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Que vaut réeelement le GlassBox ?

message posté le 21 mars 2013 à 17h40

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Tolbiac 59

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Lorsque l'on regarde les différents articles du blog officiel, il est évident pour moi qu'il y a tromperie sur la marchandise pour ce SC. Ceci dit, lorsque l'on lit les choses en détail, avec le recul d'après la sortie du jeu, il semble évident qu'un certain nombre de "limites" du GlassBox étaient déjà prévisible.

Finalement, est-ce que les dev ont mal fait leurs travail (pour différentes raisons), ce qui donne un rendus mauvais ? Ou bien n'est ce pas le GB en lui même qui est mauvais, avec des mauvais choix d'IA à la base ? Les prétentions qu'ils ont eu dans cetains articles étaient t elle réaliste ?

D'abord quelques exemples pour montrer "l'arnaque", ensuite des indices sur les "limites" du GB.


1/ Zoom sur le moteur de jeu GlassBox - Partie 1


SC a écrit
Il y a dix ans, lorsque nous avons développé SimCity 4, les ordinateurs n’étaient pas assez puissants pour simuler une ville avec le niveau de réalisme que nous souhaitions. Nous avons pu offrir aux joueurs une vaste approximation de ce qui se passait dans leurs villes, et nous nous sommes efforcés de rendre les actions dans le jeu plausibles, mais il n’y avait pas de réel lien entre les actions du joueur et la simulation des comportements.

Aujourd’hui, avec GlassBox, il est possible de représenter tout ce qui se passe dans une ville. Les bâtiments, les Sims, les véhicules, les arbres et les routes ont tous un rôle à jouer, et sont tous des entités de simulation. Si vous faites une erreur ou un choix dont vous n’êtes pas satisfait, vous en verrez directement les répercussions. Le moteur de simulation enregistre chacune de vos actions et la vie dans votre ville reflète directement ces actions.


Dit comme cela cela donne envie. En réalité, il est quasiment impossible de voir réellement le liens entre nos choix de jeux et ce qui se passe réellement dans la ville.


2/ Les cartes de données dans SimCity - Partie 2


SC a écrit
Dans les précédents opus, les données paraissaient statiques, et cela parce que le système de simulation n'était pas très intéressant en lui-même, c'est-à-dire sans les bâtiments, le trafic et les catastrophes pour le compléter. Le moteur GlassBox, lui, est pratiquement vivant. Nous avons compris que les cartes de données étaient bien plus qu'une simulation statique sous la forme d'une carte. Nous nous sommes beaucoup amusés à créer un concept de cartes de données sur lequel il était possible de jouer. Chaque Sim, chaque voiture et chaque bâtiment joue un rôle dans la simulation et est autonome dans le système global. Ainsi, les cartes de données permettent de mettre en valeur les relations entre les différents éléments.


Sans commentaire...

3/ De l’eau, de l’eau et encore de l’eau !

SC a écrit
Lorsque l’équipe s’attelle à un nouvel élément du jeu, elle commence par rechercher des exemples réels de cet élément dans les livres, au cinéma, sur Internet, ainsi que dans son environnement local. Puis elle transmet les informations collectées à Stone Librande, notre concepteur en chef, qui met sur pied tout un système, couchant sur papier les processus internes et rédigeant un concept d’une page qui en récapitule les principaux points.


Mais encore...

4/ GlassBox Scenario 1: Le cycle économique

SC a écrit
GlassBox est un moteur de simulation incroyablement puissant. Il a été créé par Andrew Willmott, architecte en chef chez Maxis. Andrew a conçu ce moteur de manière à le rendre agréable et fonctionnel pour les jeux de simulation Maxis. C'est un outil unique ! En tant que responsable système de jeu, j'utilise cet outil avec mon équipe afin de créer SimCity, le jeu de construction de ville le plus vivant et le plus convivial jamais conçu qui servira de référence pour tous les jeux de simulation !


Vivant et convivial, peut être, ça ne veux rien dire de toute façon. Mais une référence de simulation ?? :fou: :yeux:

5/ Comment nous avons simulé vos Sims ?


Très bonne question :D

SC a écrit
Bonjour à tous ! Je suis Jeremy Dale, je travaille plus particulièrement sur l'animation au studio Maxis. Ma mission est simple : faire en sorte que tous les petits Sims qui peupleront votre ville soient le plus naturels possible ! La chose la plus importante est de faire en sorte que leurs actions, leurs comportements soient adaptés et pertinents.

Le moteur Glassbox permet de gérer une quantité de données et de paramètres incroyables ! Mon boulot est de données une "face humaine" à ces données er de les rendre amusantes.


