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OSM Import

message posté le 1 août 2018 à 22h34

C

CMBH

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Bonsoir à tous

Je me remet à CS un petit peu mais le mod OSM import ne fonctionne plus tout comme le site Terrain.party, une idée pour faire sans ? heigtmpas et routes :)

message posté le 2 août 2018 à 20h11

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Dezelle

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Je n'utilise pas ce mod... Mais certains proposent OverLayer v2 comme alternative. À mon avis, ce n'est pas du tout pareil : OverLayer permet d'importer un visuel de carte, mais il faut entièrement éditer la carte.

Il semblerait qu'il y aie 2 problèmes : Terrain.party qui ne fonctionne plus ET les mods d'importation de cartes qui buggent. Si tu as conservé un export de terrain.party tu peux tester avec Open City Maps ou Cimtographer mais je n'y crois pas trop...

Sinon, tu peux toujours essayer Terrain Generator : ça ne sera pas une carte réelle... :|

message posté le 23 août 2018 à 19h33

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Dezelle

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  • Marseille/Provence/France
Ça y est... terrain.party est réparé. :miam:

message posté le 23 août 2018 à 21h53

d

defre

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slt à tous
je me greffe... :oups:
est- ce compliqué pour créer une map réelle svp?
j'ai pas trouvé de tuturial en français...
merci d'avance ++

message posté le 26 août 2018 à 09h23(message édité)édité le 14 oct 2018 à 10h22 par Dezelle

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Dezelle

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  • Marseille/Provence/France
Je ne suis pas le mieux placé pour répondre à ta question parce que je n'ai fait que des tests, jamais de carte finalisée... :aie: mais je vais quand même essayer de t'aider.

La première étape est de générer le relief.


Ça, c'est facile lorsque Terrain.party fonctionne : il suffit de déplacer la grille bleue sur la zone que tu veux, de cliquer sur le petit nuage avec la flèche ("Export") et de lui donner un nom.
Dans ton dossier de téléchargement, tu récupéreras un dossier appelé "nom terrain.zip". Ce dossier contient un fichier texte "nom README.txt" et 4 fichiers image au format png : le mieux est d'utiliser "nom Height Map (Merged).png". Il suffit de le copier dans "(...) AppData (attention : dossier masqué) > Local > Colossal Order > Cities_Skylines > Addons > MapEditor > Heightmaps".

Terrain.party utilise une nuance de gris pour chaque altitude entre -40 mètres et +984 mètres. Chaque pixel de l'image représente l'altitude moyenne d'un carré de 16,65 x 16,65 mètres.
Le
"problème" est que, selon les pays, les données librement accessibles n'ont une précision que de 30 x 30 mètres, à partir du niveau de la mer. Les côtes sont donc généralement imprécises, avec des à-pic de 40 mètres et/ou des approximations sur les zones immergées (j'ai testé sur Marseille où, soit les calanques sont à sec, soit le château d'If et le port sont sous l'eau...).
Autre
"problème", les données utilisées sont issues de relevés satellites : les aménagements artificiels sont inclus dans la représentation (comme les digues, par exemple). :pff:
Mais, Terrain.party reste le seul moyen de générer un relief réel.


Ensuite, tu démarres une nouvelle carte dans l'éditeur, tu cliques sur l'icône d'importation du relief (le premier carré gris avec la flèche bleue), tu sélectionnes le fichier "nom Height Map (Merged).png" et tu cliques sur "importer" : le relief apparaît.
Remarque : ces outils sont accessibles sans mods.
Là, je te conseille de générer la mer ou les étendues d'eau s'il y en a. Si tu as des rivières, place également les sources.
L'eau permet de visualiser les approximations du relief évoquées précédemment. Il n'y a pas d'autres solutions que retravailler le terrain avec les outils à disposition pour améliorer le rendu de la carte. :|

L'étape suivante est de créer les voies de circulation.


Là, il faut utiliser des mods.
Open City Maps, Cimtographer et OSM Import fonctionnent tous plus ou moins de la même manière en important les rues (avec la possibilité de choisir les types de voies) à partir d'OpenStreetMap.
Ils semblent tous les 3 buggés, mais Cimtographer - rebuild for 1.10.1-f3 les remplace.
Il utilise les coordonnées de la carte que tu trouveras dans "nom README.txt" fourni par Terrain.party.
Je n'ai pas testé, et je ne peux donc pas entrer plus dans les détails...
Néanmoins, mon impression et que l'importation nécessite un très gros travail pour reconnecter correctement toutes les voies. Il me semble aussi qu'il ne prend pas en compte les voies ferrées ou les tunnels.
Et, d'un point de vue tout à fait personnel, ce qui m'intéresse, c'est de développer une ville, mais justement pas de refaire ce qui existe...
:yeux:

Une alternative est d'utiliser OverLayer v2 qui permet de placer le plan de la ville sur la carte : on a donc accès à toutes les informations (voies ferrées comprises), on peut choisir les voies individuellement, et on construit les routes directement ce qui me semble plus efficace que de tout reconnecter...
Néanmoins, un travail de l'image dans un logiciel adapté me semble nécessaire...

Remarque : il faut, bien sûr, vérifier la fonctionnalité des connexions extérieures, sans oublier de placer des lignes maritimes et aériennes. ;)

La dernière étape est de finaliser la carte.


Là, on est dans le travail classique de création de cartes avec ajout des arbres, props et autres éléments, sans oublier les ressources naturelles, réelles ou non...

À toi de juger si c'est compliqué... ;)

message posté le 26 août 2018 à 12h21

d

defre

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wouaou
merci dezelle
j'ai reussi a creer la height map et l'importer dans l'editeur , c'est quand meme pas mal.
je testerai overlay v2 ....
:okay:
++