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message posté le 23 sept 2012 à 12h32(message édité)édité le 23 sept 2012 à 12h39 par dave8888 [membre]

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dave8888

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  • Rennes, France
latiole a écrit
Article a écrit
"On the strategic level, each agent is given a list of destinations it should go to, sorted by priority. "


Les PC vont chauffer :fou:


Ca n'a rien de compliqué à faire... sincèrement ca à l'air subtil mais ca n'a rien de compliqué en vrai.
Pour un ordi c'est de la petite bière... c'est l'algo qui est derrière qui fait tout... réaliste et difficile (car mêlant des concepts abstraits difficiles voir impossibles à traduire en langage algorithmique) ou alors simpliste et facile (genre les algos A* ou de type réseau de neurones (avancée ou non d'ailleurs)).
Il est évident que seule la seconde possibilité existe et est utilisable.

MAIS je suis convaincu qu'avec du data mining dans les données collectés par Android ou les GPS de type Coyotte, il serait possible de simuler avec nettement plus de réalisme des conditions de trafic.

Cependant la bonne nouvelle, c'est que les jeux avancent progressivement dans ce domaine.
A proprement parlé SimCity n'a jamais correctement simulé le trafic (malgré les quelques annonces dans la presse où certaines écoles d'architectures utilisaient SimCity pour l'urbanisme notamment). Tout les joueurs de SImCity connaissent bien le phénomène de la voie de contournement qui ne marche pas dans SimCity... l'algo n'ayant jamais été pensé pour ca.
D'ailleurs les mods de type "Network Addon Mod" tache juste de corriger un peu l'algo dysfonctionnel mais sans succès... c'est pour ca que ce mod en particulier propose simplement d'augmenter la capacité des routes.

C'est avec "Mobility, a city in motion", un jeu développé dans les années 2000 en partenariat avec des centres de recherches que le sujet du trafic a été réellement abordé.
Je crois que "Cities in motion", qui est nettement plus récent c'est aussi pas mal pris la tête sur le sujet notamment l'aspect multimodale du trafic.
Entre temps, certains labos de recherches ont menées des études sérieuses... et Cisco devenu au USA un partenariat de choix pour les grandes villes qui veulent informatiser leur réseau de feux rouges de manière dynamique à réaliser un boulot monstre dans la gestion du trafic, bien que le système demeure à dominante humaine dans sa gestion. Cisco à prouver que son système permettait de réduire les bouchons et de gérer le trafic d'une manière bien meilleure.

Concernant SimCity... je considère qu'il s'agit surtout d’esbroufe de leur part car Maxis à déjà fait plusieurs fois ce genre d'annonce tonitruant par le passé... et on se rend compte qu'en réalité les algorithmes utilisées sont souvent dignes de trucs qu'on trouve sur internet et que peu de recherche a été réalisées dans ce domaine de leur part. Bref je m'attends pas à un grand miracle dans ce domaine, Maxis ayant souvent foiré royalement dans ce domaine.

Jeux de gestion addict!

message posté le 25 sept 2012 à 21h59

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dave8888

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Et un article publicité, UN!

SimCity.com a écrit

Getting to Know Daniel Kline
Tue, 09/25/2012 - 09:10
SimCity, Getting to Know, SimCity World, Great Works


Building the new SimCity takes a lot of street smarts, and one of the men responsible for crafting the detailed blueprint is Game Designer Daniel Kline. Connection is key for Daniel, as he works on multiplayer and the SimCity World features designed to keep players up-to-date with not only their cities, or their friend’s cities, but cities from around the world.

Let’s learn a little bit more about Daniel’s role on the game.

How long have you worked on the Maxis team?

Daniel Kline: I've been at Maxis for 2 years. I started on Darkspore and then moved on to SimCity.

What exactly do you on the game?

DK: I'm a designer on SimCity, so day-to-day I design the experience we're looking for, and help the team get there. It involves a lot of playing the game, talking to people, trying things, and thinking hard. I primarily focus on the larger experience, so multiplayer, UI, SimCity World, etc. But SimCity is a really integrated team. Lately I've been focused on the UI we display for each system in the simulation.

What excites you most about working on the new SimCity?

DK: It's SimCity! Seriously, SimCity! It's not just a treasured memory for all of us, but it's a really amazing game, toy, and sandbox all rolled into one. There are very few games out there like it.

What was the first SimCity game you played?

