TOUTSIMCITIES

City-X, développement ^^

message posté le 7 août 2008 à 14h12

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Youcef

  • membre
  • Lyon, France
Il a dit qu'il a beaucoup de travail ces temps ci (plus d'une centaine de fois je crois :yeux:) ...

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Tutoriel : Créer ses propre Trottoirs, Extraire sa BaseTexture et Remplacer les BaseTexture sans LOTter (ou presque)
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message posté le 7 août 2008 à 19h33

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bol5

  • membre
  • belgique
tous le monde n'est pas en vacances ;)

cliquez ici ! Pour une recherche de lot ;)

message posté le 9 août 2008 à 17h36

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Sciurus

  • équipe BAT TSC
  • Nancy, Meurthe-et-Moselle
C'est vraiment un très beau jeu :aime:, moi qui ai raté la plupart de tes MAJ, je regrette :(

L'atelier d'architecture

message posté le 11 août 2008 à 15h27

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Capito63

  • membre
Superbe...pour des bâtiments je peux t'aider à en faire si tu veux, ça sera ma première priorité ;)

message posté le 11 août 2008 à 16h28

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Youcef

  • membre
  • Lyon, France
Selim, faire des bâtiments pour City X n'est pas comme pour Sc4 ;)
Il m'a expliquer quand j'ai demander a en faire ! ;)
Et c'est super dur :D

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message posté le 11 août 2008 à 20h02

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Capito63

  • membre
Ah...merci de m'avoir avertti...
Mais les textures de terrain, voire le terrain en lui même me rappelle Empire Earth II...magnifique :okay:

message posté le 26 août 2008 à 11h14

Q

Quentin01

  • membre
  • Bruxelles
euh, a-t-on une chance de le voir sortir pour le public un jour ? :D

message posté le 26 août 2008 à 14h09

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junay59

  • membre
  • Lille,France
Non puisqu'il a dit que ce jeu êtait un projet libre ! Relis le debut !

Venez visiterMon forum avec Youcef !!!

L'esprit humain ne se mesure pas par la taille de l'acte, mais par la taille du cœur.

message posté le 27 août 2008 à 15h05

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potsdam

  • membre
  • Sapporo, Japon
Quentin01 a écrit
euh, a-t-on une chance de le voir sortir pour le public un jour ? :D


J'ai une vie aussi, vous savez? :aie:

je joue avec ça, si vous arrivez à voir ce que c'est

Sean O'Neil a écrit

//
// Atmospheric scattering vertex shader
//
// Author: Sean O'Neil
//
// Copyright (c) 2004 Sean O'Neil
//
// Modified by Michael Sanchez 2008
//

uniform vec3 v3CameraPos; // The camera's current position
uniform vec3 v3LightPos; // The direction vector to the light source
uniform vec3 v3InvWavelength; // 1 / pow(wavelength, 4) for the red, green, and blue channels
uniform float fCameraHeight; // The camera's current height
uniform float fCameraHeight2; // fCameraHeight^2
uniform float fOuterRadius; // The outer (atmosphere) radius
uniform float fOuterRadius2; // fOuterRadius^2
uniform float fInnerRadius; // The inner (planetary) radius
uniform float fInnerRadius2; // fInnerRadius^2
uniform float fKrESun; // Kr * ESun
uniform float fKmESun; // Km * ESun
uniform float fKr4PI; // Kr * 4 * PI
uniform float fKm4PI; // Km * 4 * PI
uniform float fScale; // 1 / (fOuterRadius - fInnerRadius)
uniform float fScaleDepth; // The scale depth (i.e. the altitude at which the atmosphere's average density is found)
uniform float fScaleOverScaleDepth; // fScale / fScaleDepth

uniform int nSamples;
uniform float fSamples;

varying vec3 v3Direction;


float scale(float fCos)
{
float x = 1.0 - fCos;
return fScaleDepth * exp(-0.00287 + x*(0.459 + x*(3.83 + x*(-6.80 + x*5.25))));
}

void main(void)
{
// Get the ray from the camera to the vertex, and its length (which is the far point of the ray passing through the atmosphere)
vec3 v3Pos = gl_Vertex.xyz;
vec3 v3Ray = v3Pos - v3CameraPos;
float fFar = length(v3Ray);
v3Ray /= fFar;

// Calculate the ray's starting position, then calculate its scattering offset
vec3 v3Start = v3CameraPos;
float fHeight = length(v3Start);
float fDepth = exp(fScaleOverScaleDepth * (fInnerRadius - fCameraHeight));
float fStartAngle = dot(v3Ray, v3Start) / fHeight;
float fStartOffset = fDepth*scale(fStartAngle);

// Initialize the scattering loop variables
//gl_FrontColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
float fSampleLength = fFar / fSamples;
float fScaledLength = fSampleLength * fScale;
vec3 v3SampleRay = v3Ray * fSampleLength;
vec3 v3SamplePoint = v3Start + v3SampleRay * 0.5;

// Now loop through the sample rays
vec3 v3FrontColor = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
for(int i=0; i<nSamples; i++)
{
float fHeight = length(v3SamplePoint);
float fDepth = exp(fScaleOverScaleDepth * (fInnerRadius - fHeight));
float fLightAngle = dot(v3LightPos, v3SamplePoint) / fHeight;
float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight;
float fScatter = (fStartOffset + fDepth*(scale(fLightAngle) - scale(fCameraAngle)));
vec3 v3Attenuate = exp(-fScatter * (v3InvWavelength * fKr4PI + fKm4PI));
v3FrontColor += v3Attenuate * (fDepth * fScaledLength);
v3SamplePoint += v3SampleRay;
}

// Finally, scale the Mie and Rayleigh colors and set up the varying variables for the pixel shader
gl_FrontSecondaryColor.rgb = v3FrontColor * fKmESun;
gl_FrontColor.rgb = v3FrontColor * (v3InvWavelength * fKrESun);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
v3Direction = v3CameraPos - v3Pos;
}

__________________________________

Through the paths of reality

message posté le 27 août 2008 à 15h22

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Youcef

  • membre
  • Lyon, France
"la diffusion de la lumière par l'atmosphère" Selon des archives d'un certain chat hier :D

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