Où sont ces quantité incroyable de paramètres à gérer ? Je ne les ai pas vue perso... je dois être de mauvaise fois c'est sur... :p

6/ SimCity, l'Art de construire..

L'électronique art... :fou:

SC a écrit
En tant que grand amateur de science, ce qui m'a le plus plu en travaillant sur ce jeu, c'est la connaissance que l'on finit par accumuler en faisant des recherches sur ces différents bâtiments. Dans mon équipe, nous travaillons en constante collaboration avec les ingénieurs, les designers et les scénaristes pour être sûr que les bâtiments que nous développons auront une réelle utilité et vous apporteront de vrais plus dans votre expérience de jeu. L'un de nos challenges est aussi de faire en sorte qu'ils soient intégrés de manière réaliste dans le jeu. Plutôt que de choisir de vous proposer des bâtiments tout fait et qui vous sont imposés, nous avons fait le choix de vous proposer des bâtiments modulaires. Chaque module ajouté doit bien s'assembler avec le reste du bâtiment d'un point de vue non seulement esthétique, mais aussi fonctionnel. Chaque bâtiment a été pensé en une mutlitude de sous-ensemble pour vous assurer des possibilités de personnalisation indéfinie et une gestion plus fine de votre ville, plutôt que de

J'ai fait des études de design industriel, j'avoue éprouver une certaine passion à développer ce genre d'objets et de systèmes. Sur le jeu Spore, j'étais Lead Artist en charge des éditeurs de créatures, de constructions et des véhicules. Les challenges que nous avions rencontré sur le jeu Spore pour le développement de ces "éditeurs" sont un peu semblables à ceux que nous avons rencontrer pour développer les bâtiments modulaires.


mouhai... Pour ma part "SimCity 2013" et "science" sont deux notions que je projette à des endroit bien différent dans mon esprit... Mais enfin bon...

7/ À la rencontre de Dan Kline

SC a écrit
Bien sûr. Grands travaux est né d'une discussion entre nous au sujet des régions. Nous savions que nous voulions briser les frontières d'une ville, créer un organisme simulé géant, un groupement de villes. Nous voulions quelque chose de partagé, où tout ce sur quoi vous travaillez s'assemble. Grands travaux met au défi un groupement de villes d'accomplir ce projet épique, de créer ce monument plus grand qu'une ville entière. Il définira la région entière et offrira des avantages qui dépasseront les limites habituelles de la ville et amèneront la région vers un nouveau niveau. Grands travaux brise les règles établies et définit un nouveau terrain de jeu.


Là encore, du rêve du r^ve, pour pas grand chose au final.


8/ La rue est à nous !

http://www.simcity.com/fr_FR/blog/article/la_rue_est_a_nous_SimCity_FR a écrit
À chaque arrêt, vous pourrez voir quel type de destination se trouve à proximité, qu’il s’agisse d’un lieu de travail, d’une maison, ou même d’un autre arrêt qui permettrait aux Sims d’atteindre leur destination finale. Ainsi, vos Sims peuvent commencer le trajet avec une navette, puis monter dans un tram, et enfin prendre le train pour aller travailler dans la ville industrielle d’à côté.

Les informations suivantes permettront d’évaluer l’efficacité d’un système de transport : 1. Nombre de Sims attendant d’être ramassés ; 2. Temps d’attente moyen ; 3. Nombre de passagers actuellement dans les véhicules ; 4. Nombre de passagers déposés dans la journée. Chaque arrêt affichera également des informations similaires. Il sera donc possible d’étudier les données et de décider d’ajouter des véhicules ou de supprimer des arrêts peu utilisés par exemple.


:???: :???:

8/ SimCity, En route vers le succès !


oh oui !

SC a écrit
Le fait d'améliorer vos infrastructures routières peut être coûteux mais c'est important de veiller à la fluiidité du traffic pour le bon fonctionnement de votre ville.

Tu m'étonnes ! Mais comment faire concrètement ? Non mais sérieux...

Et sinon, pas exactement en rapport avec le GB mais cela est assez drôle :

/ Faites connaissance avec : Derrick Schneider

SC a écrit


Dans le nouveau SimCity, vous ne construisez plus la ville de vos rêves dans votre coin. Tout à fait, vous pouvez demander de l'aide à vos voisins ! Faire équipe avec d'autres villes est même indispensable pour réussir. Et le travail de Derrick consiste à s'assurer que les villes interagissent correctement entre elles. Comme les joueurs d'une même région ne sont pas toujours connectés et en train de jouer en même temps (pour les maires un peu geeks, cela s'appelle la communication asynchrone !), Derrick et son équipe veillent au bon déroulement de ce travail d'équipe. Par exemple, si vous voulez aider votre voisin en lui envoyant des ressources vitales, celui-ci les reçoit sans accroc (ou inversement). Et c'est en quelque sorte le rôle de Derrick : aider vos villes à s'entraider !



ahahahahahaha !


