TOUTSIMCITIES

Cities XXL disponible!

message posté le 26 janv 2015 à 20h24

Avatar

dave8888

  • membre
  • Rennes, France
lnomsim a écrit
En fait si, même sans mod, il est possible d'équilibrer tous les tokens, mais il faut une forte population et un bon budget. Ceratins bâtiments permettent de donner un bonus de productivité dans certains domaines sans contrepartie (sauf budget). La seule raison pour laquelle j'ai des tokens négatifs résulte du fait que ce sont des domaines que je ne souhaite pas développer dans mes villes (comme l'industrie lourde par exemple qui même avec mods manque cruellement de bâtiments).

Je suis au courant... mais parfois ca déséquilibre le jeu... Je me souviens plus duquel mais certains bâtiments te donne par exemple 35 tokens d'un coup... ca peut désintégré ton économie si tu revends pas le surplus très vite. Mais je comprends pas ce type de "correction" dans le jeu.


lnomsim a écrit
Même en utilisant CXL en tant qu'outil de création, les token peuvent être très handicapant, ainsi que la ciculation, qui malheureusement, comme dans 90% des CB est mal simulée. (quand les créateurs d'un tel jeu comprendront que quand un axe est encombrer, il faut que la circulation passe par les axes secondaires et non les plus court ?)

Là dessus, c'est un vaste débat. J'ignore dans quelle branche tu as/ tu est en train d'étudier, mais en informatique, le sujet des "algorythmes" pour le trafic est un délire intégrale.

Il existe plein d'algo, des simples et peu couteux, des complexes et couteux, des hybrides... mais aucun n'est une représentation logique et chacun possède des points faibles.
Actuellement il n'existe pas d'algorythme capable de comprendre la gestion des flux. Pour le moment on en est à l'époque du Big Data et de l'analyse en masse des comportements humains afin de déterminer des règles de simulations

Combien de gens fonctionnent en tant que "chemin le plus court"? Combien lors de bouchons pendulaires utilisent un itinéraire bis, et pourquoi parfois ils ne le prennent pas? Et comment simuler les "différences comportementales" : ceux qui se perdent à 50 mètres de chez eux en partant à gauche au lieu de partir à droite etc...
Une simulation de trafic réaliste (ou plutôt pseudo réaliste) risque de prendre encore un moment!

Jeux de gestion addict!

message posté le 26 janv 2015 à 21h21

Avatar

lnomsim

  • membre
Je dirai que c'ets vrai dans le cas des routes de campagne ou des autoroutes.

En revanche, dans certaines villes (et plus particulièrement virtuelles), certains réseaux sont fait de telle sorte à éviter les bouchons. Prenons les périphériques ou justement dans le cas de CXL, les autoroutes. Qui au lieu d'offrir le chemin le plus court, offrent le chemin le plus rapide. (Ce qui aujourd'hui, en tant que comportement humain, avec le coût du trajet est l'un des éléments principaux du choix d'un itinéraire).

Hors, si la longueur de l'autoroute est supérieure au petit chemin de terre, la circulation préférera le chemin de terre.
Ce qui selon moi n'a aucun sens.

Le NAM dans SC4 vise justement à offrir une meilleur logique aux trajets. Préférer les transports en commun sur les chemins longs, préférer la marche aux chemins courts et préférer le VP sur les chemins moyenne distance ou longue distance non desservie par les transports en commun.

De plus, dans Rush hour, la notion de coût semble être prise en compte puisque la circulation sur les axes avec péage est moindre que sur les axes gratuits.

Je ne m'attends certainement pas à avoir une simulation fiable et réelle, comme tu le dis, rien que d'un point de vue technique, on en est encore loin. Mais une peu de logique saurait se faire apprécier.

Sur CXL, j'avais une énorme avenue sur une ville, avec très peu de trafic. J'ai construit un parking, la route est devenue encombrée, j'ai mis des mois à comprendre qu'il suffisait de détruire le parking pour réduire l'attrait de la route et me débarrasser des embouteillage. Où est la logique ?

Quant à CS, il faudrait déjà que leur trafic apprenne sur quelle voie rouler et les priorité avant de parler de simulation.

