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[Test] Cities Skylines est-il le remplacant de SimCity?

message posté le 14 mars 2015 à 14h24(message édité)édité le 23 juil 2016 à 11h58 par dave8888

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dave8888

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Ah SimCity 4, jeu mythique, d'un réalisme urbain incroyable à l'époque, une simulation et une gestion "simple, profonde et efficace" avec un mélange idéal entre micro gestion et macro gestion. Bref un équilibre subtil mais excellent.

Jeu tellement marquant, que les gens découvrant leur ville en vue aérienne prononce parfois ces mots : On dirait comme SimCity ! Bref un monument!
Il n'empêche, SimCity 4 avait plusieurs défauts, le poids des années d'abord qui malgré les mods et l'incroyable communauté n'apportait plus rien de novateur ou de surprenant. Mais aussi les limites dans la simulation et enfin l'impossibilité de dépasser les "cases" et de faire des arrondis. Bref on n'avait de plus en plus de mal avec SimCity 4.

Après 12 ans, ce jeu n'a jamais rencontré un prétendent qui atteigne la même perfection, le même équilibre. Il est donc difficile d'envisager qu'un studio avec 9 personnes ait pu rejoindre le même rang en un unique coup.

Cela a un coté un peu vexant, mais pourtant c'est bien ce qui s'est passé mardi 10 mars 2015, lorsque le studio Colossal Order est entré dans la légende avec un jeu qui arrive clairement au même niveau : Cities Skylines.


1 L'équilibre est différent, mais il est lui aussi "parfait".


1.1 Comparer l'incomparable



Alors par où débuter? Tout d'abord, si Cities Skylines est un city builder, il ne ressemble pas à vraiment à SimCity 4 mais l'inspiration est clairement celle de SimCity 2000.

Cette différence est telle importante ?

Oui, SimCity 4 se voulait être un simulateur urbain précis et punitif alors que SimCity 2000 avait un coté beaucoup plus arcade n'accordant beaucoup moins d'importance au réalisme.

Et si on pourrait, à tort d'ailleurs, essayer la comparaison SimCity 4 et Cities Skylines, on pourrait croire qu'il y a eu régression sur de nombreux aspects alors qu'au contraire, il faut voir ca via un changement de perspective, ce n'est pas moins bien, cela est différent afin de mieux atteindre sa propre cible.

De la même manière, il me semble assez difficile d'effectuer une comparaison entre Cities Skylines et Cities XL, Cities XL s'occupe principalement de faire "beau" mais pas vraiment de gérer une ville, la gestion du transport y est minimaliste et la gestion des ressources est inexistante.
Réellement, la comparaison la plus proche est pour moi SimCity 2000.

Comme SimCity 2000, il est cartoon. Comme 2000, les bâtiments poussent (et se sont pas à placer manuellement). Comme 2000, le jeu veut que vous vous occupiez de construire votre ville, de placer des bâtiments publics mais pas de les gérer directement. Bref comme SimCity 2000, le jeu se veut arcade.

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1.2 Borne d'arcade



Cities Skylines est donc arcade, certains schémas sont savamment simplifiés pour être plus facile à appréhender mais dans le même temps, on y perd en détail, certaines choses se font "par magie" et on ne comprend pas pourquoi, ou plutôt, on n'a pas besoin de savoir pourquoi. En perdant sur ces points, cela permet de prendre plus de plaisir à "seulement" construire sa ville au lieu de devoir se préoccuper de menu détail comme dans SimCity 4.

Certains d'entre vous pourraient donc le trouver moins bon que SimCity 4 pour ces mêmes raisons. De plus cela veut aussi dire qu'il va vous falloir moins gérer et plus imaginer. Quand j'ai débuté sur le jeu j'ai joué comme pour SimCity 4 et vers 10 000 habitants, j'ai ressenti comme de l'ennui j'avais débloqué la plupart des services, les mécaniques de base étaient assimilés, bref, le tour des possibilités semblaient atteintes.

Mais c'est après dix minutes d'interrogation que j'ai commencé à me triturer les ménages différemment et à reprendre plaisir à poursuivre ma partie : Lors du développement de ma ville, je suis resté sur une seule case pendant longtemps. Avant de devoir débloquer une seconde case de terrain. Mais aucune n'était parfaite. Il fallait faire un choix : celle avec beaucoup d'eau mais une autoroute en plein milieu ou de l'autre coté dans la campagne mais avec moins de challenge?

