Le site jeux-video.com a testé Cities XL 2011et nous fait part d'un avis assez... favorable du jeu avec un 16/20.
Commentaire final extrait du site:
L’ancienne équipe du studio français Monte Cristo peut être fière du cadeau d’adieu qu’elle offre aujourd’hui à tous les passionnés de gestion urbaine avec le soutien de Focus Home Interactive. Car non seulement Cities XL 2011 est l’un des plus beaux jeux de sa catégorie mais l’expérience solo qu’il propose s’avère aussi complète qu’accessible. Fort d’un gameplay amélioré et de quelques nouveautés vraiment appréciables, cet épisode est une véritable réussite.
Par ailleurs, le site officiel octroie une offre à -50% pour les possesseurs de la première version de Cities XL. Il suffit de se munir de la clé joueur de ce premier opus et de télécharger la version 2011.
GER a écrit Le site jeux-video.com a testé Cities XL 2011et nous fait part d'un avis assez... favorable du jeu avec un 16/20.
Exactement la meme note que pour CXL il y a un an.
En espérant que cette note soit plus cohérente cette fois-ci, je souhaite bonne chance à ce nouvel opus.
Je me permet de faire moi même un petit retour sur le jeu après y avoir joué quelques heures. Je ne prétend pas être absolument objectif ni exact, et je ne pourrai m'empêcher de faire des comparaisons avec Simcity, mais dans l'ensemble voici l'impression que j'ai ressenti.
Je commence par créer une ville. Je choisis une map disposant d'un lac, en "difficulté 20%" parce que j'ai un peu peur de m'emmêler les pinceaux trop vite. Bien mal m'en a pris, mais j'y reviendrai plus tard. Je dois en premier placer ma mairie, coup classique des city-builders de Monte Cristo, mais somme toute assez logique (quoique je doute que tous les endroits habités en Europe disposent d'une mairie, à discuter). Puis je fais un petite avenue qui relie mon hameau au reste du monde. Je place mon "centre de services techniques"', sorte de pack tout-en-un pour gérer les services de ma petite ville. Pour moi, ca sonne un peu "Les joueurs sont des feignasses on va leur faciliter la chose". Le jeu me recommande de construire des maisons de travailleurs, je m'exécute et place les logements du futur prolétariat de ma prochainement grande cité (on a le droit de voir grand, non ?).
Un petit mot à propos du zoning : C'est plutôt bien vu. On peut personnaliser chaque mode (choisir la taille des carrés, le type de routes qui bordent les bâtiments, etc), et chacun a son utilité dans des cas précis. Pour ma part, je penche plutôt pour le zoning libre (je délimite le tour de ma zone et les bâtiments sont placé à l'intérieur), c'est plus amusant et ca donne des situations plus variées.
Très rapidement, les habitants affluent. Tout de suite, je remarque avec agacement qu'en quinze ans de 3D, les développeurs du monde entier n'ont toujours pas trouvé de solution face au problème des terrains pentus et des entrées de bâtiments.j'ai des entrées à cinq mètres du sol, d'autres sous terre. C'est pour ca que je préfère toujours construire sur terrain plat, ou alors quand c'est en pente forte, là au moins je peut faire dans le petit mais assumé.
Enfin bref, je place un nombre conséquent de fermes (ma petite bourgade est pour l'instant agricole), les travailleurs y vont, tout est rose. Aucun chômage, bâtiment utilisés à 60%, c'est parfait j'ai de quoi voir venir. L'interface de gestion et statistiques, a le mérite de proposer des chiffres variés et utiles. Je note au passage la présence d'un tableau de gestion des impôts par classe sociale. Depuis simcity 4, je n'en avais jamais vu un seul. Ca manquait !
Un peu plus tard, je m'attaque aux travailleurs qualifiés. Ils demandent un différent type de zone que les travailleurs, je place donc ma zone dans le camembert d'à coté (ma ville est structurée en étoile). HEIN ? Mais comment je suis censé faire la différence entre les deux zones ?! Elles se ressemblent comme deux gouttes d'eau ?! Comment je fais, si je dois améliorer la densité d'une zone ? Ouuh, mauvais point, là.