DK: The original SimCity! I've played all of them, but I'll never forget the first. I played it on my first IBM PC, edited the config files, the whole lot. Then, later, I played it at school. Since I am a big fan myself, I am able to think a lot about what fans want when I'm designing SimCity today. SimCity really touches everybody, and as a designer it's an awesome responsibility.

Since you work on Great Works, do you mind explaining how they function?

DK: Sure. Great Works came from us talking about regions. We knew we wanted to break out of the bounds of one city, to have one giant simulated organism, a collection of cities. We wanted something that was shared, where everything you were working on came together. Great Works challenge the collection of cities to complete this epic project, to create this monument that's larger than any one city alone. They define the whole region, and provide benefits that bust out of the normal city bounds and take the region to a whole new scale. They break the rules, define a new playing field.

Since you’re working on the SimCity World feature set, tell us: Which leaderboard are you striving to be at the top of?

DK: Ha! We have a whole bunch of fun and challenging ones, but I'm a classic player at heart. I find the Population leaderboard incredibly satisfying. It's the one we all race for around the office. The whole region counts, every city. So that means packing in the Residential as densely as possible and finding some way to keep them happy. You get this delicate balancing act of residential, commercial, and industrial, combined with just enough services and money to survive, across every city in the region. It's that sweet spot of edge-of-your-skill challenge that totally hits my competitor's itch. There's lots of approaches.

My favorite right now is to concentrate all of my jobs in one city and use the rest as suburbs. Workers commute between cities, so the workers will drive from the suburbs to work. But then you have to deal with the traffic. And you have to send tons of money to the suburbs to keep them afloat. And I'm not sure giving up that much space will get you to the top. It's an optimizer's dream. As the larger regions have come in the stakes keep getting higher and higher. I can't wait to see what the fans try.

Anything you want to tell to the community?

DK: We can't wait to take the wrapper off what we've made and bring you in. Join the beta! Give us feedback! We need your help! This is a true multiplayer game, and we can't make it alone. And get on the forums (I’m MaxisSparks). You guys are amazing fans, and I want to hear your voices. See you soon!

Jeux de gestion addict!

message posté le 27 sept 2012 à 23h28

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phalanxs

  • maître wiki
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dave8888 a écrit
latiole a écrit
Article a écrit
"On the strategic level, each agent is given a list of destinations it should go to, sorted by priority. "


Les PC vont chauffer :fou:


Ca n'a rien de compliqué à faire... sincèrement ca à l'air subtil mais ca n'a rien de compliqué en vrai.
Pour un ordi c'est de la petite bière... c'est l'algo qui est derrière qui fait tout... réaliste et difficile (car mêlant des concepts abstraits difficiles voir impossibles à traduire en langage algorithmique) ou alors simpliste et facile (genre les algos A* ou de type réseau de neurones (avancée ou non d'ailleurs)).
Il est évident que seule la seconde possibilité existe et est utilisable.

MAIS je suis convaincu qu'avec du data mining dans les données collectés par Android ou les GPS de type Coyotte, il serait possible de simuler avec nettement plus de réalisme des conditions de trafic.

Cependant la bonne nouvelle, c'est que les jeux avancent progressivement dans ce domaine.
A proprement parlé SimCity n'a jamais correctement simulé le trafic (malgré les quelques annonces dans la presse où certaines écoles d'architectures utilisaient SimCity pour l'urbanisme notamment). Tout les joueurs de SImCity connaissent bien le phénomène de la voie de contournement qui ne marche pas dans SimCity... l'algo n'ayant jamais été pensé pour ca.
D'ailleurs les mods de type "Network Addon Mod" tache juste de corriger un peu l'algo dysfonctionnel mais sans succès... c'est pour ca que ce mod en particulier propose simplement d'augmenter la capacité des routes.

C'est avec "Mobility, a city in motion", un jeu développé dans les années 2000 en partenariat avec des centres de recherches que le sujet du trafic a été réellement abordé.
Je crois que "Cities in motion", qui est nettement plus récent c'est aussi pas mal pris la tête sur le sujet notamment l'aspect multimodale du trafic.
Entre temps, certains labos de recherches ont menées des études sérieuses... et Cisco devenu au USA un partenariat de choix pour les grandes villes qui veulent informatiser leur réseau de feux rouges de manière dynamique à réaliser un boulot monstre dans la gestion du trafic, bien que le système demeure à dominante humaine dans sa gestion. Cisco à prouver que son système permettait de réduire les bouchons et de gérer le trafic d'une manière bien meilleure.