Une fois mon choix fait pour l'eau et l'autoroute, je me suis pris à essayer utiliser intelligemment l'autoroute comme un second point d'entrée de ma ville mais aussi avec le défi de construire autour de cette autoroute et tenter d'en faire un quartier façon "Manhattan".

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2 Classique sur la forme mais novateur sur le fond


2.1 Musique classique



Passons maintenant sur le jeu lui même, avec Cities Skylines on navigue dans un environnement familier, par exemple on tombe sur la très classique trinité RCI : Résidence, Commerce et Industrie. Immuable mais tellement efficace. Pourtant cette approche classique révèle pourtant quelques changements sympathiques, agréables et finalement... indispensables.

D'abord on remarque que comme SimCity 2000, chaque type n'a que 2 densités : Basse et Haute. Toutefois contrairement à SimCity, cela ne veut pas dire dualité entre "maison" et "immeuble". En effet, par faible densité on entend seulement "faible densité d'habitant", il est donc possible d'avoir des petits immeubles résidentiels en faible densité. Idem avec le commercial, on peut trouver des immeubles de 3 étages en faible densité.

Concernant l'industrie, on se retrouve ici avec une spécificité. La faible densité concerne les usines quand la forte densité concerne en réalité les bureaux. Ca n'a l'air de rien, mais voilà de quoi bouleverser votre façon de jouer.

En effet, les usines polluent fortement, il est donc impossible de les construire en centre ville sans une "ceinture" de séparation avec les zones résidentielles. Dans SimCity 4, il n'était pas possible d'éviter ce problème et c'était donc une règle. Industrie au centre, ceinture de commerce puis résidence au loin.

2.2 Musique moderne



Alors qu'avec les bureaux, on peut se permettre de faire ce centre ville "industriel" côtoyant résidence et commerce, cela permettant de créer des configurations nouvelles qui était impossible dans SimCity jusqu'à maintenant.

Il existe une autre spécificité concernant le secteur industriel basse densité puisque nous y disposons de 5 types d'industries : L'industrie générique, agroalimentaire, forestière, minière et l'industrie pétrolière.

Toutes ses industries peuvent être installées n'importe où sur la carte car le maire doit être libre de faire ce qu'il veut, même si cela n'est pas forcement logique (l'effet arcade). Toutefois leurs comportements sera très différents s'il y a, ou pas, présence de ressources naturelles à exploiter dans les environs.

Par exemple, si je me lance dans l'industrie agroalimentaire dans les zones fertiles, je verrais apparaitre des champs de blés et des enclos d'animaux.

Mais si je fais la même chose loin des terres fertiles, je ne verrais apparaitre que des usines de transformation de viandes ou des fermes-usines. Ces entreprises seront alors obligées d'importer les ressources à l'aide de camions, générant alors un défi pour le maire de gérer la circulation du fret. De plus, les bénéfices de ses entreprises seront évidemment plus faibles.

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Quand à l'industrie générique, qui est un peu l'industrie par défaut, elle "consomme" toutes les formes de ressources possibles, si des industries "extractives" sont dans les parages, alors elle les utilisera, sinon il faudra importer les denrées. Dans tous les cas, l'industrie générique générera toujours énormément de trafic mais là aussi les comportements seront réellement différents en fonction de la ville que vous aurez créé.


3 Des innovations qui rafraichissent le genre (ou inondent c'est selon)


3.1 Pas de quartiers



Et c'est l'occasion pour moi de vous présenter une innovation, les quartiers (ou districts). L'idée, c'est de définir des zones sur votre carte, vous permettant de choisir une spécialisation industrielle (comme vu précédemment) ou de mettre en place des règles spécifiques à cette zone.
Reprenons notre cas de l'industrie générique, celle ci génère beaucoup de trafic et malheureusement lorsque l'on démarre dans le jeu, il n'existe qu'un seul point d'entrée possible : l'autoroute. Et comme dans SimCity, celle-ci va s'avérer surchargée assez rapidement par le trafic passager et de fret.

Par contre, plutôt que de congestionner votre ville de manière totalement inutile, grâce aux "politique de quartier" vous allez pouvoir dire que le chemin menant au cœur de votre ville, vos résidences et vos commerces, est interdit aux poids lourds. Grâce à cette loi, vous verrez alors les camions prendre les voies de contournement et aller vers la zone industrielle par un chemin plus long, mais perturbant moins votre ville. C'est simple comme idée, mais encore fallait-il l'inventer!

