message posté le 15 déc 2012 à 15h51édité le 15 déc 2012 à 20h04 par shanca [membre]
voici la deuxième partie.
/!\ Attention : il y a des termes assez techniques, notamment de modélisation, que je n'ai pas compris ! Dans ce cas la traduction est approximative avec un [?] à la fin pour l'indiquer.
Si vous en savez plus, merci de me contacter par MP pour améliorer la traduction
Question : Hey les développeurs, merci de prendre du temps pour faire cet AMA et meilleurs vœux pour la sortie ! Le moteur de jeu basé sur les agents est vraiment impressionnant. Je ne peux pas attendre d'y jouer.
J'ai plusieurs questions :
1. Quelle possibilité dans ce SimCity qui n'était pas dans les précédents opus vous excite le plus (outre les routes courbes) ?
2. Est ce qu'il y a une possibilité qui était dans les précédents Simcity, mais pas dans celui ci et qui vous manque ?
3. Pouvez vous en dire plus sur le modding ? Comment vous allez le prendre en compte ? Comment allez vous faire pour le rendre accessible ?
4. Quelle est, en théorie, la population maximale qu'une ville peut héberger dans SimCity ?
5. SimCity4 avait un bon équilibre entre macro (zonage de début de jeu, construction d'autoroutes, routes / transit de masses) et micro (financement des écoles/santé/police, équilibrage du budget, perfectionnement du système de transport). Comment diriez vous que votre jeu prends en compte cet équilibre ? Pensez-vous qu'il tend à être plus macro que micro, ou l'inverse ? Pouvez vous donner quelques exemples de début/milieu/fin de jeu de macro/micro ?
Question Bonus : Quels films regardez vous pour vous motiver à travailler/jouer à SimCity ? La Tour Infernale ?
Encore une fois, merci beaucoup ! J'attends pour pouvoir jouer à la bêta.
Réponse :
1. Quelle possibilité dans ce SimCity qui n'était pas dans les précédents opus vous excite le plus (outre les routes courbes) ?
Pour moi, ce n'est pas tant qu'une nouvelle possibilité en particulier, mais tout ce qui a été changé par le remaniement fondamental de la simulation (en la basant sur les routes, agents et unités plutôt que sur un système de grille). Par exemple, avoir des sims qui se promènent et voir de quoi ils ont besoin, d'où ils viennent et où ils vont. Egalement, regarder un bâtiment en particulier et voir ce qui s'y passe en ce moment. Créer des systèmes qui travaillent ensemble.
Je suis également vraiment content des visuels, et la façon dont ils représente ce qui se passe dans la simulation.
2. Est ce qu'il y a une possibilité qui était dans les précédents Simcity, mais pas dans celui ci et qui vous manque ?
Bien sûr, le terraforming est le principal (et je suis celui qui a créé le terraforming de simcity4 !). Mais nous avons porté nos efforts sur la simulation de la ville et sur le jeu au niveau régional. C'est le cœur du jeu. Honnêtement, nous sommes une petite équipe et nous ne pouvons pas faire tout ce que nous voulons.
Egalement, les outils de construction pour une ville de forme libre [sans grille] sont apparus bien plus compliqués que ce que j'aurais imaginé ! Rétrospectivement, avoir tout sur un paysage sous forme d'une grille nette et jolie aurait été bien plus facile à programmer.
3. Pouvez vous en dire plus sur le modding ? Comment vous allez le prendre en compte ? Comment allez vous faire pour le rendre accessible ?
C'est encore trop tôt, nous devons d'abord sortir le jeu. Notre engin de simulation (GlassBox) est modulable, notre format de donnée est le même que celui que nous avons utilisé pendant des années (SimCity4, Sims2, etc.), donc nous avons posé les bases. Mais cela va être délicat ! Les bâtiments dans SimCity4 étaient des sprites, projetés dans des cartes à faibles polygones [?]. Nos nouveaux bâtiments sont assez compliqués - Ils sont truqués, animés, LODés avec des "Maya models" [?], avec des affectations de matériaux complexes. Ils ressemblent plus à des personnages animés qu'à des bâtiments de SC4. Rappelez vous que le moddage est sorti sur SC4 à peu près un an après la sortie de Rush Hour. C'est compliqué et cela pourra prendre un bon bout de temps.
