message posté le 24 janv 2013 à 21h45
Les arrêts de trams sont... on va dire basiques
MyAnimeList
message posté le 24 janv 2013 à 22h02
Ce qui m'énerve un peu c'est la gestion de l'espace dés qu'il y a une route courbe ou un carrefour avec un angle différent de 90°. pour combler les trous c'est seulement une pauvre texture d'herbe...(encore plus absurde lorsque c'est de la haute densité, on exploite le moindre espace avec un parking un bâtiment qui épouse les contours de la zone...) là c'est pas le cas!
Pour les bâtiments: Pas évident à réaliser encore que je pense qu'il y a moyen aujourd'hui à partir d'une base droite (bâtiment rectangulaire) qu'automatiquement le bâtiment puisse "se déformer" afin d'épouser la courbure ou un angle de carrefour qui n'est pas à 90°. Ex d'un bâtiment en forme de L dans un carrefour à 90° si le carrefour est à 60° le bâtiment ferai un "L" plus obtus à 60° lui aussi).
Sinon un stratagème bcp plus facile a mettre en place c'est qu'au lieu d'avoir un triangle d'herbe pour boucher les trous, les parkings d'un prop pourrai tout simplement s'adapter pour épouser l'espace et prendre la surface "perdu".
Je pense pas que la 2éme solution soit difficile à mettre en place et ça rendrai le jeu tellement plus réaliste et surtout plus dense dés lors qu'on utilise pas un quadrillage pour son réseau routier...
Electronic Family!
message posté le 25 janv 2013 à 13h30
Personnellement je trouve les trams vraiment agréables à l'oeil. Mais il est vrai que si les arrêts de tram sont généralement très simples (il n'y a qu'à voir le nouveau tram de l'est parisien), ceux-ci sont vraiment épurés. Même pas une place pour s'asseoir.
Sinon voici un dev qui s'amuse :
message posté le 25 janv 2013 à 13h57
Mdr
Configuration :
MSI GT73EVR 7RF-1012FR Titan Pro
Intel Core i7-7700HQ (Quad-Core 2.8 GHz / 3.8 GHz Turbo - Cache 6 Mo)
32 Go DDR4 2400 MHz
NVIDIA GeForce GTX 1080 8 Go
SSD 256 Go (système d'exploitation) + HDD 1 To + SSD 500 Go
message posté le 25 janv 2013 à 17h51
Xrom a écrit
Ce qui m'énerve un peu c'est la gestion de l'espace dés qu'il y a une route courbe ou un carrefour avec un angle différent de 90°. pour combler les trous c'est seulement une pauvre texture d'herbe...(encore plus absurde lorsque c'est de la haute densité, on exploite le moindre espace avec un parking un bâtiment qui épouse les contours de la zone...) là c'est pas le cas! Pour les bâtiments: Pas évident à réaliser encore que je pense qu'il y a moyen aujourd'hui à partir d'une base droite (bâtiment rectangulaire) qu'automatiquement le bâtiment puisse "se déformer" afin d'épouser la courbure ou un angle de carrefour qui n'est pas à 90°. Ex d'un bâtiment en forme de L dans un carrefour à 90° si le carrefour est à 60° le bâtiment ferai un "L" plus obtus à 60° lui aussi). Sinon un stratagème bcp plus facile a mettre en place c'est qu'au lieu d'avoir un triangle d'herbe pour boucher les trous, les parkings d'un prop pourrai tout simplement s'adapter pour épouser l'espace et prendre la surface "perdu". Je pense pas que la 2éme solution soit difficile à mettre en place et ça rendrai le jeu tellement plus réaliste et surtout plus dense dés lors qu'on utilise pas un quadrillage pour son réseau routier...
Pour illustrer mon propos voici une image qui caractérise bien le problème que je soulève.
Ça ne dérange personne qu'il y ait un gratte ciel posé dans "un champs"?
Et quel intérêt d'avoir une certaine liberté pour tracer le réseau routier si les props des bâtiments se comporte exactement pareil que dans SC4?
Le minimum c'est que le props devrai s'adapter tout seul...(parvis du gratte ciel étendu, parking étendu,...épousant les contours à proximité du bâtiment)
Electronic Family!
message posté le 25 janv 2013 à 18h50
Ouai je suis d'accord que ça fait un peu bizarre à certains endroits, même si ça ne me choque pas au premier coup d’œil!