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Les quartiers peuvent réellement définir des secteurs de vos villes, en donnant des aides ou en taxant certains secteurs spécifiques et de donner "un ton" à chaque quartier. Il existe la possibilité d'interdire les grattes ciels ou de faire d'un quartier un secteur high tech.

3.2 Le jour d'après



Concernant le secteur de l'énergie, on a aussi notre innovation : le barrage électrique. Et pour faire fonctionner ce petit bidule, il a fallu que CO développe carrément de l'eau dynamique : Celle-ci s'écoule en fonction du terrain en s'infiltrant là où le terrain lui laisse un passage. Ainsi lorsque l'on crée un barrage, un lac de retenu apparait d'un coté, alors que le niveau de l'eau diminue de l'autre coté. Toutefois si l'idée est géniale, le résultat n'est pas toujours à la hauteur. L'eau pouvant chercher un chemin secondaire et rendre votre barrage inefficace. Il est donc vivement conseillé de sauvegarder votre partie avant la construction d'un barrage.

Il n'est pas rare aussi que votre barrage noie une des autoroutes du coin... ce qui vous oblige à détruire votre barrage ou a reconstruire l'autoroute pour l'élever. De même attention lors de la destruction. Personnellement j'ai eu le droit à un tsunami qui a foncé sur ma ville. Heureusement que pour le moment l'eau ne provoque pas de dégâts mais bloque seulement la circulation.

Toujours à propos de cette eau, vous pourrez aussi vous amusez avec l'eau sale, et la voir faire son chemin dans la rivière. Même si au final "c'est un torrent de merde", ça reste joli ! (Non je ne suis poète désolé)!

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3.3 Passage à niveau



Une autre spécificité du jeu, les niveaux pour vos bâtiments. 5 pour les résidences, 3 pour le reste. Chaque "stade" ou "niveau" est lié à plusieurs facteurs. Une résidence avec de bons services publics, une bonne éducation, une valeur de terrain élevée ainsi qu'un niveau de pollution sonore faible pourra monter les niveaux. A chaque fois cela permettra d'agrandir la maison ou l'immeuble et ainsi permettre de faire venir plus de monde encore. De plus on peut voir aussi des modifications en fonction de l'éducation, des panneaux solaires par exemple apparaitront.

Le mécanisme est identique pour les autres secteurs (commerce et industrie). Toutefois, l'une des composantes de ses niveaux en entreprise est le type d'emploi éduqué nécessaire pour faire fonctionner l'entreprise. Pour faire simple, un bâtiment de niveau 1 emploie principalement des gens non instruit, mais les niveaux 2 et 3 demandent des gens ayant un bac voir un diplôme d'université. Il faut donc savoir fournir l'offre et la demande d'éducation sous peine de déclencher une crise économique. Toutefois le jeu acceptera de faire travailler des gens fortement instruit à des postes inférieurs.

3.4 Vive l'Europe en harmonie



Un point à noter, cela concerne l'architecture choisi par les développeurs : l'architecture est moderne et européenne. Je n'ai pas vu un seul bâtiment qui pouvait me faire penser à New York des années 1940 dont Maxis s'est fait une spécialité et cela fait du bien de changer un peu. L'ensemble de ses bâtiments est globalement en harmonie contrairement à un Cities XL où on pouvait par exemple obtenir une grande villa ou un immeuble de 80 étages pour une même densité.

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4 Simplifier vous la vie pour vous concentrer sur l'essentiel


4.1 Route en travaux



Le jeu est aussi bourré de petits trucs en plus : Imaginons le cas suivant, vous avez une route sur laquelle vous avez défini une ligne de bus. On trouve donc un arrêt à un endroit précis. Maintenant pour une raison quelconque, vous devez construire un carrefour pilepoil au même endroit. Que va t-il se passer d'après vous ?

Chez Maxis, lorsque cette situation se présente, un message apparait pour vous dire "impossible, objet bloquant" et vous devrez alors détruire puis reconstruire votre arrêt de bus vous même pour enfin construire votre carrefour.