4. Quelle est, en théorie, la population maximale qu'une ville peut accueillir dans simcity ?
Mmh, je ne sais pas. Centaines de milliers en tout cas. Cela dépend de comment vous vous y prenez, et si votre ville est seulement dédiée au résidentiel (c'est à dire que vous n'entassez rien d'autre que des blocs d'appartement et faites le reste dans d'autres villes).
5. SimCity4 avait un bon équilibre entre macro (zonage de début de jeu, construction d'autoroutes, routes / transit de masses) et micro (financement des écoles/santé/police, équilibrage du budget, perfectionnement du système de transport). Comment diriez vous que votre jeu prends en compte cet équilibre ? Pensez-vous qu'il tend à être plus macro que micro, ou l'inverse ? Pouvez vous donner quelques exemples de début/milieu/fin de jeu de macro/micro ?
Il y a encore un équilibre entre micro et macro. Comme vous l'avez dit, vous faites de la macro comme créer des routes et des zones, développer les services publics. Au niveau micro, vous questionnez les bâtiments et les sims pour voir leurs besoins, et vous personnalisez vos bâtiments pour les satisfaire. Avec différents grandes entreprises, vous optimisez votre ville pour le tourisme, le minage ou la fabrication, et vous mettez en place les systèmes qui vont se développer.
Plus spécifiquement. Macro de début de jeu : routes, zonage, services publics. Micro de début de jeu : Regarder qui arrive et leurs besoins. Macro de milieu de jeu : s'étendre, développer les services, se connecter avec les villes voisines. Micro de milieu de jeu : peaufiner et personnaliser les systèmes de transit, les capacités des services publics. Macro de fin de jeu : spécialisation de la ville, grand projets d'échelle régionale. Micro de fin de jeu : optimisation des grandes entreprises, impôts, transit.
Question : Venant de l'équipe SimMars, et en tant que grand amateur de la musique de simcity ( de 2000, 3000, 4, et, je l'espère, 5), bonjour !
Les musiques sont elles différentes pistes jouant simultanément, de sorte que quand vous changez de layer ou de vue, une musique différente joue, mais toutes avec le même tempo et la même signature [?].
J'aimerais faire un album de musique pour SimCity qui serait compatible avec cet opus. Puis je remplacer la musique du jeu par la mienne, avec les mêmes capacités de synchronisation ? (J'aurais différentes pistes pour chaque vue et layer bien entendu).
Des mises à jours des plans pour ajouter la possibilité de modder ?
Réponse : Salut l'équipe SimMars ! Je suis un grand fan. Comment se porte le projet ?
Quelques réponses :
Oui! Notre musique est dynamique, donc elle change selon plusieurs facteurs. Si votre ville se porte bien, vous entendrez un rythme qui vous transportera à travers l'ensemble du jeu. Vous verrez effectivement vos sims, les voitures, la fumée, tout calé sur ce rythme. Si ça commence à tourner aigre, vous entendrez la musique changer. Elle pourra devenir assez intense si la situation est suffisamment difficile, par exemple si vous vous approchez de la faillite. La musique va changer selon où vous êtes dans le jeu. Si vous ouvrez un data layer, entrez dans un éditeur de bâtiments, ou allez à la vue région, la musique changera. C'est incroyablement bien intégré dans l’expérience de jeu.
Echanger la musique est sur notre de liste, nous avons parlé de la faire. Nous ne l'aurons pas au lancement, mais nous ne nous sommes pas enfermés.
Nous savons que le moddage est important pour nos fans. Nous avons toujours conçus nos jeux en gardant le moddage dans nos esprits. Je ne peux rien confirmer aujourd'hui, mais nous avons commencé à parler avec quelques uns des membre clés de notre communauté. Nous leur avons montré le jeu et leurs avons demandés quels outils ils attendent. Les discussions ont commencé !
