TOUTSIMCITIES

CXL2011 Testé

message posté le 17 oct 2010 à 18h43

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The Rock

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laurent a écrit

Fondamentalement je suis d'accord avec toi The Rock, mais la réalité (en Europe du moins) c'est que beaucoup d'architectes cumulent l'architecture et l'urbanisme, voir s'improvisent urbanistes et paysagistes sans aucune formation.


Je ne savais pas qu'en Europe, les deux fonctions avaient tendances a se chevaucher. Désolé de ma mauvaise interprétation dans ce contexte thebanjo et merci de l'info laurent. :)

message posté le 18 oct 2010 à 12h06

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GER

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  • France (41)
J'ai joué à CXL 2011 une bonne partie du week-end.

Donc comme je l'avais évoqué sure un autre post, on ne voit pas de réel changement das un premier temps, mais c'est en faisant ou en refaisant l'Initiation qu'on découvre les modifications.

Dans les qualités
-Le jeu semble , en effet, plus fins.
-Le systeme de metro est un plus
-Le systeme de Bus est bien pensé et n'a pas changé
-Le tableau des échanges est amélioré, je prefere largement cette nouvelle interface que l'ancienne
-Le choix de type des voies qui composent le zoning est pas mal vu ( bouton droit sur l'icone de zoning )
-Les détails pour ajuster les taxes selon les classes des habitants et le type de société

Les défauts
-Reste tres rigide quant au gameplay
-Si l'on suit la trame du jeu et qu'on ne joue pas en Expert il faut attentre 50000 hab pour avoir acces aux bus... je trouve que c'est beaucoup
-ça mériterait davantage de batiment
-Pas assez de décor urbains ( heureusement que certain mods restent compatibles )
-La mise en place du métro, bien qu'appréciable, reste rébarbative et moins pratique que les bus
-J'avais longtemps parlé d'un systeme d'édition ... mais je pense qu'il ne faut pas y compter

ça reste un bon jeu assez appréciable dans l'ensemble... pas à la hauteur de la référence ;)

--== GER ==--

message posté le 18 oct 2010 à 17h26

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The Rock

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GER a écrit


ça reste un bon jeu assez appréciable dans l'ensemble... pas à la hauteur de la référence ;)

lol. d'accord :D

message posté le 18 oct 2010 à 19h17

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GER

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Par contre un truc bizarre sur le tableau des marchés pour ceux qui ont le jeu

j'explique par cette exemple

Vous avez -2 de Tokens Traitement des déchets. Vous ouvrez le tableau des échanges et vous allez chez Omnicorp. Vous avez 10300 de benef . Vous déplacez la jauge de -2 vers 0 en achetant les 2 tokens qui vous manque, mais vous ne validez pas la transaction ( clique sur Ok ). Vous etes dans le rouge à -73 ( soit -7300 car 1 tokens = 100 Tokens argent ) sur les benef sur la barre "argent" ( normal Omicorp sont tres tres cher ) . Donc vous remettez la jauge au niveau initial avec vos -2 de tokens mais les bénef ne reviennent pas à 10300 mais à 1700... donc on pourrait croire que lorsque la transaction n'est pas validée, le commerce reste fluctuant !? ... et bien, meme pas ...car si vous annulez tout et que vous revenez au jeu sans valider quoique ce soit les benef sont toujours à 10300.... étrange non !? :mefiant:

--== GER ==--

message posté le 18 oct 2010 à 20h16(message édité)édité le 18 oct 2010 à 21h19 par Létincel [membre]

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Létincel

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  • Le var
J'ai toujours été contre les tokens dans ce jeu,mais j'admet qu'en mode planete cela pouvait eviter d'eventuelles triches ou crash boursier.

Le jeu etant devenu uniquement solo,les achats et ventes aurait du devenir plus realiste en supprimant le troc et en utilisant la monnaie du jeu qui ne sert pratiquement a rien.En mettant en place une banque dans chaque ville(à débloquer par exemple) tel un hotel des ventes pour ces transactions achats/ventes,cela aurait simplifié le travail des concepteurs et rendu le jeu plus agréable et moins brouilon.
En plus CXL 2011 aurait été perçu comme un nouveau jeu et non pas comme un patch.







message posté le 20 oct 2010 à 20h09

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GER

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l'idée des tokens est bonne mais aurait pu etre mieux...

Citation
(...)la monnaie du jeu qui ne sert pratiquement a rien


:mefiant: L'argent est important dans CXL comme dans tout les cities builder, pour les coups d'entretien parfois élevés, les poses d'infrastrures... tout cela coute. Dans SC4 les coup d'entretien sont des financements locaux et sont réglables , dans CXL ces couts sont fixes

--== GER ==--

message posté le 4 nov 2010 à 20h00

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Seb88

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Un Gaming Live de Cities XL 2011 a été publié : www.jeuxvideo.com

Cities Skylines : Los Miamos en vidéo !

Sim City 4 : Miamos en vidéo !

32 Go RAM, i7 5820K, GTX 970

message posté le 5 nov 2010 à 22h58

O

Ogral

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20 jours après la sortie du jeu, je trouve ToutSimCities bien silencieux...
Ca n'arrive quand même pas si souvent la sortie d'un nouveau CityBuilder, y a vraiment rien à en dire ??? :???:

message posté le 6 nov 2010 à 06h22

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The Rock

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Ogral a écrit
20 jours après la sortie du jeu, je trouve ToutSimCities bien silencieux...
Ca n'arrive quand même pas si souvent la sortie d'un nouveau CityBuilder, y a vraiment rien à en dire ??? :???:

Oui mais ce ne n'est que Cities XL. Le premier opus a été tellement décevant que le peu de gens y ont adhéré. Pour tout dire, il n'y a eu que 100 000 copies vendus dans le monde. C'a a été un flop total si on considère que les développeurs visaient 300 000 copies (ce qui était une prévision modeste selon eux). Alors pour le deuxième, disons que la plupart en ont rien a cirer de ce jeu, d'autant plus que malgré les nouveautés, les bases restent les mêmes.

Le peu de gens qui s'intéressent encore a CXL sont sur generation-city. C'est le seul site francophone ou il y a une vrai communauté de fans.

... Mais c'est clair qu'on est loin de l'engouement qu'il y a eu lorsque SC4 est sorti. Je me souviens qu'a cette époque, le site avait été rendu inaccessible a cause de l'achalandage trop élevé qui aurait pu paire planter le serveur. C'était dément. Tous ne parlaient que de SC4. C'était une belle époque.

Je crois que pour retrouver un tel engouement, il faudrait un SC5 digne de la saga SC ou quelque chose d'équivalent

message posté le 7 nov 2010 à 17h09

O

Ogral

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Oui c'est triste.
Les recettes sont connues pourtant :
- on sait ce qui marche depuis le temps et ce qui ne marche pas,
- on sait quel est l'étalon de mesure (SC4+RH), on connait la bonne recette, la base du gameplay dont il faut partir (ou dont il faut ne pas trop s'éloigner)
- les fans ont posté partout dans le monde des milliers d'idées d'améliorations, plus ou moins réalistes, plus ou moins facile à développer
- l'esthétique et les moteurs 3D sont maîtrisés, CXL l'a prouvé de belle manière
- les joueurs ne sont pas des imbéciles : un jeu trop simple ou au mauvais gameplay, ça ne fait pas un hit mondial (SC Société, CXL)
- un jeu moyennement noté (7/10) ne pourra rien faire en com pour se vendre.

Comment peut-on continuer à passer à côté comme ça ?
J'imagine cependant que la tâche est immense et pas à la portée de tous.
On attend un (le ?) nouveau Will Wright...