TOUTSIMCITIES

Mod CAN-AM universel

message posté le 17 fév 2015 à 08h42(message édité)édité le 17 fév 2015 à 08h46 par Dezelle

Avatar

Dezelle

  • membre
  • Marseille/Provence/France
Salut à tous,

Je travaille actuellement sur un mod permettant d'utiliser n'importe quel dessin de canal (ou presque) avec le CAN-AM. Mais je suis limité par différents aspects... :(

Jusqu'ici, mes connaissances 3D m'ont juste permis de massacrer des modèles importés... en 2D ! :aie:
Depuis que Windows est passé en 8.1, j'ai aussi perdu le SC4Tools... :grr:
Du coup, je ne peux pas créer de pièces complémentaires ou convertir certains modèles. :pff:


Je souhaite intégrer le croisement de canaux en diagonale avec les routes et voies ferrées surélevées. Mais pour optimiser la construction, il faudrait modifier le trajet des bateaux : il est uniquement nord-sud pour les pièces d'eau et j'aurais besoin qu'il soit nord-sud-est-ouest pour les pièces d'eau et les pièces de berge. Il s'agirait de modifier la propriété "Effect Dir" et/ou "SC4Path"... :???:

"Accessoirement", j'aimerais développer des kits complémentaires pour connecter les différents canaux entre eux, construire des jonctions maritimes esthétiques, permettre le passage fonctionnel des bateaux sous les ponts, avoir des écluses fonctionnelles et animées, habiller les ponts L1, proposer une offre hydroélectrique digne de ce nom... :choc:

Bref, j'ai "quelques" idées que je ne peux quasiment pas mettre en pratique. Je me tourne donc vers
:aime: :aime: la communauté TSC... :aime: :aime:

(j'en fait peut-être un peu trop ?)

Précision : à l'exception de la modification du trajet des bateaux, j'ai testé avec succès toutes ces propositions. C'est le très faible taux de possibilités (en gros, 1 ou 2 canaux) que je souhaiterais corriger... avec votre aide !

Luc

PS : L’agrément et la signature TSC sont-ils envisageables pour ce(s) projet(s) ?

message posté le 17 fév 2015 à 12h19

Avatar

phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Je n'ai aucune idée de comment t'aider, mais bravo pour ce que tu as réussi à faire jusque là !

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 25 fév 2015 à 06h47(message édité)édité le 25 fév 2015 à 06h48 par Dezelle

Avatar

Dezelle

  • membre
  • Marseille/Provence/France
Merci Phalanxs pour ton soutien.

Je suis en phase d'étude et de tests, et tu peux déjà m'aider en me donnant ton avis...
Je re-précise qu'actuellement, de nombreuses options n'existent pas encore ou doivent être recréées pour être compatibles avec le système. Pour tout ça, il faudra que des bateurs interviennent...

A terme, le mod fonctionnerait avec :
Rivières : RPK, ASC without path, ASC with path, Diggis Shingle, Diggis Shingle large (à créer), Diggis Grass, PPOND River, Paeng Urban Canal, Tahoe River (à créer)
Canaux niveau haut : SG Canal, Maximac Canal, CAL-SG Canal, CAL Canal, PPOND Canal, ML-JPN Downtown Canal, Durance Canal (à créer)
Canaux niveau bas : Oppie Canal, TSC Canal, ML-JPN Canal, JRJ Urban Canal, CAL-SG Sunken, Arabian Canal

Pour les rivières, il distinguera les voies rectilignes et les voies diagonales.
Pour les canaux, il distinguera voies rectilignes, voies diagonales et canaux étroits rectilignes.

Y-a-t'il d'autres rivières ou canaux à prendre en compte ?

Un de mes plus gros problèmes est la gestion des transitions entre canaux. Ça ne peut pas être géré par le mod qui ne peut pas combiner 2 types différents. 23 voies = 506 transitions (rien qu'en rectiligne !) pour lesquelles il faut 3 pièces (droite, gauche et centre)... Insurmontable !!! :fou: Sans parler des différences de niveaux qui doivent évidemment être aplanies pour faire circuler des bateaux... Si quelqu'un a une (des) idées...

Je tente d'ajouter la circulation CAN-AM le long des berges (ce n'est pas encore totalement concluant...). C'est une modification sur le lot et pas un effet du mod. J'envisage aussi des options dont une homogénéisation des icônes et/ou repérage du mod, une fenêtre d'info spécifique...
Faut-il demander l'accord de tous les créateurs pour paramétrer les sets et lots inclus dans le mod ? Ou est-ce que c'est en fonction des modifications apportées ?

Merci de vos réponses.

PS : Phalanxs, peux-tu intervenir pour débloquer le téléchargement du canal Maximac ?

message posté le 25 fév 2015 à 14h31

Avatar

phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Dezelle a écrit
Merci Phalanxs pour ton soutien.

