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message posté le 11 sept 2012 à 21h43

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phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Wahhh ! pas les éoliennes mais le voitures ! :miam:

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 11 sept 2012 à 22h16

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Uzil

  • membre
  • France/alsace
supremec a écrit
Hahaha! On reconnait tout de suite notre amateur de pollution :D


Pour vous servir, et je veille à la particule près.

Zeroing City : Ma ville américaine
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message posté le 12 sept 2012 à 03h44

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Citation

The Circulatory System of SimCity

Tue, 09/11/2012 - 05:00
Tyler Thompson, Gameplay Producer

Hi everyone! I’m Tyler Thompson, the Gameplay Producer here at Maxis and I really enjoy helping the team make the new SimCity into a great game.

The new SimCity’s simulation is driven by Sims, road networks and traffic. I enjoy explaining it with a biological metaphor: The roads are the city’s arteries and veins. The Sims circulate through those roads. They help keep the city alive by going to work, making factories run, keeping stores open, taking home money, going shopping with money, etc... Power, water, and sewage also flow under the roads. Almost every building relies on a vehicle to be effective: garbage trucks, police patrol cars, coal delivery trucks, school buses, taxis and more. The result is a city where the streets are filled with a variety of vehicles and pedestrians, streaming from place to place and keeping the simulation alive.

Traffic jams strangle like a heart attack. Several times, I have looked up from decorating a casino to see dreaded lines of red tail lights. The consequences are pretty dire: Ambulances don’t get to injured Sims before they die. Police don’t make it to the bank in time to stop a robbery. The coal power plant shuts down from lack of workers. Homes and factories are starting to become abandoned at the edges of the city. In a panic, I start demolishing troublesome intersections, replacing roads, and adding new avenues across town. I also apply some civic “blood thinner”: I create a mass transit system featuring shuttle buses, large inter-city buses, light rail and heavy rail. This usually clears the major arteries and gets things flowing again.

Image non décrite

Combine this circulatory system with our curvy road tool, and it means that you can make functional, organically shaped cities. We’ve made face-shaped cities, concentric rings, guitar-shaped cities, and on and on. Often, the city’s topography encourages curves: River-side towns can have a snaking boardwalk. Mountain-side cities bend around the base. Lake-side cities with a high-wealth district hug the waterfront. Yeah, I love to play optimized grids, but this game is frequently tempting me to throw away the ruler and start painting roads with a brush.

These curvy, organic cities can be effective because the simulation isn’t about distances – it’s about flow. When you start to understand this, it totally changes how you lay things out. When I place a fire station, I usually try to find a place that is central, well connected but not near heavy traffic. When I create a central avenue, I often limit the number of intersections with it so that cars don’t wait for light after light. I sprinkle commercial sectors at the ends of residential roads to encourage pedestrian traffic. As the city grows, I watch for the long line of red brake lights and plop down bus stops like crazy.

Many times, I find myself just sitting back and watching the flow.



Source

message posté le 12 sept 2012 à 14h03

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Uzil

  • membre
  • France/alsace
C'est ça leur centrale à charbon ?!

Zeroing City : Ma ville américaine
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message posté le 12 sept 2012 à 20h02

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dave8888

  • membre
  • Rennes, France
La même en VF

SimCity.com a écrit

Le système de circulation de SimCity
Wed, 09/12/2012 - 07:58
Tyler Thompson, Producteur Gameplay


Bonjour à tous ! Je suis Tyler Thompson, producteur gameplay chez Maxis, et je suis très heureux de contribuer à faire du nouveau SimCityun grand jeu.

La nouvelle version de SimCitySimCity est axée sur les Sims, les réseaux routiers et la circulation. J’aime employer une métaphore biologique : les routes sont les artères et les veines de la ville. Les Sims circulent sur ces routes. Ils font vivre la ville en allant au travail, en faisant fonctionner les usines, en tenant les magasins, en ramenant de l’argent à la maison, en allant dépenser de l’argent dans les magasins, etc. L’électricité, l’eau, et les eaux usées s’écoulent également sous les routes. Presque chaque bâtiment dépend d’un véhicule : camions-poubelles, voitures de police, transports de charbon, cars de ramassage scolaire, taxis et bien d’autres encore. Le résultat : une ville grouillant de véhicules et de piétons, qui circulent de lieu en lieu et font vivre la simulation.