Les bureaux sont comme des industries lourdes, sauf que ca pollue pas et que ca produit un différent type de tokens et que c'est plus joli. C'est d'ailleurs ce que je reproche à ce jeu, les classes sociales se ressemblent vraiment trop, elles n'ont pas de particularité proches à chacun (je sais pas, moi, les élites qui demanderaient un terrain de golf). On recommence la procédure maison-boulot-magasins de façon un brin monotone, c'est assez agaçant au bout d'un moment. Enfin bref. Les bureaux finissent par me demander de placer des hotels pour loger leurs clients. Allez, zou, je démolis un bureau et je place un hotel à la place. Ah oui, j'oubliais : Quel que soit le bâtiment que vous allez placer, ils ont TOUS la même taille en termes d'espace. C'est très pratique pour le zoning et le placement, mais c'est relativement pas réaliste ni intéressant coté challenge. ("Oh, je vais construire un supermarché à la place de cette cabane, tiens. Pas de problème, c'est un supermarché japonais, il est riquiqui").
Enfin bref, au bout de quelques milliers d'habitants, je commence à rencontrer des problèmes de trafic. Pas de problème, dans les tutoriaux on m'a expliqué comment améliorer une route. Je clique alors sur la route en rouge, et on me propose deux choses :
- Je la change en sens unique (j'ai le choix du sens)
- Je la transforme... en route de camagne ?! En plein centre-ville ?!
Bon, comme j'ai pas envie d'avoir un de mes rues principales en sens unique, je décide de démolir la petite route pour en construire une normale à la place. Et vas-y que je te joue les gros bourrins en démolissant tous les bâtiments à coté. Certes c'est réaliste. Quand ils ont agrandi la rue qui passe devant chez moi, ils nous ont mangé du terrain. Sauf que nous, notre terrain a perdu un peu de surface mais on l'a pas démoli pour autant ! Donc résultat, je me retrouve avec un grand espace vide à la place de mes quatre maisons. Je le remplis avec l'outil place. Une zone boisée, ca me va (j'ai téléchargé le mod des places, qui marche aussi sous CXL2011).
Je traite un petit peu des transports en commun. Pour le bus, c'est intéressant, vous devez d'abord placer le siège de la compagnie de bus. Ensuite, placer un terminus plus ou moins grand en fonction du nombre de lignes que vous voulez y relier. Puis, dans le même temps, vous placez vos arrêts de bus (qui s'intègrent dans la route). Vous pouvez faire des trajets biscornus, passer où vous voulez, mais le nombre d'arrêts est limité (20 je crois). En revanche, j'ai cru comprendre que vos lignes devaient obligatoirement rentrer au terminus. Heureusement, une fonction vous permet de faire passer le retour par le même chemin que l'aller. Vous disposez d'un outil de visualisation disponible dans le menu de droite, qui vous permet de voir les lignes posées et leur taux d'utilisation. Pratique, rapide et efficace.
Pour le métro, c'est un peu pareil, sauf qu'il ne suit pas les routes, et que les arrêts prennent autant de place qu'un supermarché (si, si). Sinon, c'est globalement le même fonctionnement.
Petit avertissement, aussi : Ce que les joueurs peuvent prendre pour des lignes de train dans les vidéos sont en fait des lignes de métro qui sortent exceptionnellement de terre ! Piège ! Sur le coup je me suis senti un peu arnaqué.
Décidant de faire une pause, je vais dans le menu principal, et je choisis "Quitter le jeu". Oui, je veux quitter. Le jeu sauvegarde automatiquement ma ville, ca me va. Après une petite demi heure, je relance le jeu, arrive sur le menu planète (j'ai d'ailleurs un mal fou à retrouver ma ville, pauvre petit point vert perdu au milieu des gros points blancs vacants). Je clique, et...
- La map a changé
- Deux , j'ai plus de ville
- Trois, le nom de la ville a été conservé (c'est déjà ca).
Un peu las, je ferme le jeu et rédige ce petit retour/coup de gueule. Certes, les graphismes sont jolis (à fond sur mon PC, c'est vraiment chouette de voir la ville s'animer, les camions faire leur livraisons entre les bureaux, les gens se promener, les embouteillages se former, etc), certains outils commel e zoning sont bien pensés, et l'aspect gestion est intéressant. Mais oulah, c'est bien trop facile (peut être la faute à la map que j'ai choisi) ! Sans aucune difficulté j'atteint les 15 000 $ de bénéfice ! La moindre difficulté se résout en plaçant un seul bâtiment à un endroit bien situé et basta, le tour est joué. Je n'ai rencontré strictement aucun challenge (mais j'attribue ca à la difficulté 20%, à vérifier). Franchement, moi ce que j'attend dans un city-builder, c'est le défi, l'équilibre entre difficulté et jouabilité ! Qu'une erreur de gestion soit faite, et nos dépenses filent dans le rouge ! Là, non. J'ai fait un test. Même sans magasins et sans cliniques, j'ai eu des rentrées d'argent colossales, et il a fallu vingt bonnes minutes à mes habitants pour commencer à montrer leur mécontentement.
