message posté le 29 sept 2007 à 16h03édité le 29 sept 2007 à 17h09 par vb2n [membre]
Bonjour,
J'aurais des suggestions, mais je me suis plus inspiré de Capitalism que de SC4. Capitalism est un jeu où on construit des usines, magasins, mines, fermes ou centre de recherche et dans lesquels ont installe des unité de production, vente, réception, expéditions, recherche, marketing... Les différents produits sont vendus dans des villes, où les préférences diffèrent (Prix, valeur de la marque, qualité) et de la famille de produit (Vêtement de mode, aliments, meubles, jouet, automobile...). Certains produits sont simples construire, d'autres nécessite plusieurs usines (Pour produire une voitures, il faut produire châssis, moteur, roue et pour cela produire de l'acier). La qualité de certains produits dépendent essentiellement de la recherche, d'autre des matièriaux qui sert à produire le produit).
On pourrait imaginer que chaque habitant génère des besoins, sous forme d'un nombre d'heure de travail (Qui augmente en fonction de la classe sociale?). Le nombre d'heure de travail est pour une éducation donnée, mais l'augmentation du niveau d'éducation pourrait permettre d'augmenter la productivité et de libérer de la main d'oeuvre pour produire d'autre produit ou travailler dans d'autres services (Hôpitaux, éducation, police). La répartition du nombre d'heure de travail devrait se répartir entre les différents type de produit choisis par le joueur en début de partie (Il faudrait que le joueurs puisse créer ses propres produits ou les télécharger comme c'est la cas pour les bâtiments).
Dans City life 2, on pourrait imaginer que chaque classe ait ses préférence. Les démunis veulent des produits vendus au prix de basse (Sous lequel on ne pourrait pas aller), et que des augmentation du prix ferait diminuer le taux de pénétration du marché (Si le prix augmente de 10%, plus que 90% des démunis achetent le produit au lieu de 100%, les 10% restant achetant leur produits au marché noir, sur lequel la mairie ne gagne rien, comme dans certains pays africains où le secteur informel peut repéresenter une part importante du PIB). Les cols Bleu/ Cols Blanc serait plutôt interressé par le rapport qualité/prix (Comptabilité analytique, Service qualité...), les alters/ Bobo par les valeurs éthiques, équitables et bio (Ou respectant la norme ISO 14000) et par exemple une classe Fashion Victime/ Intellectuel étant attirés par la marque (Publicité, Service Presse...). Les élites voudraient des produits rassemblant toutes ces qualités, quelque soit le prix. Les préférences pourraient également variés en fonction de la famille du produit. (Quelque soit la classe sociale, la marque jouerait un rôle important dans l'achat d'un Cola, ce qui serait beaucoup moins le cas d'un aliment type poulet, où le prix et la qualité prédominerait.).
Les capacités de construction d'usine ne serait pas seulement limité par la main d'oeuvre disponible, mais aussi par les capitaux disponible. Ces capitaux seraient récoltés par les banques que la mairie construirait. Evidemment, les elites épargnerait plus que les démunis. La vente des produits génèrerait des bénéfices à répartir entre les dividentes des actionnaires (Augmente l'épargne et les capitaux), les primes aux salariés (Augmente la consommation et donc le nombre d'emplois créé, voir permettrait à tout ou partie des salariés à passer aux classes sociales au dessus), et des împots pour la mairie.Un écart trop important entre les primes et dividentes entraiant des conflits entre communautés.ou leur fuite.
Dans la vie réel, ma ville élabore 2 budgets chaque année:un budget de fonctionnement et un budget d'investissement. Ce principe pourrait être retenue, avec un budget de fonctionnement financé par les impôts (Entreprises et habitants) et un budget investissement financé par l'emprunt (Les intêrets des emprunts passant en budget de fonctionnement) et par des subventions, obtenue en rélaisant des missions (Ou plutôt la subvention est versée avec obligation d'atteindre un objectif sous peine que le montant de la subvention soit transformé en emprunt). Les subventions auraient pour but de financer la construction de la ville au début sans qu'il soit trop facile d'avoir des sous par la suite. Des investissements important créraient de l'activité, donc des heures supplémentaires pour les habitants et permettraient de ne pas avoir à verser des primes trop importantes aux salariés au début de la partie, mais sans ascension sociale. Par contre, les emprunts ambuteraient les capitaux disponibles pour les entreprises (J'avais entendu dans l'émission C dans l'Air que l'argent que l'Etat emprunte ne va pas aux entreprises françaises qui cherchent des financements à l'étranger).
J'espère ne pas avoir été trop compliqué. C'est un gameplay que j'imagine possible, quoique je n'ai aucune idée des équilibres à trouver.
