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L'évolution de la communauté internationnale

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auteurs messages (5)

Alucard
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Savoie, Rhone Alpes, France

le 5 oct 2017 à 20h58

Salut à tous.

Lundi, la page facebook de CSky a partagé les ploppable by RICO. Jusque là, rien d'inhabituel.

Par contre, dans les commentaires, j'ai remarqué comme une dissidence dans la communauté entre ceux qui acceptent les mods comme nous le faisions à l'époque de SC4 et un groupe, qui revendique le vanilla .
Les raisons les plus souvent avancées sont le fait que les mods peuvent ne plus être supportés du jour au lendemain contrairement au contenu vanilla, que les mods et les assets ralentissent le jeu, que le jeu modé n'est pas jouable après une mise à jour ou qu'il devient instable.

Les mods sont tellement plus simple avec le Steam Workshop contrairement à SC4 avec des sites comme TSC, SC4Deviotion et autres Simtropolis.... Il ne suffit que de cliquer sur "s'abonner", mais cette simple action, ce simple clique, j'ai l'impression que de plus en plus de joueurs ont du mal à franchir le pas.
J'avoue qu'avec SC4 comme CSky, j'ai souvent été découragé de la tonne de mods a trier/installer/ré-installer avant de lancer le jeu et d’espérer que ca ne crash pas... Pourtant, je n'ai jamais lâché le jeu et je j'ai toujours fini par céder à l'appelle des mods.
On sait tous, ici, ce qu'ils apportent, de positif (comme de négatif...).

La question majeure après ce constat, sommes nous en train d'assister aux prémisses d'une communauté 100% vanilla qui se tiendra à l'écart de la communauté internationale des city builders ?

Seigneur Alucard XIII a.k.a. Benjamin Keys \\\ Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
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Crewz Gaming - Squad 29
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In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen. - Hellsing.

SlimKobe
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le 6 oct 2017 à 19h21

Personnellement j'ai tenté l'expérience de revenir au vanilla, la ville est grossi et.... ben il te manque toujours quelque chose...
J'avais déjà ressenti ça à l'époque sur SC4 mais comme tu le rappelles c'est quand même bien plus simple avec Steam.

Même si elle a raison d'exister, une communauté pro-vanilla n'aura jamais assez de poids sur le reste de la communauté. Dans un monde où l'on a tendance à voir ce que font les autres, on peut voir pour les city-builders des oeuvres (oui on peut parler d'oeuvre pour certains) utilisant et abusant de mods en tout genre, donnant une visibilité au jeu et sa façon d'être modiifé. Cela donne forcément un poids phénoménal au non-vanilla.

SC4 Régions abandonnées : Englewood Kinow

swissmanrider
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Martigny, Valais, Suisse

le 9 oct 2017 à 17h08

Une fois que t'as toucher aux mods, c'est impossible de revenir aux vanilla.

Mais s'ils veulent descendre dans la rue pour clamer haut et fort que l'époque médiévale est mieux ... tant mieux pour eux ... :aie: C est 10 sur 10 millions c'est juste eux qui gueulent le plus fort et internet en est rempli !

Message édité le 9 oct 2017 à 17h10 par swissmanrider

www.illgresi.ch

Mes villes Cities Skyline : Mes villes Cities Skyline,

Mes villes simcity4 sur TSC :
Trudheim (état de Thorrius),Fédération de Thorrius 2006-2014,

Dezelle
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Marseille/Provence/France

le 12 oct 2017 à 07h32

En fait, au départ, la question me laissait perplexe...

En tant que joueur, refuser les mods me paraît un non-sens. J'ai déjà évoqué la cohérence des limites définies pour les différents éléments (nombres de segments, bâtiments, zones... par rapport aux 9 carreaux utilisables) : CO et Paradox ont fait le choix d'un jeu bridé pour répondre à une exigence de configuration minimale des PC. Leur opposition farouche à une évolution de l'AI procède de la même logique : l'ajout ne serait-ce que d'un seul paramètre nécessite une puissance de calcul incompatible avec les configurations requises.

Mais, dans le même temps, ils ont très largement ouvert les possibilités de modding et ils entretiennent une réelle collaboration avec les moddeurs les plus compétents. Ils introduisent dans la base du jeu certaines fonctions de mods, mais ils fournissent aussi aux moddeurs les versions bêta des DLC pour que les mods soient mis-à-jour presque simultanément avec la parution du DLC. Ce fonctionnement permet d'enrichir le jeu sans contraintes de puissance. Donc, pour moi, les mods constituent une part « légitime » du jeu.

Néanmoins, les arguments qui leurs sont opposés sont assez justes, particulièrement concernant le suivi. Ça reste le point le plus problématique, même s'il me semble que la situation s'améliore. Les codes de la plupart des mods sont ouverts et il est de plus en plus régulier qu'ils soient repris pas d'autres moddeurs pour être mis à jour, voire améliorés.

