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Mémoire de recherche : demande de renseignements

message posté le 30 oct 2008 à 01h11

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HansTrapp68

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En ce qui concerne la note du maire, la réponse se trouve page 47 du manuel que personne ne pense jamais à lire :D
Quesh, je dirais plutôt que le Yimby/Nimby joue indirectement sur la note du maire.
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message posté le 30 oct 2008 à 19h02

d

didactique

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Merci pour ces réponses!

hanstrapp 68, j'ai le manuel de jeu anglais et la page 47 ne correspond pas :| c'est dans quel chapitre par rapport au sommaire?

Au final, j'ai décidé de télécharger le guide du jeu officiel de Prima Games (tout en anglais, ca ma couté 9$)... J'ai fait ca un peu au hasard en espérant y trouver quelques infos intéressantes, et je suis plutot satisfait : il y 480 pages dont une grosse partie qui décrit l'ensemble des mécanismes du jeu...

Bref, ca va bien me faire avancer!

message posté le 30 oct 2008 à 22h47

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HansTrapp68

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Voila ce qui est écrit page 47:
" Les facteurs affectant la note du maire sont de deux types: les facteurs à long terme et les facteurs à court terme.
Facteurs à long terme:
- les indices de pollution (air, eau, déchets et radiations)
- la qualité du système scolaire
- la qualité du système médical
- le prix du logement
- le taux de criminalité
- la circulation (principalement les embouteillages et les temps de trajet)
- la qualité des parcs
Facteurs à court terme:
Les effets de ces facteurs sont plus éphémères. Le temps guérit les blessure. Ces facteurs comprennent:
- les changements de politique fiscale
- les nouvelles structures municipales
- les embellissements de la ville (principalement la plantation d'arbres)
- les incendies
Si vous augmentez les impôts, votre taux d'approbation baisse temporairement. avec le temps, vos Sims s'habituent à la nouvelle politique et les effets sur la note du maire disparaissent. "

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message posté le 30 oct 2008 à 22h56

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R6

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Très intéressant votre mémoire. Je ne manquerais pas de passer régulièrement pour vous apporter des réponses.
Il faut savoir que Sim City est un jeu en mouvement constant avec les nombreux téléchargements disponibles. Notamment le CAM (collossus addon mod) qui augmentent le nombre de stages (8 pour la version d'origine et 15 il me semble avec le CAM).

"Sans texture le BAT n'est rien" Orange

Mes BATs ici et mes anciennes villes ici
Koumhog : Lama d'Or 2009 de la Plus Belle Ville.

message posté le 31 oct 2008 à 15h57

d

didactique

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Merci Hanstrapp pour ces informations!

R6, je pense qu'on va axer notre recherche sur le jeu par défaut (avec l'add-on rush hour)... Le problème des mods et autres bats à télécharger c'est que ca modifie le support de travail presque à l'infini...

Le CAM modifie le nombre de "stages" jusque 15 : j'imagine donc que les bâtiments peuvent donc s'élever plus haut et accueillir toujours plus de sims?

Déjà dans la version par défaut, certain bâtiments résidentiels logent plus de 8000 personnes au niveau 8... Alors j'ai cherché un peu sur le net si on pouvait trouver des records mondiaux de bâtiments en terme de capacité, et j'ai rien trouvé. Mais là ca me parait déja un peu aberrant...

Exemple du simland hi-rise ( R$ de niveau 8, 8060 de capacité) :

Image non décrite

Il fait à peine 16 étages et loge 8000 personnes :choc:

message posté le 31 oct 2008 à 16h06

d

didactique

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En me baladant sur simcity central (dont le forum a l'air complètement mort en fait!), j'ai trouvé un article intéressant sur la "théorie des grilles"... (l'auteur soutient que l'organisation la plus efficace dans le jeu, est de réaliser des grilles, et en donne plusieurs exemples) : http://www.simcitycentral.net/knowledge/articles/the-grid/

J'ai fait une traduction express pour l'occasion (certaines phrases sont un peu mal tournées mais bon) :