Mais de rien :D

Dezelle a écrit
Pour les rivières, il distinguera les voies rectilignes et les voies diagonales.
Pour les canaux, il distinguera voies rectilignes, voies diagonales et canaux étroits rectilignes.

Ça j'ai pas compris. Tu veux dire au niveau du trafic ?

Dezelle a écrit
Y-a-t'il d'autres rivières ou canaux à prendre en compte ?

C'est déjà pas mal :D

Dezelle a écrit
Un de mes plus gros problèmes est la gestion des transitions entre canaux. Ça ne peut pas être géré par le mod qui ne peut pas combiner 2 types différents. 23 voies = 506 transitions (rien qu'en rectiligne !) pour lesquelles il faut 3 pièces (droite, gauche et centre)... Insurmontable !!! :fou: Sans parler des différences de niveaux qui doivent évidemment être aplanies pour faire circuler des bateaux... Si quelqu'un a une (des) idées...

Oui, j'ai une idées, mais je ne sais absolument pas si elles sont faisables : Faire quelque chose analogue au Teirusu Rain Tool. Tracer un canal crée de la vraie eau, et pas de l'eau ploppable... Il faudrait malheureusement supprimer toute l'eau des pièces de canal. Ce que le mod ferait, ce serait créer quelque chose comme ceci, vu en coupe :
Citation
▬ _ ▬
▮\_/▮

Il y aurait une tranchée remplie d'eau, avec les éléments décoratifs du canal posés sur les bords.
Vu que l'eau de pluie se "répand", il faudrait aussi rendre la tranchée parfaitement rectiligne, un peu comme avec le Diagonal Bridge Enabler.
Avantages :

  • Plus de problèmes de transition !
  • Support beaucoup plus facile (si jamais tu veux ajouter de nouveaux canaux).
  • Cohérence avec la vraie eau, car l'eau de pluie est représentée avec le même water mod.
  • Je crois que les bateaux peuvent voguer sur l'eau de pluie. Il y aurait alors une énorme cohérence, tout les ferrys, cargos et même bateaux U-Drive-It n'auraient aucun problème a emprunter les canaux, sans rien avoir a créer coté trafic !

Problèmes :

  • D'après ce que j'ai vu sur les topics de l'équipe du NAM, le draggable, c'est pas facile.
  • Actuellement, l'eau de pluie disparait après avoir quitté la ville. Est-ce que c'est pour plus d'ergonomie, ou parce qu'il est impossible de sauvegarder de l'eau a des positions "incorrectes" ?
  • Il faut un accès aux fichiers 3D... ou alors peut-être qu'on pourrait modifier les sprites dans un logiciel de traitement d'image. A voir.
  • Les écluses risquent d’être difficiles a concevoir.


Dezelle a écrit
Faut-il demander l'accord de tous les créateurs pour paramétrer les sets et lots inclus dans le mod ? Ou est-ce que c'est en fonction des modifications apportées ?

Je ne sais pas si il faut, mais je pense que ça serait mieux. D'une manière générale la commu des moddeurs sont assez a cheval sur les droits d'auteur... C'est une des rasions pour lesquels il n'y a pas (beaucoup ?) de modpacks officiels.

Dezelle a écrit
PS : Phalanxs, peux-tu intervenir pour débloquer le téléchargement du canal Maximac ?

Je n'en n'ai malheureusement pas les droits.

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 26 fév 2015 à 07h07(message édité)édité le 26 fév 2015 à 07h10 par Dezelle

Avatar

Dezelle

  • membre
  • Marseille/Provence/France
Phalanxs a écrit
Faire quelque chose analogue au Teirusu Rain Tool.

J'ai jeté un coup d'oeil : c'est un TerrainMod... J'y connais rien, je ne peux pas dire si c'est faisable... J'ai croisé des mod pour définir l'altitude de la mer, mais, a priori, c'était toujours sur un seul niveau (il ne semble pas que les dénivelés soient possibles) et je crois me souvenir qu'ils précisaient que ça n'était que temporaire... :|
Après, sur le principe, ça ne correspondrait pas au CAN-AM, mais ça irait bien avec les murs japonais ou les quais de Seine de Xannepan...


Phalanxs a écrit
Ça j'ai pas compris. Tu veux dire au niveau du trafic ?