Dans Cities Skylines, rien de cela, l'arrêt va être déplacé automatiquement de quelques mètres, la ligne de bus va se mettre à jour d'elle même.
Mieux, imaginons maintenant que vous deviez détruire une rue entière pour reconstruire une plus grosse mais en décalé. Même fonctionnement, l'arrêt de bus va venir de lui même sur la nouvelle position (modulo que la nouvelle position soit proche quand même). Afin de vous simplifier la vie.

En parlant des routes, je tiens à faire remarquer que les outils à notre disposition sont aussi simples et agréables que dans SimCity ou Cities XL même s'il faut un petit temps d'adaptation pour comprendre comment construire des routes courbes. Parfois le magnétisme pourra s'avérer un peu capricieux mais rien de bien méchant.

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4.2 Et le bâtiment s'est envolé



Prenons maintenant le cas le plus classique de SimCity : Imaginez que vous devez construire une station d'épuration qui coute une fortune. Et à la dernière seconde votre souris vous joue un sale tour et vous construisez votre bâtiment au mauvais endroit. Cette erreur constitue parfois un drame, vous devrez détruire et reconstruire plus loin causant alors un trou monumental dans votre budget.

Dans Cities Skylines, au contraire, il existe une possibilité de "transférer" un bâtiment qui aurait été posé au mauvais endroit. Utiliser la fonction n'est pas gratuite puisqu'il vous en coutera 20% du prix du bâtiment mais cela permet quand même de calmer la frustration (et de sauver les souris un peu trop blagueuse d'une mort douloureuse contre un mur).

4.3 Ma petite entreprise, connait pas la crise



Dans SimCity 4, la course à l'argent était nécessaire, ce qui nous imposait souvent un schéma à reproduire à l'infini pour pouvoir faire ce qu'on voulait. Dans Cities XL, il fallait effectuer une course contre les tokens qui se déséquilibraient sans cesse.

Dans Cities Skylines, le jeu est globalement facile, l'argent vient facilement et les principales difficultés viennent de certains mécanismes du jeu pas très pertinents (je reviens sur ce sujet un peu plus tard). Mais globalement, l'argent n'est pas un problème, mais ce n'est pas réellement l'objectif du jeu non plus. Et même mieux, le jeu viendra de lui même vous arrêtez si vous vous trompez.

En effet, la demande RCI par exemple va baisser graduellement si vous avez dans votre ville des bâtiments abandonnés. Un bâtiment abandonné signale que vous avez échoué à fournir certains services critiques et tant que la situation perdurera, il n'y aura plus de croissance. Il n'y a donc pas de punition comme dans SimCity 4, où une récession peut frapper votre ville et provoquer beaucoup de problèmes.

4.4 URGENT : auteur cherche titre accrocheur, poste à pourvoir immédiatement



Il y a une chose qui finalement ne me semble ni bonne, ni mauvaise, le retour des lignes électriques et des canalisations. Au début je n'étais pas vraiment emballé, sous SimCity 4 c'était chiant, on quadrillait le terrain en début de partie pour ensuite oublier complètement cet aspect là. Mais après avoir joué plusieurs heures, j'ai compris la nécessité de ses outils. En effet, les cartes sont suffisamment grande pour que plusieurs villes soient séparées et surtout autonomes les unes des autres.


5 L'art et le cochon


5.1 Film à petit budget = Effet spéciaux au rabais



Comme je l'ai déjà dit, il y avait 9 personnes chez CO, donc en enlevant le patron, 8 développeurs. Forcement ca fait peu de monde, or malgré certains trucs récupérés de leurs anciens jeux (la gestion du transport par exemple), il faut avouer que le jeu est vraiment fait avec le minimum strictement nécessaire : La police : un poste de police et un commissariat. La santé : Une clinique et un hôpital. On retrouve le même phénomène concernant les RCI, la variété des bâtiments est très faible.

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Et c'est aujourd'hui globalement le point noir le plus important que notent les joueurs, le jeu a trop peu de variété de bâtiments et sans mods, ca le fout un peu mal. J'ai tout de même un espoir que Colossal Order effectue de lui même des ajouts sans forcement compter seulement sur la communauté et sans nous le faire payer au prix fort.

Enfin à propos du style graphique : cartoon peut être handicapant mais c'est tout de même nettement moins choquant qu'avec SimCity 2013. Encore une fois, l'aspect arcade du jeu peut justifier ce choix graphique. Pour ma part, cela ne m'a pas dérangé (pas plus qu'avec SimCity 2000). A l'inverse il existe aussi plusieurs "petits détails" attendrissant comme par exemple les arbres qui changent de couleur avec la pollution.
Reste le fameux débat sur la taille des lots, fixé à 4x4.