Par contre, je ne trouve pas que la gestion des assets et des mods soit plus facile avec C:S qu'avec SC4.

Il y a plus de 800 mods disponibles. Certains ont un effet purement visuel, d'autres sont destinés aux créateurs d'assets, d'autres étendent les limites du jeu, d'autres impactent la simulation, d'autres créent des effets visuels ou sonores... Si on y ajoute les problèmes d'options, de dépendances, de compatibilités, de mises-à-jour... ça devient vite compliqué.

Pour les assets, ce n'est pas mieux...
Prenons un exemple, le tram. Lorsqu'on sélectionne Transport Tram, on accède à 6 malheureux assets : 1 buggé, 3 versions du dépôt de base et 2 originaux (très récents). Pour accéder aux quelques 140 modèles de tram disponibles, ça reste relativement simple en faisant une recherche sur le mot « tram » parmi les véhicules. Mais pour les stations... il faut chercher parmi les buildings, les parks ou les intersections... et prendre (perdre ?) le temps de trier les contenus pertinents et originaux... Entre les intitulés approximatifs, les descriptifs incomplets, les dépendances oubliées, les visuels bâclés, les plagiats, les copies sans intérêt...

Alors, c'est vrai qu'il faut nettement moins de manipulations qu'avec SC4 : un simple clic, une seule fois, suffit ; tout est disponible au même endroit. Mais je crois que l'expérience accumulée avec SC4 est très utile pour s'y retrouver dans cet innommable b****l ! Et justement, je pensais qu'un certain nombre de joueurs n'avait pas cette expérience...

J'ai voulu vérifié avec une petite étude statistique des abonnements sur le Workshop...
Sur les 30 premiers objets, 20 sont des mods. Sur les 30 premiers mods, au moins 9 sont obsolètes (indiqué de manière très claire, avec soit des propositions de remplacement soit une intégration dans la version de base).
L'objet le plus abonné sur le Workshop est, donc, un mod (obsolète... mais il a gagné 500 abonnés en 2-3 jours ! :???: ), avec 860 000 abonnés soit 1 joueur sur... 4* ! :aie: Le 2ème n'atteint même pas 1 joueur sur 5. Et ça descend très vite puisque le 1er asset (en 8ème position) réunit à peine 1 joueur sur 10.

Je me disais qu'il y a plusieurs communautés autour de C:S : selon les types de joueur (basique, peintre, gestionnaire... mais aussi réaliste, futuriste, cartoon...), selon la langue ou le pays, selon les sites ou les réseaux (simtropolis, TSC, github, bitbucket, discord...)... Mais, honnêtement, je n'imaginais pas une telle proportion de joueurs « vanilla »... De là à ce qu'ils constituent une « communauté ». Je pense qu'ils sont aussi divers que les autres : ceux qui ne savent pas, ceux qui n'y arrivent pas, ceux qui ne veulent pas s'embêter...

Au final, je suis encore plus perplexe... :(

*C:S compte plus de 3,5 millions de joueurs.

Message édité le 12 oct 2017 à 07h33 par Dezelle

Alucard
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Savoie, Rhone Alpes, France

le 12 oct 2017 à 18h26

Dezelle a dit :
[...]

Par contre, je ne trouve pas que la gestion des assets et des mods soit plus facile avec C:S qu'avec SC4.

Il y a plus de 800 mods disponibles. Certains ont un effet purement visuel, d'autres sont destinés aux créateurs d'assets, d'autres étendent les limites du jeu, d'autres impactent la simulation, d'autres créent des effets visuels ou sonores... Si on y ajoute les problèmes d'options, de dépendances, de compatibilités, de mises-à-jour... ça devient vite compliqué.

[...]


On avait la même chose pour SC4, des mods cosmétiques (Terrain mods, des véhicules supplémentaires ou simplement re-skin, des bâtiments rangés dans les "Monuments"), des packs de props, des mods qui étendent les limites du jeu (Network Addon Mod, ...) et une multitude de mods, de LOT's avec des props en dépendance. Certes, sur SC4, il n'y avait pas d'options en jeu. Mais sur le fond, on à la même chose de SC4 à CSky.
Comme sur SC4, les premiers mods de CSky étaient tous des créations issues avec le contenu original du jeu comme le site officiel de SC4 proposait.
On a tous téléchargé des centaines de Go de dossiers .zip dans lesquels nous avions nos fichiers du mods à déposer dans le dossier Pugins et éventuellement les classer par types, par auteur ou que sais-je encore. Ici Steam, installe, met à jour tout, tout seul...
Je ne me souviens pas de grands cas d'absence de suivi de mods sur SC4. C'est vrai que c'est pandémique avec CSky... Rien de tel pour te planter une sauvegarde.

Peut-être que quand le jeu sera plus fini et en fin d'évolution (et donc plus en fin de vie) les choses changeront.

Seigneur Alucard XIII a.k.a. Benjamin Keys \\\ Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
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