ^^

yremy
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le 30 juin 2020 à 19h43

Bonsoir,

J'ai repris le travail, et avec la nouvelle ..."configuration", c'est chaud et fatiguant.

Je bosse entre-temps un peu sur ma map, que j'ai recommencée de zéro (ben voyons - et sans arbres) et j'ai réussi à faire un marais plutôt convaincant.

J'ai besoin d'une confirmation : il me semble qu'au bout d'un moment, le terrain sait que de l'eau coule sur lui, et il s'érode, non ? (la végétation disparaît ?)
Car j'ai encore de l'herbe au fond des bras et des canaux de mon marécage. Muni de cette réponse, je saurai s'il faut que je peigne le fond de l'eau en vase ou pas

Ce soir avant d'embaucher je vais me constituer ma palette d'arbres ; j'ai réussi après un rapide essai à reproduire une canopée assez intéressante ; je vais fixer les références d'arbres dans forest brush et dans find it, je n'ai pas trouvé encore de moyen pour savoir quels types d'arbres j'ai plantés (tiens je n'ai pas essayé le "picker" de move it).

Bon, avec de la patience...

Bonne soirée !

Totof9471
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le 1 juil 2020 à 00h09

Bonsoir,

Pour ton histoire de terrain et d'arbres qui change de couleur ou meurs, ce mod est ton ami ;)

Pour retrouver les arbres utilisés, tu as trouvé tout seul la réponse, avec le picker de move it! :) Option de move it très intéressante pour ce genre de chose ou pour sélectionner un bâtiment ou un prop en.particulier qui est noyé dans plein d'autre.

Find it ne t'aidera en rien a retrouver ceux que tu as déjà utilisé.

Khali

yremy
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le 1 juil 2020 à 20h14

Merci Totof,

Oui le picker fonctionne pour les arbres (il sort d'où ce Move It ? Un ingénieur de chez Colossal qui a fait sécession ?) ; je me servais de l'option de démarrage "enable-dev-ui" pour faire de même - obtenir le nom des bâtiments.

En fait, j'attends que le fond des bras du fleuve se délite et supprime l'herbe ; il me semble avoir vu dans un de mes précédents jeux voir une partie immergée se transformer en plage...

Bonne soirée !

yremy
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le 1 juil 2020 à 20h28

...En tout cas, , il y a de l'inspiration en perspective !
Cool.
Salut, :)

yremy
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le 3 juil 2020 à 20h15

Bonsoir,
...un tout petit début timide. Je vais commencer par des petites bourgades, un peu défavorisées, et puis la pluie et l'humidité, ainsi que la chaleur, ça n'aide pas toujours à donner un coté riant.
Image non décrite
Si d'aventure vous savez où se trouvent sur le WS des habitats modestes, n'hésitez pas, j'ai déjà trouvé "shanty", slum, favellas, etc, mais je sais que j'avais vu des maisons genre "banlieue de los angeles" bien abimées que je ne retrouve pas...
Bon, je finirai par tomber dessus.
Aloha !

Twenty20
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PACA + Corse

le 3 juil 2020 à 21h15

C'est très joli j'adore :okay: pour les maisons je vois que tu as déjà trouvé pas mal de choses notamment les favellas, il y a aussi des ruines que l'on peut intégrer moi je trouve pas mal de choses en tapant des mots au hasard dans le WS.
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