Concernant SimCity... je considère qu'il s'agit surtout d’esbroufe de leur part car Maxis à déjà fait plusieurs fois ce genre d'annonce tonitruant par le passé... et on se rend compte qu'en réalité les algorithmes utilisées sont souvent dignes de trucs qu'on trouve sur internet et que peu de recherche a été réalisées dans ce domaine de leur part. Bref je m'attends pas à un grand miracle dans ce domaine, Maxis ayant souvent foiré royalement dans ce domaine.


On peut imaginer l'intégration d'un critère temps, du genre si le chemin le plus court est embouteillé, chercher un autre chemin ayant un temps de trajet plus court (Non ?)

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 29 sept 2012 à 16h50

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lnomsim

  • membre
Image non décrite

(il s'agit de la vidéo postée par DV)

Je trouve que sur cette image on retrouve le même aspect de flou ou "maquette".

L'ennui, c'est que pour les images qu'on a pu voir du jeu jusqu'à maintenant, cet effet est trop marqué.

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message posté le 29 sept 2012 à 18h20(message édité)édité le 29 sept 2012 à 18h25 par Ol Scare [membre]

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Ol Scare

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  • PARIS
Quelle vidéo ?

Sinon pour info, sur les forums internationaux ça dit la même chose, c'est même bien plus pessimiste qu'ici puisqu'on on a des modos plutôt enthousiastes ! (Les seuls ?!)

Bref, ce jeu ressemble de plus en plus à un MMO pour enfants (Et avant que l'on me jette des tomates, je n'ai jamais dis qu'un MMO pour enfants était un mauvais jeu !)...D'ailleurs, voila les dires d'un ancien de chez Maxis :
Citation
EA think that the gameplay [ Celui de SC4 ] got too complicated and that people were basically too dumb to figure it out

Naaaa bon ok je troll un peu... :D Disons que ce n'est pas une déclaration officielle... Malheureusement parce que c'est réellement le fond de leur pensé...

Pour rappel :
- Pas de mode 100% "Offline"
- Connexion active et persistante obligatoire sur Origin (Serveurs EA)
- Présence de zones vides et inutiles non modifiables en bordure de "ville" avec connexion automatique des routes.
- Pas de terraforming
- Pas d'agriculture
- Pas de métro
- Pas de possibilité de sauvegarder la carte sur ton disque dure (Si il y a un désastre, tu peux pas reload.... dommage mon pote. / Si les serveurs sont clos, ce qui arrivera un jour, tu peux dire au revoir à tes villes, et donc au jeu, et aux mods, qui de fait ne verrons jamais le jour...)
- Connexions routières et ferroviaires prédéfinis et fixes sur la carte.
- Une "ville" aéroport à un emplacement prédéfini. Why not, c'est pas le pire...
- Connexions routières automatiques.
- Contrôle quasi inexistant lorsqu'il s'agit de zoner. Densité prédéfini, profondeur de la zone également.
- Taille d'une carte non ajustable de 2x2 km (Petite carte sur SC4)
- Impossibilité de contrôler les transports régionaux.
- Plus de contrôle régional, impossible d'étendre sa métropole et de construire un projet cohérent (Le mot "Town" étant le plus utilisé par les développeurs... On sait à quoi s’attendre. Au pire tu va pouvoir faire pousser 5/6 gratte-ciels, et puis rien à coté, trop réaliste !)
- Pas de modding, pour un bon moment, peut être même jamais vu qu'il n'y aura plus personne sur le jeu !
- Je re-regarde les images et je me dis que d'un point de vue esthétique.... que c'est moche, mais ça c'est personnel. :)
- Il parait qu'il y a un endroit sur la carte ou l'on peut tracer des routes librement... Ça reste à vérifier... [Troll On :) ]


Bref, vais-je vraiment acheter un MMO par curiosité ? On verra, si il est possible de créer un environnement multijoueur privé, genre TSC world, ça peut être amusant, EA est malgré tout doué pour ça... Même si ce n'est plus du SimCity... :) Mais bon, personne ne va nous enlever SimCity4, imagine l'horreur !


- Benoit -
SC4 MD : Med Inspirations
Med inspirations : SC4 Devotion Hall Of Fame
SC4 Trucs & Astuces pour le Lot Editor
Glossaire : Tout sur le langage farfelu de Sim City 4 !

message posté le 29 sept 2012 à 18h47

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lnomsim

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Enfin quelqu'un d'important qui rejoint le point de vue d'un certain nombre d'entre nous :aie:

La vidéo est dans la section "vidéos marrantes", c'est Manhattan vu en accéléré.