Pour certains cela s'avère être une catastrophe trop petit, trop exigu. Pour ma part, je comprends assez la limitation au regard de l'algo qui gère dynamiquement l'espace disponible et les modifications que le joueur fait subir aux zones. Par exemple, imaginons un lot de taille 3x3 et vous supprimez une case parmi 9. Le jeu va détruire au bout de quelques secondes le bâtiment et un ou plusieurs bâtiments vont prendre le relai en fonction de l'espace restant disponible. De même lors d'ajout, s'il y a moyen d'agrandir le bâtiment, le jeu pourra faire choisir de détruire l'existant pour construire plus gros.

5.2 Jour, Nuit, Jour, Nuit, Jour, Nuit, Jour, Nuit



Concernant l'absence d'un cycle jour/nuit. La dessus les avis ne peuvent être que tranchés.

Pour ma part, j'aurais bien aimé sa présence pour découvrir ma ville différemment, mais son absence n'est pas pour moi rédhibitoire. En revanche, les équipes de développements n'ont pas été franchement très clair sur ce sujet. Alors je m'en tiendrais à ce que j'en sais : pas prévu pour le moment [Il semble qu'un mod va bientôt corriger le problème].

Pour d'autres, c'est plutôt l'absence de système horaire qui est un problème. En effet, le jeu "simule" le trafic des routes comme étant une moyenne d'une journée (donc dans les deux sens). Pas question ici d'heures de pointe et d'heures creuses. Toutefois je dois m'attarder une nouvelle fois sur le fait que le jeu se veut arcade et pas une simulation urbaine.

5.3 Ah ah ah ah la queleuleu



Autre sujet fâcheux, le trafic. Si le trafic est bien simulé et où il en ressort une ville vivante et pimpante. Il n'en reste pas moins que l'algorithme qui gère les véhicules ne supporte pas bien les changements de file. Une rue de 6 voies peut donc être obstruée parce que toutes les voitures utilisent seulement une seule voie. Mais après il faut savoir faire la part des choses, ce que l'on voit n'est qu'une représentation d'une valeur moyenne, on veut nous montrer qu'il y a du trafic à un endroit, c'est juste que la représentation est bancale pour le moment. J'ai cru comprendre que Colossal Order est sur le sujet pour réaliser une meilleure représentation.

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Concernant l'algorithme, c'est le même que SimCity 4, Simcity 2013, Cities XL et les autres : Le plus court chemin possible modulo une pénalité pour les voies encombrés, et un bonus pour les voies les plus "grosses". C'est basique, mais c'est ce qui reste le simple à simuler. Cela a ses inconvénients aussi, mais au moins c'est du connu.

5.4 Rouler des mécaniques



Comme je l'ai indiqué dans le point précédent, le jeu est globalement facile, mais le jeu possède actuellement quelques mécanismes qui ne marchent pas du tout. Comme par exemple l'enlèvement des déchets : il y a deux bâtiments, la déchèterie et l'incinérateur. Dans un premier temps, on ne vous donne accès qu'à la déchetterie, qui finira par être complètement pleine.

Tant que l'incinérateur n'est pas disponible, on est donc amené à multiplier les déchetteries. Une fois qu'on vous donne accès à l'incinérateur et comme la totalité des joueurs on va se dépêcher d'ouvrir un voir plusieurs incinérateurs pour faire face aux montagnes de déchets. On s'attend donc logiquement à voir les déchèteries à se vider d'elles-mêmes. Et bien non. Aucun bâtiment ne se videra sans un clic de votre part sur le bouton. C'est assez chiant à faire et finalement pas une si bonne idée.


6 Les trucs qui fâchent... ou pas


6.1 On y voit comme à travers une pelle



Il y a aussi plusieurs défauts comme le fait qu'il est impossible de construire en gardant un filtre actif. Du coup il n'est pas facile de savoir quelles sont les rues qu'il faut agrandir sans avoir à revenir toutes les 5 secondes sur le filtre lui même.
De même, on retrouve un problème équivalent concernant la visibilité. Chaque bâtiment public à une capacité maximum et un rayon d'action. Mais quand on voit plusieurs immeubles indiquant un problème (par exemple de déchets), il devient difficile de savoir si c'est d'où vient le problème sans vérifier tous les bâtiments public du coin.