Le CAN-AM permet de construire, en pièces puzzle, le trajet rectiligne de bateaux, sur un unique canal ploppable (au choix, SG ou CAL-SG). Diggis a développé un mod qui permet de l'utiliser simultanément avec 4 canaux ou rivières. Dans tous les cas, les intersections avec des voies terrestres sont limitées à des croisements orthogonaux.
Le mod que je développe reprend le même principe que Diggis en supprimant la limite de 4 voies, en ajoutant le croisement avec les berges en diagonale et en ajoutant les canaux étroits (d'un seul carreau) qui n'étaient pas utilisables jusqu'à présent (minimum 3 carreaux de large avec 2 berges et un trajet CAN-AM entre les 2). :accord:

Je cherche aussi à appliquer un système Transit Enabled sur les pièces ploppables permettant de faire circuler les bateaux le long des berges, de simplifier la construction des canaux en diagonale et d'écluses fonctionnelles, de fonctionnaliser les pièces de 2 carreaux... mais sur cette partie, c'est pas encore gagné. :(

Le principe de base du CAN-AM est un réseau ferré, masqué par un T21 représentant de l'eau. Mon mod, c'est uniquement un repérage étendu* des canaux pour appliquer le T21 correspondant. Il apporte aussi 2 avantages : la transmissibilité et la persistance. Avec Diggis, les pièces CAN-AM doivent obligatoirement être en contact avec une pièce du canal et si l'on supprime la pièce de canal, la texture CAN-AM est perdue. Ce n'est pas le cas dans ce mod, ce qui permet, par exemple, la construction des canaux étroits.

Je ne change rien aux pièces CAN-AM : c'est des pièces-puzzles pour lesquelles les contraintes de développement sont énormes... Quoique... Je n'exclue pas de contacter la NAM-Team pour leur demander de convertir certains ponts animés (comme ceux de PEG) en pièces puzzles : ça permettrait de les inclure dans le mod et de les rendre utilisables avec n'importe lequel des canaux... :aime:


Phalanxs a écrit
Dezelle a écrit
Faut-il demander l'accord de tous les créateurs pour paramétrer les sets et lots inclus dans le mod ? Ou est-ce que c'est en fonction des modifications apportées ?

Je ne sais pas si il faut, mais je pense que ça serait mieux. D'une manière générale la commu des moddeurs sont assez a cheval sur les droits d'auteur... C'est une des rasions pour lesquels il n'y a pas (beaucoup ?) de modpacks officiels.


Là... :aie:
Je trouve ça normal, mais outre que je ne suis pas sûr que certains d'entre eux soient encore « accessibles », c'est surtout que je suis totalement incapable d'aligner 2 mots d'anglais... (contrairement au français... j'ai encore été super long :oups: ).


* J'aimerais « breveter » le système pour le compte de TSC et ambitionne de développer (ultérieurement) un mod Accotements universels...

message posté le 26 fév 2015 à 12h18

Avatar

phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Ah d'accord, ok.

En gros, tu as trouvé un moyen pour queles pieces de canal puissent "reconnaitre" des pieces voisines ?

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 26 fév 2015 à 19h13

Avatar

Dezelle

  • membre
  • Marseille/Provence/France
En gros, c'est ça...

message posté le 27 fév 2015 à 01h14

Avatar

phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Donc tu pourrais (peut être) faire une pièce écluse, qui reconnaitrait le pack des pièces un des deux coins et qui montrerait la texture appropriée. Avec un prop qui varie comme les voitures garées.

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 27 fév 2015 à 07h32

Avatar

Dezelle

  • membre
  • Marseille/Provence/France
Les T21 ne s'appliquent que sur les Network, pas sur les Building. Ça devrait donc être des pièces-puzzle (parties haute et basse) développées pas la NAM-Team....

Je n'avais pas envisagé les écluses (ou les transitions) en pièces-puzzle... :okay:
En fait, je voulais éviter la création de pièces-puzzle : c'est assez contraignant, et je ne suis pas sûr de la "disponibilité" de la NAM-Team (y'a qu'à voir les accès FLUps NWM de Dedgren, si je me souviens bien, qu'il a finalisé depuis au moins 2 ans et que la NAM-Team n'intègre pas... alors des pièces CAN-AM !). :(

Je vais creuser... Après tout, les pièces seraient techniquement identiques au trajet rectiligne, et il y a juste à les dupliquer avec une nouvelle ID pour leur appliquer un T21 spécifique. ;)

Mais j'en reviens à mon appel initial aux bateurs : sans (au moins) l'un d'eux, je suis bloqué. :aie:
Honnêtement, même des bateurs débutants peuvent participer : on dispose de plusieurs modèles GMAX, beaucoup de pièces seraient en 2D... une bonne occasion de se faire la main ! :D

message posté le 6 mars 2015 à 07h38

Avatar

Dezelle

  • membre
  • Marseille/Provence/France
Finalement, j'ai résolu le Transit Enabled des pièces building.

Ce serait la solution appliquée aux canaux étroits (1 carreau). Par "réalisme", j'ai exclu les rivières étroites (tirant d'eau insuffisant...).
Pour les diagonales, il y a 2 techniques de construction : 1 pièce unique en extension non navigable ou 2 pièces (haut et bas) navigables.
Je préfère largement la première, plus simple et qui permet une meilleure intégration (on peut construire une route diagonale au bord du canal...). Mais, du coup, ça fait (très) peu de pièces navigables... Et sur l'animation, les péniches qui tournent à angle droit, ça me semble moyen...

Je me demande s'il ne vaut pas mieux renoncer à la navigation sur canaux étroits. À votre avis ?