@Yan
Commençons par le plus simple...
...et un mea culpa
: pour des trains français, il y a aussi des TER :
TER (Train Express Regional) et
TER SNCF Z7300
Il me semble aussi que les nouvelles rames ressemblent à
Bombardier Regina (3 cars) (Il y a d'autres versions...)
Sinon,
British Rail Class 378 et
Coradia LINT 41 (Chirpy) 4 car pourraient aussi faire l'affaire...
Spécifiquement pour le RER C, que des propositions approximatives...
EL Train,
Hong Kong MTR M Stock Passenger Trainset ou
R62 New York subway train
Et pour finir...
ton RER B :
Virm 4 car train ou
NS NID Double Decker (6 car)
Pour ce qui concerne la
gestion des transports :
Non, on ne peut pas décider d'horaires d'ouverture différenciés pour les stations de métro... mais, ça ne serait pas très réaliste...
Pour les trains, on ne crée pas de lignes comme pour les bus, donc, là encore, il n'est pas possible de déterminer les arrêts. Cependant, un système de construction des gares en dérivation (sur une voie parallèle à la voie principale de circulation) permet
plus ou moins de contourner ce problème. N'oublie pas qu'on ne peut même pas attribuer plusieurs lignes de bus à un même arrêt !
Suggérer des nouveaux mods...
Des moddeurs très compétents développent de nombreuses fonctions pour C:S. Ça va assez vite (le jeu n'a même pas 1 an)... Ils ont déjà repoussé beaucoup de limites.
Nous, joueurs, pouvons rêver de fonctions ou d'options supplémentaires. Mais, bien souvent, nous n'avons aucune idée sur la faisabilité ou la réalisation de ces fonctionnalités.
Personnellement, je préfère donc proposer des compléments à des mods existant ou poser la question au moddeur sur la faisabilité de telle ou telle option : j'ai plus de chances que mon rêve devienne réalité que si j'avais proposé un mod « dans le vide »...
Et enfin, sur le
réalisme...
Distinguons 3 aspects : le visuel, l'animation et la simulation.
Villes étrangères ou
Corsica V2 : Mytilène (pour ne citer qu'elles) témoignent que créateurs, moddeurs et joueurs ont réussi à enrichir le jeu sur le plan graphique, d'une manière incroyable.
L'animation des véhicules se fait sur des lignes qui indiquent la direction et la vitesse. Pour changer de ligne, il faut créer des points de transition. Les mods de gestion du trafic permettent plus ou moins aux joueurs de personnaliser tout ça...
Mais pour permettre un dépassement, il faudrait superposer et coordonner 2 lignes : une ligne dans le sens de circulation normal, prioritaire, et une ligne dans le sens de circulation inverse que les véhicules ne pourraient utiliser que si la ligne normale n'est pas (et, de préférence, ne sera pas...) occupée durant le dépassement...
Pour l'instant, même sur autoroute, les véhicules ne se doublent pas : ils restent dans leur voie...
En l'occurrence, un véhicule suit un trajet, défini au moment de son départ, qui se base sur le temps de trajet le plus court. Ce trajet est fixe et n'est pas recalculé en cours de route. Du coup, le conducteur n'a pas l'idée de changer de file pour aller plus vite...
On pourrait paramétrer qu'à chaque point de transition entre lignes, le véhicule recalcule son temps de trajet le plus court et adapte son itinéraire. Le problème, c'est qu'un déplacement nécessite actuellement un seul calcul. Pour adapter l'itinéraire, il faudrait autant de calculs que de points de transition (on pourrait vite arriver à plus d'une centaine...), mais qu'il faudrait aussi tout recalculer par rapport aux autres véhicules : si tous les véhicules changent de ligne ensemble, on ne gagne pas du temps... Un tel système serait beaucoup trop gourmand en capacité mémoire !
Néanmoins, des moddeurs étudient des solutions alternatives...
Sur la simulation... là ça se complique sérieusement !