Merci.
Question : Il semble que tout le monde sur Youtube se plaigne de la petite taille des villes et des grands espaces entre elles. Y aura t'il des restrictions sur la taille des villes. Pourquoi sont elles si petites ?
Réponse : Nous n'avons qu'une seule taille de ville 2km carrés
Nous troquons la performance contre la simulation et la densité visuelle.
Avec des ressources informatiques limitées, nous avons décidé que ce serait mieux de faire une simulation riche ainsi que des visuels détaillés et animés, même si cela signifie de plus petites villes. Mieux vaut cela que des grandes villes avec des activité et de la vie éparses?
Les espaces sont là parce les rendus des villes adjacentes ont une résolution assez faible et ne rendent pas bien s'ils sont trop proches. Les régions font 16 kilomètres carrés, et nous en ferons quelques unes de 32 kilomètres carrés si nous avons le temps.
Question : Quelques questions pour Xin Liu et Richard Shemaka - pouvez vous parler de la programmation impliquée dans ce projet ? Pouvez vous donner quelques uns des plus grands défis techniques et des solutions les plus satisfaisantes ? Quels langages sont utilisés ? Une partie du code source a-t-elle été prise sur un autre projet ou êtes vous partis d'une feuille blanche ?
Réponse : Je fais la plupart de mon travail en C++ et HLSL puisque je suis ingénieur graphiste. Notre outil est en C++, mais nos systèmes de jeu sont construits en utilisant notre propre langage, ce qui est bien pour des itérations rapides et pour tester puisqu'il n'y a pas besoin de recompiler le jeu à chaque fois que vous souhaitez changer quelque chose.
Notre outil de simulation, GlassBox, a été totalement écrit en C++ et est l'apogée de plusieurs années de développement. Les autres systèmes, comme audio, graphiques, enregistrement de données et UI, ont été construits en utilisant des bases pré existantes ou des technologies internes et (énormément) modifiées pour les besoin de SimCity. Personne ne construit un moteur en entier car le coût serait astronomique et il n'y a aucun intérêt à réécrire des systèmes que nous ne changeons pas très souvent, comme la gestion des entrées, le traitement audio, les chargements.
Les deux choses sur lesquelles j'ai travaillé et dont je suis le plus fier sont l'éclairage volumétrique et l’amélioration général de notre système d'éclairage pour supporter un nombre aléatoire de lumières dynamiques (dans les limites des possibilités de votre CPU/GPU). Si vous souhaitez des réponses plus spécifiques là dessus, répondez et j'élaborerais.
Question : Equipe de développement -- L'IA du trafic était plutôt ... rigide ... dans SC4. Les gens suivaient le même chemin même dans les bouchons. Est ce que SimCity 2013 va apporter un système de trafic plus dynamique ? Est ce que nos sims vont choisir une route différente selon les conditions, sacrifiant du temps/de la distance pour aller au travail, par exemple ?
Réponse : Ouaip. Les agents se ré-achemineront d'eux-mêmes s'ils détectent qu'ils sont pris dans les bouchons. Ils vont aussi utiliser prioritairement les grandes artères comme les avenues plutôt que les petites routes dès que possible. C'est assez hypnotisant de regarder le trafic s'écouler dans votre ville.
Nous avons aussi une carte des bouchons similaire à l'aperçu du trafic de Google Map qui vous permettra de repérer instantanément les points les plus traversés à un instant, si le gros des buchons n'est pas visible instantanément
d'ailleurs, une petite remarque : dans une réponse, il est dit que les villes feront 2km carrés. Je pense qu'il parle plutôt de 2km x 2km, car il est question de régions de 16km carrés dans la même réponse, et il n'est pas possible de mettre 16 villes de 2km² dans une région de 16km². Je pense qu'il faut lire respectivement 2kmx2km et 16kmx16km
EDIT : merci à Ol Scare pour sa suggestion
/!\ Attention : il y a des termes assez techniques, notamment de modélisation, que je n'ai pas compris ! Dans ce cas la traduction est approximative avec un [?] à la fin pour l'indiquer.