Idem si vous créez des réseaux électriques autonomes, vous ne serez pas en mesure de déterminer si les deux réseaux fonctionnent correctement avant de voir l'une de vos villes tomber dans un blackout.

Enfin l'interface est parfois petite et il est difficile de simplement lire ou reconnaitre certains icônes.

Bref, globalement, la lisibilité et la visibilité doivent être améliorées.

6.2 Le capitaine du Costar Concordia a donné des cours de navigation au studio de développement



Ils existent aussi un certain nombre de petits bugs, mais à la différence de SimCity 2013 à sa sortie, aucun n'est bloquant, juste désagréable. Par exemple les bateaux tournant autour du port avant de venir s'encastrer dans la terre ferme une fois sur deux. Certaines textures de sols violettes et quelques touches de raccourcis qui se bloquent parfois ainsi que plusieurs erreurs de traduction dans le jeu. Ca reste très mineur, mais il fallait quand même le dire.

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Il y a aussi un problème fâcheux concernant les joueurs possédant des PC avec carte graphique et chipset intégré (notamment sur les portables). Actuellement le jeu ne sait pas faire la mise au point et celui-ci utilise donc l'option par défaut, qui se trouve être le chipset graphique. De nombreux utilisateurs se sont donc retrouvés avec un jeu qui ramait et des problèmes graphiques. Or si la manipulation pour basculer de l'un vers l'autre est assez simple à faire, il faut tout de même chercher, comprendre et le faire soit même, ce qui est désagréable.

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6.3 Chiper, l'oiseau que tout le monde va aimer détester



Je ne pouvais pas, ne pas en parler. Il a fait l'objet de nombreux débats sur tous les forums. L'oiseau du nom de Chiper qui se trouve au milieu de l'écran effectue des annonces sous forme des tweets afin d'informer le maire.

Or bien qu'il existe une option pour qu'il ne s'ouvre plus automatiquement, le problème c'est surtout le fait qu'il fait malgré cela "cui-cui" toutes les 30 secondes et qu'on reçoit des tweets totalement inutile à base de "bonjour, quelle ville fantastique". Et rapidement l'oiseau est rempli de 70 messages dont un seul est vraiment important. On espère donc un moyen un peu plus approprié (et moins gonflant) pour communiquer les infos pertinentes au joueur.

6.4 Du haut de ce workshop, 1 million de mods vous contemplent



Aujourd'hui sur le net, on se félicite de la pluie de mods avec 5000 objets ajouté sur SteamWorkshop. Le problème c'est que beaucoup de ses objets ne sont que des objets existant simplement recoloré comme des éoliennes rose ou une centrale nucléaire complètement bleu. Il y a un problème avec l'étendu du WTF présent dans le Workshop où on se retrouve clairement avec 1 truc bien pour 10 trucs ridicules. Et ce ratio ne va que diminuer avec le temps. Cela risque donc de transformer l'une des forces du jeu en faiblesse si Colossal Order n'effectue pas un nettoyage.

Deuxième problème, ce sont les capacités de ses bâtiments. Un peu comme les mods de SimCity, on peut avoir des centrales nucléaires produisant l'équivalent de l'énergie du soleil pour seulement 1 dollar. Cela risque donc aussi d'être particulièrement fastidieux de devoir tester chaque mod pour s'assurer que celui ci ne dégrade pas la gameplay en le rendant inutilement facile.

6.5 Avenir incertain



Globalement, le jeu est une bonne base et c'est peut être le problème, comment faire plus. Comment éviter que Colossal Order ne crée que du contenu supplémentaire à base de thème (thème asiatique par exemple) ou de bâtiments spécifiques. Ajouter plus de mécanisme, le complexifier pourrait avoir du bon. Toutefois on entre ici directement en conflit avec l'aspect arcade du jeu. Cela pourrait donc poser un problème pour "voir plus loin".

L'avenir du jeu est entre les mains de Colossal Order. Si aujourd'hui le jeu égale SimCity par ses nombreuses qualités, le dépasser serait encore mieux.


7 Et pour finir...



Et donc pour finir je vais rejoindre les milliers d'avis extrêmement positifs sur internet, être du même avis que l'ensemble de la presse du jeu vidéo : Cities Skylines est un bon jeu, un bon city builder. Différent de SimCity 4, mais amusant et plaisant. Il possède quelques défauts de jeunesses, mais Colossal Order sera à la manœuvre pour corriger ces défauts à n'en point douter.