"En tant que joueur de SimCity et participant aux espaces de discussion dédiés au jeu, j'ai souvent noté que l'un des sujets qui revient souvent, encore et encore, est les grilles. Les discussions sur la taille de grille qui est le mieux semblent ne pas avoir de fin. Il ya ensuite les discussions sur les grilles contre les organisations organiques - et la très populaire «grilles sont laides" école de pensée. Avec la sortie de la Rush Hour Expansion Pack pour SimCity4, avec l'accent mis sur les systèmes de transport urbain, la discussion de cette question est susceptible d'augmenter à nouveau - comme il le fait toujours.
Les grilles, ou les formes rectilignes ont une longue histoire en milieu urbain. Contrairement aux idées qui voient les grilles d’organisation comme le produit de l'industrie moderne ou la société capitaliste, les organisations rectilignes ont des milliers d'années. L'exemple le plus évident dans l'histoire, est l'omniprésent Roman Fort - une organisation classique qui a toujours été construite d’un carré central avec un "T" de jonction dans le milieu où le commandant du quartier général est situé, qui a formé le centre d’une grille de rues secondaires à angles droits. Mais les exemples peuvent également être trouvés dans l'ancienne Chine, le Japon, la Grèce, l'Égypte et l'Amérique coloniale.
Il ya également eu des débats pour savoir si oui ou non une organisation en grille est "totalitaire" dans la nature. Certes, les régimes totalitaires ont utilisé la grille de rues comme un moyen de symboliser leur pouvoir ou pour placer els occupants selon leur grade(comme dans la Grèce antique, la Chine ou le Japon). Mais les réseaux symétriques ont également été avancé comme étant fondamentalement égalitaire et démocratique, car il permet d'assurer la distribution équitable des biens et de la rue d'accès pour tous. Personnellement, je considérer ces spéculations à être pertinent, mais il va juste pour montrer que nous SimCity joueurs ne sont pas les premières personnes à faire valoir sur ce sujet.
Certains feront valoir que le "traditionnel" modèle de villages avec leurs rues sinueuses, virages et les courbes suivant la topologie de la terre sont plus «naturel» des lieux montrant plus de respect pour l’ aspect «naturel» la vie humaine. Ils sont probablement raison. Malheureusement, avec les besoins de nos systèmes de plomberie, la distribution d'électricité et les systèmes de transports. Ces pittoresques et sinueuses voies sont moins efficaces dans le traitement des économies d'échelle. Dans le monde réel, comme dans SimCity, si vous voulez construire une grande métropole moderne, l'efficacité à grande échelle est nécessaire pour réussir.
Pas de doute, les grilles sont le moyen le plus rapide, plus facile, moins cher et plus simple à la disposition des rues et des routes pour le développement immobilier, que ce soit des fins résidentielles, commerciales ou industrielles. Les promoteurs immobiliers favorisent naturellement de simples modèles avec des grille carrée ou rectangulaire de construction (car ces lots sont beaucoup plus faciles à construire que des zones à formes irrégulières, et donc, plus facile à vendre). Il s'agit d'un schéma commun à travers l'histoire - une bande de terre est vide est vendue ou déterminé à être le site d'une ville ou d’un règlement - le site est élaboré avec les routes établies avec les propriétés et ont prend des dispositions pour la vente à des acheteurs ou les spéculateurs. Au fil du temps, ces propriétés deviennent sous-divisées en différents lots de construction. Les grilles quasi-symétriques sont le résultat naturel de ce processus.
Quand je commence à construire une nouvelle ville, je me retrouve souvent à vouloir jeter mes principales rues exactement treize tiles apart pour faciliter le placement de la distribution d'eau - avec un réseau souterrain le long de la ligne de mes principales rues - tout comme dans la réalité urbaine mondiale de la plomberie et des canalisations d'égouts. Cela semble être le plus simple et la plus efficace d'appliquer la distribution de l'eau dans la partie. Le meilleur avantage d'utiliser des grilles est la facilité de pose bien sûr - mais aussi pour la facilité d'extension. Les petites grilles peuvent être prolongées vers l'extérieur, presque indéfiniment, afin de permettre facilement à l'évolution future en cas de besoin.
Dans notre monde moderne avec les voitures rapides et de grands camions de transport lourd se déplaçant à travers la ville, il est logique de séparer la circulation en fonction de la vitesse. Ainsi, le trafic à grande vitesse est affecté aux autoroutes, à mi-vitesse de circulation est attribué aux avenues principales et / ou les boulevards et le ralentissement de la circulation locale est pour les plus petites rues secondaires qui donnent accès à la plupart des bâtiments. Cette logique de différenciation de la circulation a un sens pour la sécurité et l'efficacité. Il se prête également bien à un grid-type road layout.

