TOUTSIMCITIES

Infos extérieures: Textes, vidéos, etc.. Venez partager vos découvertes.

message posté le 12 juin 2012 à 03h44

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Zed68

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  • Ma chaise
dave8888 a écrit
Durant l'E3, SimCity a obtenu 6 récompenses diverses et variées...
Le prix de JV.com est particulièrement stupide... il n'y avait personne d'autre pour concourir sur ce prix (ce qui prouve que ce style de jeu à vraiment un gros problème).


le problème c'est surtout que la concurrence n'a jamais réussi à se hisser au niveau de maxis...

(je vais parler de city builders purs hein...)

Entre le ratage societies, les essais pas transformés de chez monte christo... le monde du city builder est resté bien morne depuis SC4 !! Alors ne boudons pas notre plaisir :miam:

message posté le 12 juin 2012 à 04h02

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Alucard

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  • Savoie, Rhône Alpes, France
J'ai (surement comme vous) bien ris en voyant la médaille de JVC ... :D

Ca serait bien de faire un petit résumé de toutes les distinctions internationales issues de l'E3. :)

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
Crewz Gaming - Squad 29
____________________________________________________
In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

message posté le 14 juin 2012 à 20h51

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dave8888

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Revenons à nos moutons :

SimCity.com a écrit
Petit résumé de l'E3


Cela fait déjà un peu plus d'une semaine que nous avons assisté à l'E3; il est donc temps de revenir un peu sur ce qu'il s'est passé sur le salon pour SimCity !

De nombreux fans du jeu et journalistes ont fait le déplacement et nous avions pour (dure ?) mission de leur montrer ce que le nouveau SimCity leur réservait comme surprises ! Nosu étions vraiment très fiers de pouvoir montrer pour la première fois au public ce nouveau SimCity et étions vraiment heureux des réactions qu'il a suscité !

Pour l'équipe qui était sur place, la semaine a donc été intense et riche en émotions ! 2 nouveautés majeures du jeu ont été révélé lors de nos démos et cela a été très dur pour nous de les garder secrètes avant l'E3 !!! Notre révélation la plus importante a été la démo du mode multijoueur qui était très attendu depuis que nous avions annoncé le jeu en mars. L'E3 a donc été l'occasion pour nous de montrer pour la première fois ce mode de jeu et ce que cela donne de pouvoir jouer avec ces amis à SimCity. Nous avons fait la démo sur 3 villes et montrer comment débloquer 'un des grands ouvrages disponibles dans le jeu, un aéroport.Vous pourrez donc partager des ressources, de la main d'oeuvre et bien plus en collaborant avec vos amis. L'aéroport est l'un des exemples des grands ouvrages que vous pourrez débloquez en jouant à plusieurs dans SimCity. Est-ce que nous vous avons dit que les Archologies étaient de retour ? Vous voulez en savoir plus ? Il va falloir être patient, nous vous donnerons plus d'infos prochainement !

Pour ceux qui ont regardé la conférence EA en direct de l'E3, vous avez pu voir pour la première fois des images et une vidéo de gameplay du jeu. Vous avez aussi sans doute vu que vous pourrez jouer à SimCity Social sur Facebook (la version française arrivera en août !) Ceux qui ont eu la chance de venir sur le stand ont pu voir en action le nouveau moteur de jeu Glassbox utilisé pour le développement de SimCity. Vous verrez que Maxis fait un énorme retour en force sur la simulation avec ce nouveau SimCity. Grâce à ce moteur de jeu, vous verrez que nous avons pu aller très loin dans la modélisation de la réalité. vous pourrez voir ceci dans les images du jeu que nous dévoileront ces prochaines semaines. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur ce que vous avez vu sur le jeu jusque maintenant ! La semaine prochaine, Ocean Quigley, le directeur créatif du jeu, vous expliquera plus en détail comment ils ont choisi la direction artistique du jeu. Il vous expliquera les coulisses de création du jeu en vous expliquant comment les équipes prennent leurs décisions, comment nous en sommes arrivés à un design inspiré du style Tilt-shift et nous partagerons aussi avec vous les vidéos qui nous ont inspiré.

