On va passer à la suite alors, à savoir mettre le fichier DEM à l'échelle (altitudes et distances) pour qu'il soit correctement interprété par SC4 ou SC4TF s'il y a des retouches à faire (et il y en aura).
Pour générer les altitudes, on dispose de deux techniques:
- soit passer par un fichier PNG 16bits en sortie (les cartes du NHP)
- soit utiliser de manière plus classique les niveaux de gris
Chaque solution présente des avantages et des inconvénients mais la première technique étant un peu plus complexe, je commencerais pas la seconde (les niveaux de gris).
L'inconvénient majeur, c'est la limite en altitude avec les fichiers en niveaux de gris. Petite explication: en couleurs codées en RGB, on dispose de 256 niveaux de gris maximum (du 0 0 0 au 255 255 255, c'est à dire du noir au blanc). SC4 affecte par défaut un différentiel de 3m entre deux niveaux de gris. Le calcul est donc simple: 256 x 3 = 768 mètres de dénivelée maximale sur la carte. Ceci dit, ça permet de couvrir déjà pas mal de régions, Himalaya mis à part.
1) Passer la carte en niveaux de gris sous GlobalMapper:
Après avoir ouvert le fichier DEM sous GM8, on obtient une belle carte du style "Atlas" qu'il va falloir passer en niveaux de gris. On pourrait saisir pour chaque niveau d'altitude son niveau de gris correspondant mais ce serait plutôt fastidieux. On va donc s'appuyer pour cette tâche sur un fichier clr. C'est un simple fichier texte éditable avec Notepad qui associe les altitudes à son niveau de gris. J'en ai préparé un
ici qui couvre les altitudes de -20m à +745m. après l'avoir téléchargé et décompressé, on passe sous GlobalMapper
- Ouvrir le fichier DEM sous GM8. On obtient un affichage de la région de type "Atlas"
- Cliquer dans le menu déroulant où figure "Atlas shader" et choisir "Add custom shader"
- Dans la fenêtre "Custom Shader" affichée à l'écran, cliquer sur "Initialize from surfer CLR file"
- Rechercher le fichier décompressé précédemment et cliquer sur "Ouvrir"
- Les nouvelles valeurs altitudes-niveaux de gris s'affichent maintenant dans la fenêtre "Custom Shader"
- Valider en cliquant sur "Ok", la région est à présent en niveaux de gris
2) Exporter le fichier au format jpg:
La dernière étape sous GlobalMapper consiste à exporter la région au format jpg tout en respectant l'échelle des distances sous SC4. Pour être tout à fait complet:
- un pixel du fichier en niveau de gris représente une case dans le jeu
- une case dans le jeu fait 16m à l'échelle de SC4
On va donc "forcer" cette échelle avant d'exporter le fichier au format jpg.
- Avant tout, décocher l'icône "Hill shading" si elle est activée (c'est la 2ème en partant de la droite)
- Cliquer sur "File" puis choisir "Export raster and elevation data"
- Choisir "Export jpg", une fenêtre d'option s'affiche à l'écran
- Renseigner 16m respectivement dans les cases "X-Axis" et "Y-Axis" à la place des 90m par défaut
- Cocher la case "Always generate square pixels"
- Pousser le curseur "Image Quality / Size" à 100%
- Décocher toutes les cases en bas de la fenêtre, on en a pas besoin
- cliquer sur "Ok" et enregistrer le fichier au format jpg
Voilà, la dernière étape consistera à associer un fichier config.bmp au fichier en niveau de gris qui vient d'être créé et de le mettre à la bonne taille puis de corriger les différents défauts de la région sous SC4TF
a+
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