Pour moi, actuellement, Cities : Skylines n'est pas un « city-builder » !
Je m'explique... Oui, on peut construire des villes et jouer au maire. Mais, les systèmes de simulation sont trop éloignés de la réalité pour que le jeu mérite le label « city-builder ».
À leur décharge, il faut reconnaître que l'ultra-réalisme est complexe... Tu parles de système météorologique. Mais tu n'évoques ses conséquences que sur la circulation. Or, il devrait aussi impacter la production agricole, la consommation énergétique, la production énergétique, le tourisme... le moral des habitants ! Et être impacté par la pollution, le relief...
Il faut trouver un équilibre entre jouabilité et réalisme.
De ce point de vue, la proposition de Paradox est cohérente : ils nous vendent un jeu où circulent des camionnettes avec des saucisses sur le toit ! Visuellement, ils ont opté pour un style cartoon... À aucun moment, ils n'invoquent le réalisme.
La grande question est donc de savoir, si, à terme, la simulation pourrait atteindre un niveau de réalisme équivalent à celui atteint visuellement... grâce aux moddeurs.
Et là, les incohérences de Paradox me laisse perplexe...
Prenons le système de zonage. Contrairement à ce qui se faisait dans SC4, la capacité d'un bâtiment n'est pas liée au lot, mais à la parcelle. Autrement dit, le créateur de l'asset ne détermine pas le nombre d'occupants, mais, lorsque la zone se construit, un calcul,
dans le jeu, attribue le nombre et la composition des familles (pour les habitations).
Grâce à ce système, un lot pourrait
théoriquement être utilisé non seulement pour différentes zones, mais même permettre un zonage mixte...
Le lot n'a qu'une fonction visuelle.
Mais alors... pourquoi ne peut-on créer un lot que sur un type de zone, et en plus, que sur un seul niveau ? Ça oblige le créateur à décliner son bâtiment zone par zone, niveau par niveau (
Namspopof).
La seule explication « rationnelle » que j'ai trouvé serait de réduire les calculs pour économiser de la mémoire... Paradox semble obsédé par la possibilité de jouer avec une capacité minimale : ça leur permet d'élargir le potentiel de clients
!
Du coup, ils ont fixé plein de limites... Je suppose que le système 1 lot = 1 zone = 1 niveau permet d'économiser de la mémoire...
(parce que je n'envisage pas la possibilité que Paradox ait simplement rhabillé Cities in Motion pour le faire passer pour un city-builder... ). J'espère seulement que l'économie de mémoire réalisée est conséquente... Parce qu'il faut charger 8 Mo d'asset pour avoir un bâtiment d'1 Mo dans tous les niveaux résidentiels et commerciaux !
À mon avis, il faut effectivement renoncer définitivement au réalisme dans Cities: Skylines...
Il y a trop d'éléments et systèmes à corriger pour que des mises-à-jour suffisent. L'ajout des lumières avec After Dark s'est fait sur un élément existant des bâtiments : ça n'a pas été sans mal, et certains assets n'ont pas été mis à jour. Si on veut un cycle saisonnier sur les bâtiments, soit on multiplie encore les assets (en plus des zones et niveaux, on ajoute la saison : 32 lots pour notre bâtiment à usages multiples... et donc 32 Mo
), soit on intègre de nouveaux paramètres dans les assets ce qui signifie non seulement de tous les recréer, mais aussi d'adapter le système qui permet d'utiliser ces paramètres.
Il y aura des évolutions (comme pour le fonctionnement de la police avec AD), des mods correctifs (comme
Realistic Population and Consumption Mod v4.1)... mais il faudra probablement attendre Cities : Skylines 2 pour avoir un vrai city-builder.
Et il n'est pas sûr, vu la complexité, qu'un système climatique ou météorologique y soit intégrer...
PS : je ne suis ni moddeur, ni créateur... juste fouineur.
PPS : et affreusement bavard...