Les grilles sont de toutes sortes de formes et de schémas. Le plus évident est celui de la grille symétrique - qui apparaît souvent comme un motif damier - avec une série de carrés parfait. C'est le plus rare type de réseau dans le monde réel, mais le plus facile à appliquer dans SimCity. Il est facile d’organiser des lots de bâtiments de taille idéale idéale, avec une distribution parfaite des commodités civique (stations de métro, les parcs, les écoles, etc.) Le principal inconvénient de ce type de réseau est le manque de différenciations des sens de circulation, comme toutes les routes se ressemblent. Ce qui est plus commun est de trouver un petite grille compacte de rues en plein coeur d'une ville (avec une densité plus forte), avec la taille de la grille de plus en plus grande quand on s’éloigne vers l'extérieur, ce qui reflète la réduction de la valeur des terres et la densité faible à l'extérieur franges de la ville. This is often referred to as a stepped or scaled style of grid layout.

Cela conduit à un modèle de «super-bloc » des routes où l’organisation des blocs - généralement rectangulaire – très grands est définie avec de plus petites rues secondaires fixées dans chacun de ces grands rectangles. Ces grands blocs rectangulaires fournissent les principales artères pour canaliser la circulation, tandis que les petites rues secondaires offrent un accès plus lent trafic local (ainsi que pour les places de jeu pour les enfants, skate parks, etc.) Ce processus of laying out des "super-blocs », à son tour, conduit à un idée hybride de l'endroit où les petites rues secondaires laid inside dans chacune des super blocs n’a pas besoin de suivre la même façon rigide de l’organisation en damier, mais peut souvent utiliser une grille irrégulière ou même peut-être organiquement inspiré des rues sinueuses pour accéder à l'intérieur des lots de bâtiments.

Ce qui me ramène à un point dont je parlais au début - beaucoup de gens dire que les grilles sont laides et monotone. Je suis entièrement d'accord. Les grilles parfaitement symétriques sont certainement un moyen facile de construire un réseau routier fonctionnel dans SimCity, mais les grilles symétriques de toutes les villes ont tendance à se ressembler après un certain temps. Je ne sais pas pour vous, mais je trouve un peu ennuyeux et je tente de profiter en construisant des villes avec un caractère individuel, plutôt que de construire des Salt Lake City, encore et encore. Et pour être parfaitement honnête, je ne trouve pas les grilles parfaitement symétriques idéalement efficace pour ce qui est de la distribution de la circulation - ces organisations sont bonnes, mais pas idéales.

La solution au problème que les «grilles sont efficaces mais ennuyeuses» peut être de modifier la grille. Le super bloc schéma de circulation est efficace, mais il permet d'utiliser une progression « par étape » dans la taille des blocs vers l'extérieur depuis le centre, en combinaison avec le modèle hybride mentionnés ci-dessus - l'utilisation de petites rues sinueuses à l'intérieur de chaque bloc pour le trafic local. Le plus important est d'utiliser le relief naturel du terrain. Les grilles parfaites sont rares puisque trouver une terre parfaitement plate n'est pas très commun. La grille doit être adaptée aux conditions locales pour marcher mieux, il faut abandonner la rigidité des mathématiques en faveur de la résistance au pliage d'une rivière.