Si vous en savez plus, merci de me contacter par MP pour améliorer la traduction
Question : Hey les développeurs, merci de prendre du temps pour faire cet AMA et meilleurs vœux pour la sortie ! Le moteur de jeu basé sur les agents est vraiment impressionnant. Je ne peux pas attendre d'y jouer.
J'ai plusieurs questions :
1. Quelle possibilité dans ce SimCity qui n'était pas dans les précédents opus vous excite le plus (outre les routes courbes) ?
2. Est ce qu'il y a une possibilité qui était dans les précédents Simcity, mais pas dans celui ci et qui vous manque ?
3. Pouvez vous en dire plus sur le modding ? Comment vous allez le prendre en compte ? Comment allez vous faire pour le rendre accessible ?
4. Quelle est, en théorie, la population maximale qu'une ville peut héberger dans SimCity ?
5. SimCity4 avait un bon équilibre entre macro (zonage de début de jeu, construction d'autoroutes, routes / transit de masses) et micro (financement des écoles/santé/police, équilibrage du budget, perfectionnement du système de transport). Comment diriez vous que votre jeu prends en compte cet équilibre ? Pensez-vous qu'il tend à être plus macro que micro, ou l'inverse ? Pouvez vous donner quelques exemples de début/milieu/fin de jeu de macro/micro ?
Question Bonus : Quels films regardez vous pour vous motiver à travailler/jouer à SimCity ? La Tour Infernale ?
Encore une fois, merci beaucoup ! J'attends pour pouvoir jouer à la bêta.
Réponse :
1. Quelle possibilité dans ce SimCity qui n'était pas dans les précédents opus vous excite le plus (outre les routes courbes) ?
Pour moi, ce n'est pas tant qu'une nouvelle possibilité en particulier, mais tout ce qui a été changé par le remaniement fondamental de la simulation (en la basant sur les routes, agents et unités plutôt que sur un système de grille). Par exemple, avoir des sims qui se promènent et voir de quoi ils ont besoin, d'où ils viennent et où ils vont. Egalement, regarder un bâtiment en particulier et voir ce qui s'y passe en ce moment. Créer des systèmes qui travaillent ensemble.
Je suis également vraiment content des visuels, et la façon dont ils représente ce qui se passe dans la simulation.
2. Est ce qu'il y a une possibilité qui était dans les précédents Simcity, mais pas dans celui ci et qui vous manque ?
Bien sûr, le terraforming est le principal (et je suis celui qui a créé le terraforming de simcity4 !). Mais nous avons porté nos efforts sur la simulation de la ville et sur le jeu au niveau régional. C'est le cœur du jeu. Honnêtement, nous sommes une petite équipe et nous ne pouvons pas faire tout ce que nous voulons.
Egalement, les outils de construction pour une ville de forme libre [sans grille] sont apparus bien plus compliqués que ce que j'aurais imaginé ! Rétrospectivement, avoir tout sur un paysage sous forme d'une grille nette et jolie aurait été bien plus facile à programmer.
3. Pouvez vous en dire plus sur le modding ? Comment vous allez le prendre en compte ? Comment allez vous faire pour le rendre accessible ?
C'est encore trop tôt, nous devons d'abord sortir le jeu. Notre engin de simulation (GlassBox) est modulable, notre format de donnée est le même que celui que nous avons utilisé pendant des années (SimCity4, Sims2, etc.), donc nous avons posé les bases. Mais cela va être délicat ! Les bâtiments dans SimCity4 étaient des sprites, projetés dans des cartes à faibles polygones [?]. Nos nouveaux bâtiments sont assez compliqués - Ils sont truqués, animés, LODés avec des "Maya models" [?], avec des affectations de matériaux complexes. Ils ressemblent plus à des personnages animés qu'à des bâtiments de SC4. Rappelez vous que le moddage est sorti sur SC4 à peu près un an après la sortie de Rush Hour. C'est compliqué et cela pourra prendre un bon bout de temps.