Non, sérieusement, je suis décu. Je retourne sur Simcity 4, l'inégalé, le magnifique (ouais, j'ai fait une comparaison avec Simcity 4. NON, c'est pas le même jeu, OUI, il est bien meilleur).
Après, j'ai pas tout testé, mais je ressort avec un avis bien négatif. Non, ce jeu n'est pas pour moi. A la rigueur avec la réduction aux possesseurs de CXL, ca peut passez pour un jeu intéressant, mais à 40 € j'aura
Suite : j'aurai mieux fait de remplacer mon casque-micro cassé.
Libre à vous d'accueillir mon test comme vous le voulez. Je ne suis pas un pro du city-builder, j'ai toujours aimé Simcity 4, j'ai toujours été blasé par les city-builders qui sont sorti entre temps. Donc prenez ce test avec des pincettes.
Je me demande toujours pourquoi ils n'embauchent pas un ou deux architectes et urbanistes (historiens et tout le tintouin) pour faire des citybuilders, ça aurait un peu plus de geule et qu'ils se concentrent sur les méchaniques et l'interface. Ca gagnerait en profondeur.
thebanjo a écrit Je me demande toujours pourquoi ils n'embauchent pas un ou deux architectes et urbanistes (historiens et tout le tintouin) pour faire des citybuilders, ça aurait un peu plus de geule et qu'ils se concentrent sur les méchaniques et l'interface. Ca gagnerait en profondeur.
Si tu veux mon avis, ca devrait surtout être des urbanistes et des économistes qu'ils auraient due engager. Ils auraient fait comprendre aux développeurs qu'un maire, ca ne s'occupe pas d'économie de marché comme dans le jeu actuel (échange de ressources), mais plutôt d'urbanisme, de mise en place de services (santé, sécurité, éducation) et de cohésion sociale a la limite, dans le but d'optimiser l'économie et la valeur de leur municipalité, pour ainsi la faire prospérer en y attirant le privé.
Quand Will Wright a créée Sim City, il a fait appel a des urbanistes et c'est selon leur regard qu'il a créée le système RCI, ainsi que toute la dynamique du jeu, qui est de loin plus près de ce que fait un véritable maire. Dans Sim City, on gère effectivement l'urbanisme, les services et la société, alors que dans CXL, on gère différents secteurs économiques et un peu l'urbanisme et les services. Les rôle y sont donc mélangés et dilués. Ca donne un résultat peu attrayant, puisque peu représentatif de la réalité a mon avis.
Les urbanistes sont des architectes, l'architecte n'est pas qu'un doux rêveur, il sait (en tout j'espère) comment fonctionne une ville et l'économie sous jacente).
Je pense qu'il en faut pour tout ce qui est les bâtiments et les cohérences du tissu urbain que la ville créer, parceque même dans SC4, ya des choses abhérentes, tout comme dans les screen de CXL.
Aprés il faut bien que dans un citybuilder on sorte un peu du rôle du maire traditionel,sinon ça serait pas mal chiant. Il faut un juste milieu. Mais je parlais plus pour le réalisme des univers créer. Les bâtiments sont la pluspart du temps pas trop interessant, les aménagements réduits à néant. Une petite équipe pour mettre tout ça aurait pu rendre (même SC4) les city builders modernes plus attractif et plus profond.
thebanjo a écrit Les urbanistes sont des architectes
Non. Les urbanistes sont des urbanistes. Je ne sais pas ou t'es allé chercher que ces deux mots étaient des synonymes mais c'est un peu n'importe quoi.
Un urbaniste est un type qui planifie l'agencement des activités humaines. Sont rôle s'étend sur un territoire municipal.
Un architecte est un type qui conçoit une œuvre d'architecture (immeuble, pont, etc) et son rôle se limite à la dite œuvre.
thebanjo a écrit l'architecte n'est pas qu'un doux rêveur, il sait (en tout j'espère) comment fonctionne une ville et l'économie sous jacente).
Je pense qu'il en faut pour tout ce qui est les bâtiments et les cohérences du tissu urbain que la ville créer, parceque même dans SC4, ya des choses abhérentes, tout comme dans les screen de CXL.
