Je citais le
PopBalanceMod...
Pour être complet, il y a des mods plus récents... et plus intéressants
:
Enhanced Building Capacity : une version améliorée et configurable du PopBalanceMod, qui comporte également une option d'ajustement des écoles.
Realistic Population and Consumption Mod v2.7 (Configurable) : une autre version améliorée et configurable du PopBalanceMod
Building Simulation Overhaul : Ce n'est pas un mod correctif de la population, il modifie toute la simulation.
De nombreux aspects me semblent intéressants : influence "active" sur le développement des bâtiments basée sur une aire plus large ; prise en compte de la hauteur des bâtiments ; augmentation du facteur aléatoire pour la santé et la criminalité ; ajustement de l'impact des services...
Dans la réalité, les gens, même en bonne santé, tombent malades, ont des accidents... et vont à l'hôpital. Dans C:S si une personne habite à côté d'un hôpital, elle est entourée d'une bulle qui fait qu'il ne lui arrive jamais rien et qu'elle ne va jamais à l'hôpital !
Personnellement, aucun de ces 4 mods ne me convient...
Les
3 versions du PopBalanceMod ne corrigent pas les formules de calcul initiales de la population et des employés : elles ne modifient que certaines valeurs.
L'option d'ajustement des écoles est une vaste fumisterie : elle ne fait qu'augmenter la capacité, or, je trouve, que justement, cette capacité est une des plus réalistes du jeu ! Il y aurait beaucoup de choses à dire sur le système éducatif dans C:S : l'école n'est pas obligatoire, l'échec scolaire est nul (on va à l'école, on obtient son "diplôme"), impossible de mettre en place des bus scolaires dans les zones rurales (foutu Radius !), les équipements culturels et bibliothèques ne servent à rien... Mais, les capacités des équipements sont réalistes !
Autre défaut de ces mods, ils augmentent globalement la population et créent le phénomène de Papy-boom. Si, effectivement, le nombre d'habitants semble plus réaliste, ce phénomène est lui, totalement irréaliste. Il nécessiterait donc des compléments pour corriger cet effet.
Building Simulation Overhaul me semble plus intéressant, mais, il a un défaut rédhibitoire (pour moi) : les codes ne sont pas accessibles. Du coup, on ne peut pas contrôler le contenu, les valeurs attribuées ou les mécanismes de simulation...
Par exemple, il y aurait, à mon avis, un (très) gros travail à faire sur la
spécialisation agricole. La limitation à 4x4 growable est une hérésie dans ce secteur : la plupart (40%) des exploitations de blé en France, ont une surface moyenne cultivée de 125 hectares ce qui représente plus du... 1/4 d'une "tuile" ! 19 500 carreaux !
1 219 lots growables !!! Et c'est 169 hectares aux États-Unis...
La globalité de Building Simulation Overhaul et le verrouillage des codes ne permettraient donc pas de corriger ce point spécifique, ou, plus exactement, de choisir, au niveau d'une carte ou d'un district de faire une ville agricole.
Est-ce que ça remet en cause Cities:Skylines ?
Je ne crois pas. Les modeurs ont rapidement fait sauter de nombreuses limitations (25 carreaux constructibles dès le démarrage de la ville, au lieu de 9 carreaux successifs). Du coup, les mécanismes de simulation nécessitent aussi des adaptations... que les modeurs doivent développer.