4. Quelle est, en théorie, la population maximale qu'une ville peut accueillir dans simcity ?
Mmh, je ne sais pas. Centaines de milliers en tout cas. Cela dépend de comment vous vous y prenez, et si votre ville est seulement dédiée au résidentiel (c'est à dire que vous n'entassez rien d'autre que des blocs d'appartement et faites le reste dans d'autres villes).
5. SimCity4 avait un bon équilibre entre macro (zonage de début de jeu, construction d'autoroutes, routes / transit de masses) et micro (financement des écoles/santé/police, équilibrage du budget, perfectionnement du système de transport). Comment diriez vous que votre jeu prends en compte cet équilibre ? Pensez-vous qu'il tend à être plus macro que micro, ou l'inverse ? Pouvez vous donner quelques exemples de début/milieu/fin de jeu de macro/micro ?
Il y a encore un équilibre entre micro et macro. Comme vous l'avez dit, vous faites de la macro comme créer des routes et des zones, développer les services publics. Au niveau micro, vous questionnez les bâtiments et les sims pour voir leurs besoins, et vous personnalisez vos bâtiments pour les satisfaire. Avec différents grandes entreprises, vous optimisez votre ville pour le tourisme, le minage ou la fabrication, et vous mettez en place les systèmes qui vont se développer.
Plus spécifiquement. Macro de début de jeu : routes, zonage, services publics. Micro de début de jeu : Regarder qui arrive et leurs besoins. Macro de milieu de jeu : s'étendre, développer les services, se connecter avec les villes voisines. Micro de milieu de jeu : peaufiner et personnaliser les systèmes de transit, les capacités des services publics. Macro de fin de jeu : spécialisation de la ville, grand projets d'échelle régionale. Micro de fin de jeu : optimisation des grandes entreprises, impôts, transit.
Question : Venant de l'équipe SimMars, et en tant que grand amateur de la musique de simcity ( de 2000, 3000, 4, et, je l'espère, 5), bonjour !
Les musiques sont elles différentes pistes jouant simultanément, de sorte que quand vous changez de layer ou de vue, une musique différente joue, mais toutes avec le même tempo et la même signature [?].
J'aimerais faire un album de musique pour SimCity qui serait compatible avec cet opus. Puis je remplacer la musique du jeu par la mienne, avec les mêmes capacités de synchronisation ? (J'aurais différentes pistes pour chaque vue et layer bien entendu).
Des mises à jours des plans pour ajouter la possibilité de modder ?
Réponse : Salut l'équipe SimMars ! Je suis un grand fan. Comment se porte le projet ?
Quelques réponses :
Oui! Notre musique est dynamique, donc elle change selon plusieurs facteurs. Si votre ville se porte bien, vous entendrez un rythme qui vous transportera à travers l'ensemble du jeu. Vous verrez effectivement vos sims, les voitures, la fumée, tout calé sur ce rythme. Si ça commence à tourner aigre, vous entendrez la musique changer. Elle pourra devenir assez intense si la situation est suffisamment difficile, par exemple si vous vous approchez de la faillite. La musique va changer selon où vous êtes dans le jeu. Si vous ouvrez un data layer, entrez dans un éditeur de bâtiments, ou allez à la vue région, la musique changera. C'est incroyablement bien intégré dans l’expérience de jeu.
Echanger la musique est sur notre de liste, nous avons parlé de la faire. Nous ne l'aurons pas au lancement, mais nous ne nous sommes pas enfermés.
Nous savons que le moddage est important pour nos fans. Nous avons toujours conçus nos jeux en gardant le moddage dans nos esprits. Je ne peux rien confirmer aujourd'hui, mais nous avons commencé à parler avec quelques uns des membre clés de notre communauté. Nous leur avons montré le jeu et leurs avons demandés quels outils ils attendent. Les discussions ont commencé !