Non. L'architecte ne sait pas ca. Ce dernier se contente de concevoir des immeubles, dans le cadre donné par l'urbaniste (le type de zone et autre règlements municipaux). L'urbaniste par contre sait comment fonctionne l'économie. Il planifie, armé des règlements municipaux qu'il peut instaurer, le développement de la ville. Il choisi le type de zone pour un endroit donné (comme le RCI dans SC4) et conçoit les services nécessaires pour une zone. Ce n'est par contre pas lui qui décide de qui ira s'installer dans la dite zone (sauf si ce sont des logement sociaux financés par un gouvernement). Il est donc contre nature que, comme dans CXL, qu'on décide dans quel quartier seront logés les élites, les managers ou autres. Ce sont plutôt les promoteurs privés qui le feront, selon la valeur des terrains, la demande vs l'offre, ainsi que les services des alentours. Ce n'est donc pas le rôle du maire, par l'entremise de l'urbaniste, de décider quelle classe sociale ira ou. Le maire, peut tout au plus inciter l'établissement des classes sociales dans les secteurs voulu, grâce aux services qu'il donne et a la bonne gestion qu'il fera du zonage en fonction de l'offre et de la demande, via les sages conseils et décisions de son urbaniste. Ceci est la réalité et SC4 était le jeu qui offrait la façon de jouer se rapprochant le plus de cette réalité.
thebanjo a écrit Aprés il faut bien que dans un citybuilder on sorte un peu du rôle du maire traditionel,sinon ça serait pas mal chiant.
Je ne suis pas d'accord. Dans SC4, on restait campé dans notre rôle de maire et en aucune façon, nous nous éparpillions dans les plates bandes d'un rôle de promoteurs privés (sauf pour ceux qui ne jouaient qu'en faisant du plopping) et le jeu me rendait très heureux comme ca !
thebanjo a écrit Il faut un juste milieu. Mais je parlais plus pour le réalisme des univers créer. Les bâtiments sont la pluspart du temps pas trop interessant, les aménagements réduits à néant. Une petite équipe pour mettre tout ça aurait pu rendre (même SC4) les city builders modernes plus attractif et plus profond.
thebanjo a écrit Les urbanistes sont des architectes
Non. Les urbanistes sont des urbanistes. Je ne sais pas ou t'es allé chercher que ces deux mots étaient des synonymes mais c'est un peu n'importe quoi.
Un urbaniste est un type qui planifie l'agencement des activités humaines. Sont rôle s'étend sur un territoire municipal.
Un architecte est un type qui conçoit une œuvre d'architecture (immeuble, pont, etc) et son rôle se limite à la dite œuvre.
Fondamentalement je suis d'accord avec toi The Rock, mais la réalité (en Europe du moins) c'est que beaucoup d'architectes cumulent l'architecture et l'urbanisme, voir s'improvisent urbanistes et paysagistes sans aucune formation.
Et là je répond à Thebanjo. L'urbaniste ou le paysagiste n'ont pas la prétention de savoir construire un immeuble, alors pourquoi l'architecte lui serait capable de tout faire ?
Personnellement je suis bien placé pour le savoir, pas trop pour l'urbanisme pur, mais pour l'aménagement de l'espace public et le paysage. Je suis technicien dans ce domaine et je travaille avec des paysagistes DPLG dans une mairie.
J'ai pas une grande expérience, mais je commence à avoir vu passer pas mal de projets d'espace public ou de jardins faits par des architectes. C'est facile à reconnaitre, ils ne maîtrisent pas les bases d'un espace public réussi et appliquent les mêmes concepts qu'ils utilisent en architecture. Les nivellements sont inexistants ou mauvais (pour l'écoulement des eaux pluviales ou pour l'accessibilité aux handicapés), le végétal et l'arbre sont relégués en simple éléments décoratifs oubliant qu'il s'agit d'êtres vivants, la perception de l'espace par les différents utilisateurs (piétons, cyclistes, automobilistes), tous en mouvement, n'est pas ou peu étudiée, de même que les cheminements sont souvent incohérents, et je ne parle même pas des impératifs de sécurité (routière et délinquance), d'entretien pour les services techniques et des enjeux autour la biodiversité en ville (bio quoi ?) !
L'espace public c'est un vrais métier
Bref pour revenir à Cities XL, je suis également d'accord avec The Rock, un maire n'a pas à vocation à tout contrôler, c'est bien trop facile et ça n'apporte aucune satisfaction. Avec le système RCI de SC, quand on a des quartiers chics on est content car on sait qu'on a réussi à créer des conditions favorables et puis ça apporte un peu de surprise car on ne sait pas à l'avance comment va évoluer chaque quartier.
"Les Alpes sont pour l'Isérois le raisin sec sur la polente, la cerise sur le gâteau."