/
http://www.simcity.com/fr_FR/blog/article/Community-Interviews-Maxis-Part-1-fr a écrit
Entretiens avec la communauté Maxis : 1ère partie



SC a écrit
De manière plus prosaïque, nous avons, depuis le début, conçu ce SimCity pour qu'il soit en ligne et multijoueur. Nous avons donc construit des serveurs capables de gérer la simulation des régions et la communication entre les villes d'une région. Nos serveurs sont également conçus pour relier les villes au commerce international et aux marchés de matières premières. Une importante partie de la simulation a lieu dans le nuage.


ahahahhahahahhah !


Sinon, plus sérieusement, un certain nombre d'indices permettaient ils me semble de deviner les limites et les problèmes du GB :


1/ http://www.simcity.com/fr_FR/blog/article/Le-cycle-economique

SC a écrit
Observons les bâtiments industriels dans cette vidéo. Ils sont paramétrés pour ouvrir à 6h. Lorsque les bâtiments ouvrent et réalisent qu'ils n'ont pas d'ouvriers, ils envoient des agents de "demande de main-d'œuvre" qui emprunteront des chemins pour aller à la recherche d'ouvriers. Cela n'apparaît pas dans la vidéo mais il existe en fait deux types d'agents de "demande de main-d'œuvre". Certains cherchent des ouvriers qui iront au travail à pied, alors que d'autres cherchent des ouvriers qui iront au travail en voiture.

L'agent cherchant des ouvriers qui iront au travail à pied part en premier et patrouille dans un rayon plus restreint (quelques bâtiments) que l'agent cherchant des ouvriers qui iront au travail en voiture. Il vous sera ainsi possible de concevoir des villes parfaitement adaptées aux piétons. Selon l'emplacement de vos zones industrielles et commerciales par rapport à vos zones résidentielles vous verrez apparaître des schémas de trajets uniques, qui correspondent à l'agencement votre ville. Nous trouvons que les schémas de circulation à travers la ville sont fascinants et très intéressants à paramétrer. L'emplacement de vos chemins et de vos zones déterminera l'efficacité de votre ville lorsque sa population augmentera. Par exemple : Y a-t-il assez d'emplois pour les résidants ? Y a-t-il assez d'ouvriers dans les usines ? Les boutiques sont-elles bien approvisionnées ? Bien sûr, vous pourriez aussi volontairement saboter votre organisation, ce qui est également très amusant à faire.


2/ Au feu les pompiers !

SC a écrit
Plus la caserne est grande, plus elle coûte cher. Alors faites attention à ne pas dépenser plus que ce que vous rapportent les impôts. Attention, une caserne à la pointe de la technologie ne vous protège pas complètement des incendies. Si vos rues sont embouteillées, aucun de vos camions n'arrivera à temps, même si le bâtiment en feu se trouve à une rue.

Vous pouvez également prévenir les incendies en jouant sur les zones. Évitez de créer de grandes zones industrielles. Les bâtiments industriels brûlent de manière intense et prolongée, et libèrent des substances toxiques qui polluent l'air (surtout ceux qui contiennent du carburant ou des produits chimiques). Les petits bâtiments contiennent moins de matières inflammables que les grands, alors pour éviter les gros incendies, faites en sorte que votre ville ne soit pas trop dense. Autre astuce : pour éviter une propagation incontrôlable des incendies, faites en sorte qu'une distance raisonnable sépare vos bâtiments.



3/ Entretiens avec la communauté Maxis : 2ème partie



SC a écrit
Stone Librande, concepteur en chef : Tout dépend de votre degré de spécialisation. Il est évident que si vous couvrez votre ville d'usines, de décharges et de centrales au charbon, vous aurez de la pollution partout. Mais c'est vous qui décidez de la répartition en zones, et de l'endroit où vous placez les principaux bâtiments publics. La criminalité aura tendance à se développer autour des casinos, et sera inexistante autour des postes de police. Les Sims blessés auront plus de chances de survivre s'ils se blessent à proximité d'un hôpital. Si vous avez l'argent, vous pouvez placer des postes de police et des hôpitaux à chaque coin de rue, mais vous utiliserez alors de l'immobilier et dépenserez de l'argent (celui du contribuable) qui pourrait être utilisé pour d'autres bâtiments, tels que des écoles, des stations d'épuration et des aéroports. Pour résumer, la diversité d'une ville sera fonction de son maire.






message posté le 22 mars 2013 à 00h10

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chamborant

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  • Hossegor
J'arrive pas bien à comprendre en quoi SC4 est dépassé...