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message posté le 29 sept 2012 à 20h49

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The Rock

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  • Sherbrooke/Québec/Canada
Sim City Insider a écrit

How it Works (Great): International Airport
September 28, 2012
Daniel Kline, System Designer

Hi SimCity Insiders! I’m Daniel Kline (aka MaxisSparks). I’m one of the system designers on SimCity. I work on regional play, including Great Works. Today, we’ll explore Great Works in detail, specifically one of my favorites, the International Airport.

Great Works are new to SimCity. We wanted to build things that were giant, which would break the boundaries of what we’d done in the past. Every great city is defined by great projects. And because SimCity is about multiple cities working together within a region, we wanted to have a building that players built together, maintained together, and shared together. Thus, the Great Works building was born.

When International Airports were first built, they reshaped the globe. For the first time, you could visit someone halfway around the world in a single day. Today, building an International Airport is like a rite of passage for up-and-coming metropolises, and it’s a common feature outside major cities. International Airports disembark curious travelers, deliver packages, and let families visit loved ones from across the world. In SimCity, the International Airport provides nearby cities with two significant benefits. First, passenger jets bring in hordes of tourists, which will head to your city if you have enough attractions (things like landmarks and parks). And second, cargo jets will haul away your industrial freight. Shipping freight keeps industry happy, and an International Airport’s cargo jets will support a heavily industrial city without requiring an investment in commercial. The International Airport deliberately supports very different kinds of cities. Great Works are shared, and we want players to be excited to work together to complete one.

Getting one of the Great Works started is a feat unto itself, but once your International Airport has broken ground you’ll want to gather other cities to help finish it. The core challenge of building a Great Works is getting huge quantities of resources out to the site while keeping your cities functional. The International Airport is one of the easier Great Works to build, but it still requires mammoth amounts of metal, alloy, and oil. Metal is smelted from ore, but alloy requires ore and coal, so you’ll probably want a nearby mining city or a trade city with access to the Global Market. Once your team of cities has assembled the materials, you’ll need to construct the International Airport by sending off a construction crew to start building. This takes cities with workers…lots of workers. These workers will take your materials and begin laying down the foundation for the terminals, runways, and control towers any respectable International Airport needs.

Even when the International Airport is complete, it still needs support to stay open. Running an International Airport isn’t cheap, you know. It can pay for itself (off of runway fees), but it’ll need significant supplies of regional energy and workers to operate. But it’s worth it. The Great Works aren’t just regular buildings. Large jumbo jets will bring in bellyfuls and bellyfuls of tourists. Far more tourists then your (formerly) small city can handle. You can’t let all those poor passengers sit out there with nothing to do, can you? I thought so. You’re going to need something to help get them in and around. Those highways are looking pretty crowded already. And your attractions have gotten awfully crowded. You’re going to need a much bigger city…

And that’s just the International Airport! As you can see, Great Works don’t just represent a big project. They encourage cities to work together. They challenge what a region can do. They provide dramatic opportunities for cities to grow. And, of course, having a huge International Airport with jumbo jets flying over your city is pretty sweet, too.

That’s all for this week! I look forward to sharing more with you about SimCity soon. Till then, may your life have something bigger on the horizon.

message posté le 3 oct 2012 à 19h55

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dave8888

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  • Rennes, France
Un article de Scientific American à lire ici : http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=the-new-simcity-will-turn-you-into-2012-10

Morceaux choisis :

Scientific American a écrit
There are seasons, but no snow. SimCity has more of a Mediterranean climate

Scientific American a écrit
power sources, including solar, wind, oil, and nuclear.

Scientific American a écrit
There are lower-class, middle-class, and upper-class Sims--but no social mobility. Sims are forced to stay in their place

Jeux de gestion addict!

message posté le 3 oct 2012 à 20h02

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lnomsim

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C'est quand même marrant, je connais un jeu révolutionnaire, avec des "agents", des graphismes détaillés, une gestion économique et même politique, pourtant les habitants peuvent déménager selon leur condition sociale:

Image non décrite

Il y a même des routes courbes (dures à utiliser, mais courbes quand même) et les piétions peuvent se déplacer en dehors des voies motorisées.

:sadique:

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message posté le 3 oct 2012 à 20h11

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Uzil

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  • France/alsace
Scientific American a écrit
SimCity has more of a Mediterranean climate


Mais mdr, c'est à nous de décider de cela pour notre ville normalement xD

Zeroing City : Ma ville américaine
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