En ce qui me concerne, après un bon moment de visionnage (Quill18 en l’occurrence).
Les points positifs :
- Placer les routes a l'air plutôt simple par rapport à ce que j'ai vécu sur d'autres jeux. Notamment le fait de bien voir les zones où il est possible de placer des zones, cela permet une meilleure planification. Bref pour moi les routes ont l'air d'être une réussite, surtout qu'on peut placer directement des modèles de ponts autoroutiers/bretelles d'autoroute/surélever facilement les routes (comme j'ai galéré avec Cities CL ) / peu après la sortie du jeu les tunnels en DLC gratuit.
- La carte est grande...mon dieu que cela change de SimCity V où il fallait tout compresser. Les cases peuvent se débloquer vite et à peu de frais, donc on n'a pas l'air d'être bloqué par le découpage en case (enfin jusqu'à atteindre la limite de 9 cases j'imagine bien)
- Là ce n'est pas un point positif, mais pluôt un point OMAGADCAYTROBIEN : la gestion en quartier. Pour ceux qui connaissent Cities in Motion II, c'est le même principe que pour les zones de tarifs : on dessine les différents quartiers que l'on souhaite avoir dans la ville. Bon, ça a l'air gadget comme ça, mais peut avoir une véritable utilité pratique après grâce aux arrêtés municipaux et niveaux d'impositions qui peuvent varier d'un quartier à un autre. Une utilisation pratique que j'ai vu c'est l'interdiction de circulation de poids lourds dans certains quartiers pour les obliger à suivre le chemin souhaité et éviter des embouteillages. Et puis cela permet également de remplacer avantageusement les spécialisations de Sim City V, de ce que j'ai vu on peut avoir des quartiers spécialisés dans l'agriculture, l'industrie lourde, l'exploitation du minerai, l'exploitation du pétrole... j'ai cru voir 7 spécialisations environ.
- Les barrages avec la gestion des fluides. Bon c'est sommaire, mais ça a le mérite d'être une nouveauté. A voir si dans la pratique on peut bien gagner en terrain grâce à ça et ce que cela va ouvrir comme possibilités.
Les points indécis :
- Les transports en commun. Point indécis car autant j'aime bien l'idée que l'on puisse définir précisément les lignes existantes (contrairement aux Sim City, mais qui existe déjà dans Cities XL de mémoire), autant quand les abribus/stations de métros sont posés, je ne vois pas de zone d'effet... S'il n'y a pas de zone d'effet c'est clairement négatif...comment savoir l'impact des transports ? S'amuser à compter le nombres de cases comme dans Sim City IV ? Un retour en arrière dont on se passerait bien
- La gestion du trafic. Dans l'absolu le streamer a l'air de galérer, doit optimiser ses routes (et puis il découvre un peu, donc bon, on n'a pas encore le recul où on a trouvé la super recette pour régler au mieux ce problème), ce qui est positif, il y a du challenge... Sauf qu'il galère avec une ville qui avait alors 20.000/30.000 habitant... Je n'imagine même pas après... Donc difficile à dire.
- La gestion de l'argent. Le streamer jouait visiblement en facile et la thune monte rapidement et il n'y a pas franchement trop à se préoccuper de l'argent (mais les arrêtés municipaux peuvent coûter très chers, donc on ne pourra pas faire n'importe quoi non plus). A voir ce que cela donne en mode difficile, mais j'ai bon espoir de ce côté-là.
- Le streamer a eu une chute brutale de démographie (et pas qu'une fois à priori) avec 33% de la population qui a foutu le camp (passé de 30.000 à 20.000 environ), et bim ! Il semblerait que cela vienne du fait qu'il n'ait pas assez optimisé ses services publics (notamment avec les cimetières/crématorium/cliniques), mais je ne suis pas certain de ce que j'avance, j'ai suivi ça de loin. Visiblement certaines erreurs ne pardonnent pas, j'aime (bon ce n'était pas un game over, mais il a bien galéré un moment le bougre )
Les points -à priori- négatifs :
- Il semblerait que les services publics ne puissent être personnalisés/améliorables comme c'était le cas dans Sim City V (autant je ne suis pas fan de ce jeu, autant ça c'était un apport très intéressant je trouve)
- Le zoning comporte de ce que j'ai vu : résidence à faible densité/forte densité ; industrie (qui va varier ensuite selon la spécialisation du quartier) ; zone commerciale à faible densité/forte densité ; bureaux. Autant l'ajout des bureaux, comme Cities XL est une bonne choses, autant que sont devenus les zones de moyenne densité pour les résidences/commerces ? Les variations de densité pour les industries ? Par contre point positif, le placement des zones est assez bien foutu et on peut changer le zonage très aisément.
- Le fait de placer des tuyaux/câbles électriques. Bon c'était sympa...mais il y a 10 ans. Maintenant je vois plus cela comme une régression Mais bon, ça n'a rien de dramatique ni de spécialement contraignant.
Après il reste beaucoup d'inconnues forcément (suivi du jeu à venir, même si cela semble positif, aucune idée de la gestion de l'emploi, de l'éducation ou des classes de population), mais j'attends notamment d'en savoir plus sur les transports et ce que devient le trafic dans une ville de grande taille, mais sinon personnellement il me donne envie et je compte bien me le prendre, sûrement en précommande si les quelques interrogations sont levées.
Jeux de gestion addict!
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Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
Crewz Gaming - Squad 29
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In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.
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Par magie.
En revanche, la population entre par l'autoroute, si le chemin vers la maison n'est pas accessible, personne ne vient.
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