J'aimerais aussi que le stationnement soit pris en compte dans les City builders. Il y a plusieurs années, une étude a montré qu'à temps de transport égal, la disponibilité en place de stationnement sur le lieu d'arrivée (Travail, loisir...) conditionne le choix du transport collectif ou individuel pour le déplacement. Dans le cadre d'un gameplay type SC4, on pourrait imaginer choisir le nombre de place de stationnement par emploi pour le commerce et l'industrie de la même manière qu'on choisit la densité et le type RCI. Pour chaque bâtiment, il y aurait un temps pour garer la voiture dans le parking et dés que la capacité du parking est dépassé, il y aurait un temps de pénalité (Rechercher un place parfois un peu éloigné de sa destination prend du temps). C'est comme cela que fonctionne les arrêts de bus,métro, train... de SC4. Il me semble que Starsbourg (Ou je n'ai mis qu'une fois les pieds) est organisé de sorte qu'il y ai un centre historique plus dédié tourisme/ loisirs où la voiture est presque bannie et une banlieue économiquement (Indsutries et bureaux) trés active où il est facile de se garer en voiture. Sa donnerais aussi la possibilité de construire des quartiers trés dense type Manhattan connue pour ses métros et taxis (Qui bizarrement, n'utilise pas de place de staionnement) ou des villes comme Los Angeles avec ses autoroutes à 2*6 voies (Et ses courses poursuites en voitures qui se finissent en haut d'un parking à étages).
Pour les transports, gestion ligne par ligne et même véhicule par véhicule avec en exemple le jeu trafic giant où on gère un réseau de transport urbain. (Avec une image du réseau auprés de la population qui dépend du matériel choisit, du niveau d'entretien influencé par la formation des conducteurs, de l'accueil des conducteur qui dépend du salaire, d'opération marketing comme la gratuité pour certaines personnes, du confort des arrêts de bus,de l'attente aux arrêts, du prix du ticket...) La construction de dépôts pourraient être nécessaire en fonction du nombre de véhicules en circulation.
Concernant le transport de marchandise, je n'ai pas vraiment d'idée. Selon le livre "La logistique dans la ville" de Danièle Patier aux éditions du CERTU, différentes enquêtes ménées à Bordeaux, Dijon et Marseille montre qu'ily a entre 1 et 1,1 enlèvement ou livraison par employé et par semaine, avec de forte variations: (Enterepôts à Bordeaux, 11,1 contre 3.7 ou 4.9 à Dijon et marseille, Commerces de gros, 3.2 à Bordeaux, 4.5 à Dijon, 5.3 à Marseille, Commerce de détail, B2.3, D1.9,M1.7), Grades Surfaces, B1.3, D 1.1 M1.3, Artisanat B1.0, D0.7,M0.9, Industrie B0.8, D0.9 M1.3, Bureaux B0.3,D0.6 M0.3). Evidemment, un enlèvement ou une livraison ne remplis pas un véhicule. Toujours selon le même livre et dans les même villes, un parcours d'un camion fait 4 à 5 "position" et une tournée environ 13 (Sauf que je ne me rapelle plus la différence entre tournée et parcours, j'imagine que le parcours est un affretement, avec un camion qui prend des marchandises chez 2 ou 3 clients avant de faire un parcours interurbain alors que le parcours sont rélaisés par des petits véhicules pour de petits colis dans le cadre d'un plan de transport uitilisant une ou plusieurs patte forme par agglomération d'où partent de gros camions interurbains.
Bref, je ne sais pas comment un jeu pourrait refléter de manière réaliste les flux de marchandise. Je dirais cependant que dans SC4, c'est vraiment simplifié à l'extrême. Je ne sais pas non plus comment rendre possible la diversité des véhicules possible (Hors les différents gabarits de véhicules routiers, du coursier moto au semi-remorque, ily a le coursier à vélo commeà Paris, le camion de marchandise au GNV ou électrique, le Cargotram comme à dresde ou en teste à Amsterdam, les trains "Transport Massifs" (Trains entiers), du lotissement (Wagons isolés), transport combiné (Conteneur) ou ferroutage (Camions), le transport fluvial ou maritime, de pondéreux ou de conteneurs, ou de voitures, les autoroutes fluviales ou maritimes... On parle beaucoup de couloirs bus, trés rarement des aires de livraisons. La mairie de Paris avait fait réalisé durant l'été 2001 des couloirs réservés aux bus, Taxis, vélos rues de Rivoli. Fin septemble, la CCI de Paris avait mené une étude montrant que cette réalisation avait engendré une augmentation des coûts allant de 25 à 40% pour les transporteurs de marchandise. Aujourd'hui,la mairie de Paris a tiré les conclusions de cette histoire et innve beaucoup concernant le tranport urbain de marchandise (Une grande enseigne de magasin veut modifier sa logistique sur Paris, passant du tout camions au trains de fret régional+ camion GNV), mais dans un jeu comme SC4, cette desserte urbaine de marchandise est absente. Ca n'existe pas.