Merci.
Question : Il semble que tout le monde sur Youtube se plaigne de la petite taille des villes et des grands espaces entre elles. Y aura t'il des restrictions sur la taille des villes. Pourquoi sont elles si petites ?
Réponse : Nous n'avons qu'une seule taille de ville 2km carrés
Nous troquons la performance contre la simulation et la densité visuelle.
Avec des ressources informatiques limitées, nous avons décidé que ce serait mieux de faire une simulation riche ainsi que des visuels détaillés et animés, même si cela signifie de plus petites villes. Mieux vaut cela que des grandes villes avec des activité et de la vie éparses?
Les espaces sont là parce les rendus des villes adjacentes ont une résolution assez faible et ne rendent pas bien s'ils sont trop proches. Les régions font 16 kilomètres carrés, et nous en ferons quelques unes de 32 kilomètres carrés si nous avons le temps.
Question : Quelques questions pour Xin Liu et Richard Shemaka - pouvez vous parler de la programmation impliquée dans ce projet ? Pouvez vous donner quelques uns des plus grands défis techniques et des solutions les plus satisfaisantes ? Quels langages sont utilisés ? Une partie du code source a-t-elle été prise sur un autre projet ou êtes vous partis d'une feuille blanche ?
Réponse : Je fais la plupart de mon travail en C++ et HLSL puisque je suis ingénieur graphiste. Notre outil est en C++, mais nos systèmes de jeu sont construits en utilisant notre propre langage, ce qui est bien pour des itérations rapides et pour tester puisqu'il n'y a pas besoin de recompiler le jeu à chaque fois que vous souhaitez changer quelque chose.
Notre outil de simulation, GlassBox, a été totalement écrit en C++ et est l'apogée de plusieurs années de développement. Les autres systèmes, comme audio, graphiques, enregistrement de données et UI, ont été construits en utilisant des bases pré existantes ou des technologies internes et (énormément) modifiées pour les besoin de SimCity. Personne ne construit un moteur en entier car le coût serait astronomique et il n'y a aucun intérêt à réécrire des systèmes que nous ne changeons pas très souvent, comme la gestion des entrées, le traitement audio, les chargements.
Les deux choses sur lesquelles j'ai travaillé et dont je suis le plus fier sont l'éclairage volumétrique et l’amélioration général de notre système d'éclairage pour supporter un nombre aléatoire de lumières dynamiques (dans les limites des possibilités de votre CPU/GPU). Si vous souhaitez des réponses plus spécifiques là dessus, répondez et j'élaborerais.
Question : Equipe de développement -- L'IA du trafic était plutôt ... rigide ... dans SC4. Les gens suivaient le même chemin même dans les bouchons. Est ce que SimCity 2013 va apporter un système de trafic plus dynamique ? Est ce que nos sims vont choisir une route différente selon les conditions, sacrifiant du temps/de la distance pour aller au travail, par exemple ?
Réponse : Ouaip. Les agents se ré-achemineront d'eux-mêmes s'ils détectent qu'ils sont pris dans les bouchons. Ils vont aussi utiliser prioritairement les grandes artères comme les avenues plutôt que les petites routes dès que possible. C'est assez hypnotisant de regarder le trafic s'écouler dans votre ville.
Nous avons aussi une carte des bouchons similaire à l'aperçu du trafic de Google Map qui vous permettra de repérer instantanément les points les plus traversés à un instant, si le gros des buchons n'est pas visible instantanément
d'ailleurs, une petite remarque : dans une réponse, il est dit que les villes feront 2km carrés. Je pense qu'il parle plutôt de 2km x 2km, car il est question de régions de 16km carrés dans la même réponse, et il n'est pas possible de mettre 16 villes de 2km² dans une région de 16km². Je pense qu'il faut lire respectivement 2kmx2km et 16kmx16km
EDIT : merci à Ol Scare pour sa suggestion
ceci n'est pas une signature