Une autre super nouvelle que nous voulions partager avec vous c'est nos 25 nominations et 8 récompenses que SimCity a remporté durant l'E3 ! Nous sommes donc revenus de l'E3 pour continuer de travailler sur le jeu avec encore plus de passion que jamais et des rêves plein la tête ! SimCity sera disponible en Février 2013, d'ici là ... nous vous réservons pleins de jolies surprises !

Jeux de gestion addict!

message posté le 15 juin 2012 à 00h02

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bol5

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  • belgique
J'attends vraiment les prochaines news en tout cas ça sent très bon :miam:

cliquez ici ! Pour une recherche de lot ;)

message posté le 19 juin 2012 à 19h08(message édité)édité le 20 juin 2012 à 12h14 par dave8888 [membre]

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dave8888

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  • Rennes, France
Une petite explication des choix graphiques.
On vous explique notamment les problématiques d’échelle des bâtiments.

SimCity.com a écrit

Le Tilt Shift dans SimCity !
June 20, 2012
Ocean Quigley

J'ai toujours considéré SimCity comme une ville miniature que l'on crée et à qui l'on donne la vie. À l'instar d'une maquette de train élaborée, mais animée et dynamique. Les détails méticuleux et miniaturisés des maquettes de villes ferroviaires m'ont toujours fasciné..

En général, les bâtiments des villes miniatures sont stylisés. Dans la réalité, la plupart des bâtiments sont fades. Même sur les bâtiments intéressants, certaines parties présentent peu d'intérêt. Par exemple, dans une zone industrielle, ce n'est qu'une immense succession de toits d'entrepôts et de tronçons de murs nus. C'est d'un ennui..

Quand un modeleur recrée ces bâtiments pour une ville miniature, il ignore toutes ces parties monotones. Il se concentre sur les zones dignes d'intérêt, sur les éléments qui traduisent l'essence même du bâtiment. De plus, l'échelle des bâtiments est réduite. Plus un bâtiment est grand, plus il est comprimé, ce qui en renforce l'essence.

Et ça marche ! Les bâtiments que vous voyez dans une maquette de train sont non seulement intéressants à regarder, mais surtout ils semblent plus vrais que nature. Une usine miniature semble plus réelle qu'une vraie usine, car le modeleur a supprimé les parties sans intérêt au profit de ce qui rend le bâtiment unique.

Le modeleur effectue une caricature réaliste du bâtiment. Réaliste dans le sens où la maquette doit avoir l'air vraisemblable, rien de faux ne doit être visible, mais ce doit aussi être une caricature car ce qui est important dans le bâtiment a été mis en valeur et ce qui ne présente aucun intérêt a été supprimé..

Nous nous sommes beaucoup inspirés de ce travail, car nous rencontrons bien évidemment les mêmes problématiques. Nous devons nous assurer que les bâtiments représentent leur catégorie sans aucune équivoque possible. Par exemple, un bâtiment résidentiel (de niveau de richesse peu élevé et de densité moyenne) doit être perçu exactement ainsi, sans aucune confusion avec un autre type de bâtiment.

Tout comme le font les modeleurs de maquettes de train, nous comprimons les bâtiments afin qu'ils forment un ensemble cohérent. Les différences d'échelle réelles entre un gratte-ciel et une cabane sont tellement grandes qu'il serait très difficile de voir ces deux bâtiments dans une même scène. À l'instar des dioramas de maquettes de train, nous adaptons l'échelle de sorte à agencer des bâtiments de tailles très différentes, le tout de façon harmonieuse.

À propos des bâtiments de maquettes de train, il ne faut pas oublier un point important : le sens du détail. Les bâtiments (et l'environnement) sont tous dotés de détails exceptionnels. Vous pouvez regarder à travers les fenêtres des bâtiments, admirer les briques savamment disposées des façades, tous ces détails qui rendent la scène réelle. Nous avons le même objectif. Nous voulons introduire un maximum de détails dans les bâtiments et la ville afin que le tout semble réel.