In the end I trust
mon deviantart

message posté le 4 fév 2015 à 19h30(message édité)édité le 4 fév 2015 à 19h33 par dave8888

Avatar

dave8888

  • membre
  • Rennes, France
Ca y est! On a enfin un vrai screenshot du jeu!

Et qu'est ce que ca donne?

Image non décrite

Donc c'est bien Cities XL mais avec du flat design!

Jeux de gestion addict!

message posté le 5 fév 2015 à 08h05

Avatar

phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Les graphiques avouent leur age.

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 5 fév 2015 à 10h43

Avatar

Alucard

  • membre
  • Savoie, Rhône Alpes, France
On ne devait pas avoir un lifting du moteur graphique ?

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
Crewz Gaming - Squad 29
____________________________________________________
In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

message posté le 5 fév 2015 à 15h15(message édité)édité le 5 fév 2015 à 15h18 par lnomsim

Avatar

lnomsim

  • membre
Non, du moteur du jeu.... et ils ont ajouté le multi-coeur....

AU final ils n'ont pas menti ces *****

On a les nuages.... il faut les choisirdans un menu et ils sont fixe.
On a la nouvelle interface.... elle est noire
On a les bâtiments 'verts'
On a le 'nouveau' moteur avec multi-coeur.....

Mais bon, niveau foutage de gueule on sait à quoi s'en tenir.
Quand je pense que des grands joueurs ont participé à la bêta et n'ont pas arrêté de me dire d'attendre que le jeu soit sorti pour râler, ben ça y'est, c'est fait....

In the end I trust
mon deviantart

message posté le 5 fév 2015 à 15h20

Avatar

titou02880

  • membre
vrai multi coeur, on voit la différence en jeu ? ou du bidouillage ?
je n'ai pas le jeu, je n'ai pas encore décidé. déçu pour le ciel en tout cas ... je ne m'attendais pas du tout à ça ... c'est statique c'est pas terrible... la nouvelle interface j'aime bien, avec quelques nouvelles options qui peuvent être sympa.

message posté le 5 fév 2015 à 21h00(message édité)édité le 5 fév 2015 à 21h00 par dave8888

Avatar

dave8888

  • membre
  • Rennes, France
Et voilà, les premières colères se déclenchent sur le net...

Il semblerait que le jeu rame toujours! :aie:

Jeux de gestion addict!

message posté le 6 fév 2015 à 01h27(message édité)édité le 6 fév 2015 à 01h32 par dave8888

Avatar

dave8888

  • membre
  • Rennes, France
Je suis plié de rire!

A la question : Cities XXL gère t-il le multi-core ? Voici la réponse :

Image non décrite
Si vous ne comprenez pas l'image, il faut regarder les 8 colonnes à droite, chacune représente l'activité d'un processeur.. et surprise, un est fortement utilisé par le jeu, mais pas les autres. Signe que le jeu ne fait pas de répartition de charge, donc pas de multi-core



Non content de n'avoir pas optimisé le moteur (nombreux lags), le support multi core est donc inexistant, mais même mieux encore, il semblerait que le jeu a une nette tendance à faire des retours Windows n'importe quand (sur JV.com, quelqu'un parle d'un plantage après avoir démarré une ville et placé seulement 3 routes).

J'ai envie de dire, c'est exceptionnel une qualité pareille!


Image non décrite
Ce qui risque de vous arriver avec Cities XXL!

Jeux de gestion addict!

message posté le 6 fév 2015 à 04h20(message édité)édité le 6 fév 2015 à 04h22 par lnomsim

Avatar

lnomsim

  • membre
J'avais voulu poster un log du jeu après 1/4 d'heure de jeu sans mods ni plantage.

Les jeu génère tellement d'erreur que le fichier était trop long et peasait tout de même 140ko pour du txt.
Bref, va falloir nettoyer les logs régulièrement pour éviter de prendre de la mémoire inutilement.

Une autre chose à voir pour le multicoeur. L'image que montre Dave est l'utilisation du processeur pour 30.000 habitants.
C'est plus que sur platinium qui était mono-coeur et j'avais une utilisation de 100% du coeur uniquemnt après avoir atteint les 700.000 habitants.

In the end I trust
mon deviantart