Les embouteillages agissent à la manière d’un infarctus. À plusieurs reprises, alors que je décorais un casino, j’ai levé la tête et vu la file de feux arrière rouges tant redoutée. Les conséquences peuvent être catastrophiques : les ambulances n’arrivent pas à temps pour sauver les Sims blessés, la police arrive trop tard à la banque pour empêcher un cambriolage, la centrale au charbon ferme ses portes par manque de main-d’œuvre, et en bordure de la ville, les maisons et les usines se vident. Paniqué, je me mets à démolir les intersections qui posent problème, à remplacer les routes, et à construire de nouvelles grandes artères. Je mets aussi un peu d’« anticoagulant », sous la forme d’un important réseau de transports composé de navettes, de bus interurbains, de trams et de trains. Cela permet généralement de désengorger les principales artères et d’activer la circulation.

Grâce à ce système de circulation et à l’outil de routes courbes, il est possible de créer des villes fonctionnelles et de forme naturelle. Ainsi, on a vu des villes en forme de visage, de cercles concentriques, de guitare, etc. Souvent, la topographie de la ville nécessite d’utiliser des routes courbes : la plupart du temps, les villes fluviales sont dotées d’une promenade méandreuse, les villes d’altitude épousent la forme de la montagne et les villes lacustres possèdent un quartier huppé en bordure du rivage. J’aime utiliser des grilles optimisées, mais dans SimsCity, je suis bien souvent tenté de jeter ma règle et de dessiner les routes au pinceau.

Ces villes courbes, aux formes naturelles, peuvent fonctionner à merveille, car ce n’est pas la distance, mais la fluidité qui importe. Et lorsque vous avez compris ça, vous agencez vos villes d’une toute autre manière. Lorsque je place une caserne de pompiers, j’essaie généralement de choisir un lieu central, bien desservi, mais qui ne se trouve pas à proximité de voies engorgées. Lorsque je crée une grosse artère, j’essaie de limiter le nombre d’intersections, pour que la circulation soit fluide. Je place les quartiers commerçants au bout des routes résidentielles pour encourager les Sims à se déplacer à pied. Et à mesure que la ville grandit, je localise les embouteillages, et je jalonne les voies concernées de nombreux arrêts de bus.

Mais souvent, je me contente de me caler dans mon fauteuil et de regarder ma ville vivre.

Jeux de gestion addict!

message posté le 12 sept 2012 à 21h43(message édité)édité le 12 sept 2012 à 22h37 par Sims2000 [membre]

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Paribas

  • membre
  • Strasbourg
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car ce n’est pas la distance, mais la fluidité qui importe.


Ah bah enfin ils ont l'air d'avoir compris.
J’espère qu'on aura plus le cercle d'influence comme dans les anciens SimCity, c'est vraiment pas réaliste comme système.

message posté le 12 sept 2012 à 21h48

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Uzil

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  • France/alsace
dave8888 a écrit
Citation
SimsCity


Aïe aïe

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message posté le 12 sept 2012 à 22h00

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dave8888

  • membre
  • Rennes, France
Uzil a écrit
dave8888 a écrit
Citation
SimsCity


Aïe aïe


Même réflexion... ca m'a surpris quand j'ai relu l'article!

Jeux de gestion addict!

message posté le 12 sept 2012 à 22h40

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Paribas

  • membre
  • Strasbourg
C'est pas eu qui traduisent l'article, ils payent des traducteur professionnels qu'ils connaissent le jeu ou non ce n'est pas important. Une erreur rien de grave.

message posté le 13 sept 2012 à 00h02

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Uzil

  • membre
  • France/alsace
Sims2000 a écrit
C'est pas eu qui traduisent l'article, ils payent des traducteur professionnels qu'ils connaissent le jeu ou non ce n'est pas important. Une erreur rien de grave.


Pourvu que tu aie raison :aie:

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