Ces bâtiments miniatures sont si petits qu'il est difficile de les photographier tout en fixant la scène dans son intégralité. En général, pour photographier des villes miniatures, on utilise des effets de profondeur de champ qui permettent de passer outre l'échelle. On se concentre par exemple sur le premier plan, tandis que l'arrière-plan est flou.

Des personnes ont imité ce style visuel (de la photographie de maquettes) avec des villes réelles afin qu'elles ressemblent à des miniatures incroyablement et étrangement détaillées. Auparavant, on réalisait ceci en inclinant la face arrière de l'appareil photo par rapport à l'objectif. Cet effet s'appelle le « tilt-shift ».

Nous trouvons la technique du tilt-shift extraordinaire et ce fut une inspiration majeure pour le nouveau SimCity.
En voici quelques exemples.

Ces vidéos révèlent des choses intéressantes. Tout d'abord, vous pouvez remarquer à quel point la ville semble miniaturisée, comme si vous pouviez entrer dedans et la manipuler. Quelque chose de normalement grand et intimidant est transformé en une chose que vous pourriez contrôler et avec lequel jouer. J'adore ça. Cela change votre perception de la ville.

Par ailleurs, en accélérant le temps (et nous jouons aussi beaucoup avec le temps dans SimCity), vous prenez plus facilement conscience du trafic qui règne dans la ville. Vous pouvez visualiser des modèles de mouvement et d'activité qui sont d'habitude invisibles. C'est comme si la ville était dotée d'un métabolisme et que vous observiez son cœur battre. La ville commence à ressembler à une créature. Dans SimCity, je voulais créer ce trafic et les routes de circulation.

Voici une capture d'écran du jeu :
Image non décrite
SimCity Curvy Roads

Lorsque vous regardez de telles scènes, avec la vue dirigée vers le sol, nous renforçons les effets tilt-shift. Le jeu prend alors une apparence de « modèle réduit », mais la sensation d'espace s'en trouve également augmentée. Nous voulions que la ville ressemble à une maquette avec un paysage qui s'étend au loin et des bâtiments, véhicules et effets détaillés et animés.

Nous pourrions parler pendant des heures, mais ce sera tout pour aujourd'hui ! J'espère que vous avez apprécié cette découverte du style visuel de SimCity!

Ocean



Version origine : http://www.simcity.com/en_US/blog/article/The-New-SimCity-Through-a-Tilt-Shift-Len

Jeux de gestion addict!

message posté le 19 juin 2012 à 19h10

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dave8888

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  • Rennes, France
De ce que je comprends cependant, il semblerait que pour eux, les bâtiments sont déjà à l'échelle??? Ce qui est assez surprenant car comme certains d’entre vous, j'ai moi aussi l'impression qu'il y a des erreurs d’échelle dans le jeu.

Jeux de gestion addict!

message posté le 19 juin 2012 à 19h17

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phalanxs

  • maître wiki
  • Sud-ouest
Non, ils disent que si ils respecteraient scrupuleusement l’échelle, on ne pourrait pas voir de grandes et de petites choses au même moment.

Artica vous attend, sur le forum et sur le wiki !

message posté le 20 juin 2012 à 01h17

s

softswiss

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  • Suisse
C'est vrai qu'on verrait les gens comme des petits points qui se déplace et les voitures, des points un peu plus grands :aie:

Mes photos sur
Panoramio (Nouveau: chutes du Rhin)
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message posté le 20 juin 2012 à 16h53

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Uzil

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J'espère que ce style maquette va vite disparaître.

Zeroing City : Ma ville américaine
Voir les vidéos de ma ville

message posté le 21 juin 2012 à 00h46

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Je déteste le style maquette. Le flou, le changement d'échelle, je suis totalement contre. J'achèterai et aimerai ce jeu, mais le graphisme restera éternellement un gros gros turn off. Si après sa sortie, des moddeurs et des batteurs pouvaient enlever ce flou et remettre le tout a l'échelle, j'en serais très heureux.