Assurément celui ci devrait fortement structurer l'avenir du city builder pour un bon moment et nous allons passer beaucoup de temps sur celui-ci.

L'avenir seul nous dira si Cities Skylines dépassera son maitre! Mais j'aime à penser qu'il va y arriver.


Jeux de gestion addict!

message posté le 14 mars 2015 à 15h09

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The Urban Mountain

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Wow! merci beaucoup pour cet avis exhaustif :okay:

MyAnimeList

message posté le 14 mars 2015 à 15h48

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snide

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  • Eure
!!! YE YE YE !!!
Merci pour cette analyse tres poussé !
Tu assures !
Tes trop fort !
Et surtout objectif !
Chapeu bas Mister :)

Configuration :
MSI GT73EVR 7RF-1012FR Titan Pro
Intel Core i7-7700HQ (Quad-Core 2.8 GHz / 3.8 GHz Turbo - Cache 6 Mo)
32 Go DDR4 2400 MHz
NVIDIA GeForce GTX 1080 8 Go
SSD 256 Go (système d'exploitation) + HDD 1 To + SSD 500 Go

message posté le 14 mars 2015 à 16h22

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Ol Scare

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Très bon test. Si je peux me permettre, pour la forme, les images en low graphics c'est un peu dommage.

Sinon je trouve que tu es un peu gentil avec le zoning qui est très contraignant je trouve. Tu parle très justement de l'algo qui gère l’espace de façon dynamique, et c'est un point faible pour moi. Certes cela facilite la vie, mais cela limite considérablement la créativité. Par exemple sur SC4 j'aimais faire un zoning alterné 1x3 / 1x4 / 1x3 etc.. de manière a avoir un quartier résidentiel dense avec de petites maisons, impossible sur Skylines dont l'algo va préférer faire du 2x3 ou 3x3 par exemple.

- Benoit -
SC4 MD : Med Inspirations
Med inspirations : SC4 Devotion Hall Of Fame
SC4 Trucs & Astuces pour le Lot Editor
Glossaire : Tout sur le langage farfelu de Sim City 4 !

message posté le 14 mars 2015 à 17h00

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Dezelle

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:choc: Quel boulot !
Merci.

message posté le 14 mars 2015 à 18h55

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dave8888

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Ol Scare a écrit
Très bon test. Si je peux me permettre, pour la forme, les images en low graphics c'est un peu dommage.


J'étais pourtant au max... :fou:

Jeux de gestion addict!

message posté le 14 mars 2015 à 19h13(message édité)édité le 14 mars 2015 à 19h24 par titou02880

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titou02880

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Ol Scare a écrit
Très bon test. Si je peux me permettre, pour la forme, les images en low graphics c'est un peu dommage.

Sinon je trouve que tu es un peu gentil avec le zoning qui est très contraignant je trouve. Tu parle très justement de l'algo qui gère l’espace de façon dynamique, et c'est un point faible pour moi. Certes cela facilite la vie, mais cela limite considérablement la créativité. Par exemple sur SC4 j'aimais faire un zoning alterné 1x3 / 1x4 / 1x3 etc.. de manière a avoir un quartier résidentiel dense avec de petites maisons, impossible sur Skylines dont l'algo va préférer faire du 2x3 ou 3x3 par exemple.


Je suis d'accord avec toi, le jeu est très sympathique, je n'en pense pas moins, il fera le plaisir de tout ceux qui aime jouer sans se prendre la tête, par contre, niveau créativité, le jeu en prend un coup, d'ailleurs ça se voit beaucoup sur les images. Par exemple j'ai beaucoup aimé le système de classe et de densité sur Cities XL, ce système permettait de faire des quartiers très différents. Sur Cities: Skylines, je n'ai plus cette possibilité.

Ah oui, une autre chose, le jeu peut-être du style arcade, il n'empêche que ça ne justifie pas du tout le style graphique... autant je préfère quand on dit 'il faut comprendre, ils ne sont qu'une 10ène, ils ont fait ce qu'ils ont pu'.