Une autre solution au problème des « grilles efficaces mais ennuyeuses » est d'utiliser un mélange de styles de tracé. C'est ce qui est le plus souvent vu dans les situations du monde réel – les grilles très denses se retrouvent dans les environnements urbains denses tandis que les styles plus organique ou de faible densité se retrouvent souvent dans les banlieues ou en milieu rural. Les systèmes de transport de masse à grande vitesse sont ensuite utilisés pour relier les zones de périphérie à faible densité, au centre urbain dense et commercial.

Pourtant, une autre solution réaliste au problème des grilles répétitives est de développer votre ville à partir de deux centres ou plus. Beaucoup de grandes villes ont commencé avec le regroupement de deux ou même trois petites villes . Chaque petite ville devrait avoir son propre style d’organisation adaptée à sa propre géographie locale. Comme la population augmente, ces villes peuvent se rejoindre en une grande ville. C'est plus de travail et prend plus de soins que de construire un gigantesque réseau symétrique, mais il permettra d'éviter le problème des villes qui ont le même aspect, mais conserve plusieurs des plus importants avantages liés à l’utilisation d’un réseau routier de type « grille ».

Donc vous l'avez - l'histoire des grilles! Elles sont de toutes formes et tailles, et il n’est pas possible de convenir de la taille qui perfectionne la grille qui fonctionne le mieux. Les grilles ne sont ni justes ou fausses, bonnes ou mauvaises, mais simplement une technique que vous pouvez utiliser pour construire un réseau de trafic de SimCity. Je pense que les grilles sont généralement efficaces, mais ont tendance à devenir ennuyeuses et monotones après que vous ayez vu ou construit un petit nombre d'entre eux. La meilleure solution est d'utiliser un mélange de grilles de tailles et de différentes échelles, en combinaison avec d'autres organisations « non-grille » qui tirent profit de la topographie naturelle pour donner à votre disposition une route de caractère individuel - ce que j'appelle une «grille irrégulière ». Pas deux villes dans le monde réel ne se ressemblent – la même chose doit être dite à propos de SimCity."


Plutôt intéressant non?

Le problème c'est que j'ai pas encore une grande expérience du jeu et que je n'ai pas encore construit de ville qui répond complétement à ce type de schéma.... Du coup j'ai du mal à imaginer ce que l'auteur décrit pour certains types de grilles... :aie:

Alors je me demandais si certaines de vos villes répondent aux types d'organisation en grilles (et alors si c'est possible de me montrer quelques images), et si d'après vous, il s'agit bien du moyen le plus efficace d'organiser une ville dans le jeu...? Pour quelles raisons?

message posté le 2 nov 2008 à 17h51

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R6

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Très intéressant même !

Je comprends que tu souhaites te concentrer sur le jeu à l'origine. En ce qui concerne le CAM en gros il réajuste le nombre de stage pour permettre de developper un ville. Plus on se rapproche des stages élevés plus les immeubles sont hauts. Enfin si tu souhaite en savoir plus tu peux te rendre sur SC4devotion.

"Sans texture le BAT n'est rien" Orange

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message posté le 20 janv 2009 à 12h39

d

didactique

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Merci R6

Pour poursuivre mon travail, j'aurais besoin des "plan masses" de vos villes!

J'aimerais voir comment vous avez placé vos zones entre elles, vos équipements, infrastructures et espaces verts...
Ce qui m'intéresse en particulier, ce sont les villes qui ont été construites pour "maximiser les gains" (atteindre le plus gros nombre d'habitant sur une surface donnée)... Bien que les plans de certaines villes bâties avec un important soucis de l'esthétique me seront également utiles!

Donc des "imprim écran" de plans masses (la vue où on voit la ville avec les couleurs de zone et les routes) suivis de quelques lignes de commentaires, si vous avez le temps.

Merci d'avance!

:miam:

message posté le 20 janv 2009 à 12h44

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Orange

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salut,

envoit peut-être un mp à Arnaud car je pense que sa comunauté de communes peut t'intéressé

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