Je trouve aussi que vous (en général, les joueurs et la presse) êtes vachement sympa avec le jeu. Peut-être parce que c'est le tout début. Il n'y a pas eu de bêta rien. Tout le monde était pareil avec Cities XL au début de la bêta, puis à la sortie plus personne ne voulait acheter le jeu, évidement 3 mois de bêta t'as le temps de tester le jeu. Ca fait une semaine, je pense qu'il va falloir regarder sur la durée...

On dit 1000 mods, c'est bien de dire ça, mais les 3/4 sont des petites modifs sur des bat déjà existant ou des petits parc... pas de quoi modifier le jeux de manière significative. Un mod pour moi c'est un nouveau bat ou des modif sur le gameplay... inutile donc de s'exciter là dessus ^^

message posté le 14 mars 2015 à 20h34(message édité)édité le 15 mars 2015 à 01h07 par dave8888

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dave8888

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titou02880 a écrit
Je suis d'accord avec toi, le jeu est très sympathique, je n'en pense pas moins, il fera le plaisir de tout ceux qui aime jouer sans se prendre la tête, par contre, niveau créativité, le jeu en prend un coup, d'ailleurs ça se voit beaucoup sur les images. Par exemple j'ai beaucoup aimé le système de classe et de densité sur Cities XL, ce système permettait de faire des quartiers très différents. Sur Cities: Skylines, je n'ai plus cette possibilité.


Cities XL c'est clairement fait pour 'représenter le réel' et donner du plaisir à ceux qui aime le moddable et la précision. Je pense d'ailleurs que c'est la raison pour laquelle les résidences, commerces et industries sont ploppable.
J'avoue que c'est clairement pas mon cas, je préfère laisser le jeu au commande et être supris avec du growable que d'imposer les choses..
Heureusement pour toi et moi, Cities Skylines ne transforme pas les précédents city builder en citrouille. Tu pourras toujours poursuivre pour ta créativité! :accord:


titou02880 a écrit
Ah oui, une autre chose, le jeu peut-être du style arcade, il n'empêche que ça ne justifie pas du tout le style graphique... autant je préfère quand on dit 'il faut comprendre, ils ne sont qu'une 10ène, ils ont fait ce qu'ils ont pu'.

Ce que je sais, c'est qu'ils ont testés plusieurs styles et qu'ils se sont fixés le cartoon comme étant le plus satisfaisant.

titou02880 a écrit
Je trouve aussi que vous (en général, les joueurs et la presse) êtes vachement sympa avec le jeu. Peut-être parce que c'est le tout début. Il n'y a pas eu de bêta rien. Tout le monde était pareil avec Cities XL au début de la bêta, puis à la sortie plus personne ne voulait acheter le jeu, évidement 3 mois de bêta t'as le temps de tester le jeu. Ca fait une semaine, je pense qu'il va falloir regarder sur la durée...

Non ca c'est absolument faux, je sais ce qui me plait, et je ne met que très peu de temps à décider du niveau d'un jeu. Je dirais même que il ne faut que quelques minutes pour évaluer le potentiel. Après je suis un cas très spécial, je ne joues qu'aux jeux de gestion.

Et concernant Cities XL, il est mort a cause de l'abonnement et non pas de la qualité du jeu lui même. C'est un city builder, pas le meilleur d'après moi, mais un bon city builder (enfin avant que FHI tente de le transformer en réédition annuelle comme un vulgaire FIFA). Mais c'est l'abonnement qui l'a détruit. D'ailleurs si un seul GEM avait pu sortir, alors Cities XL aurait pu vraiment avoir un avenir très différent d'aujourd'hui.

titou02880 a écrit
On dit 1000 mods, c'est bien de dire ça, mais les 3/4 sont des petites modifs sur des bat déjà existant ou des petits parc... pas de quoi modifier le jeux de manière significative. Un mod pour moi c'est un nouveau bat ou des modif sur le gameplay... inutile donc de s'exciter là dessus ^^

Je ne dis rien d'autre dans mon test. Je suis donc heureux que nous soyons d'accord!

Jeux de gestion addict!

message posté le 14 mars 2015 à 20h56

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Est-ce que quelqu'un a essayé de jouer avec le mode expert ? Il y a le mode bac a sable que personne n'a exploité non plus, mais c'est surtout le premier qui m’intéresse...

message posté le 14 mars 2015 à 23h04

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kevin7115

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  • Bourgogne / Saône et Loire
Excellent test ! :okay:

Merci à toi, tu as apporté beaucoup de réponses à mes questions !