Le description qui allait avec la vidéo 4 (le feu) est enfin dispo :
SimCity.com a écrit Bonjour, fans de SimCity. Merci pour tous vos commentaires sur les vidéos et les messages que nous avons publiés au cours des dernières semaines. Je suis heureux de vous voir si enthousiastes à l'idée de découvrir SimCity. Sachez que nous prenons tout autant de plaisir à le développer.
Cela fait maintenant près de deux ans que je suis concepteur en chef pour SimCity, et c'est un vrai plaisir de voir les premiers concepts et croquis papier se muter en une simulation détaillée et interactive. Au cours de cette période, j'ai découvert qu'il était très difficile (voire impossible) de prédire ce que les joueurs feront de leur ville. Certains en prendront soin et la protégeront, d'autres y mettront le feu, rien que pour le plaisir de voir la cohue. !
Lorsque nous avons conçu le système de feu, nous avons souhaité que tout le monde y trouve son compte. Si vous voulez protéger votre ville, vous avez plusieurs options. Bien sûr, votre première ligne de défense, c'est la caserne de pompiers. Comme la plupart des bâtiments municipaux, elle est composée de plusieurs éléments : garages, camions de pompiers, plates-formes élévatrices, unités d'intervention en matières dangereuses, hélicoptères et bien d'autres choses encore. Plus la caserne est grande, plus elle coûte cher. Alors faites attention à ne pas dépenser plus que ce que vous rapportent les impôts. Attention, une caserne à la pointe de la technologie ne vous protège pas complètement des incendies. Si vos rues sont embouteillées, aucun de vos camions n'arrivera à temps, même si le bâtiment en feu se trouve à une rue.
Vous pouvez également prévenir les incendies en jouant sur les zones. Évitez de créer de grandes zones industrielles. Les bâtiments industriels brûlent de manière intense et prolongée, et libèrent des substances toxiques qui polluent l'air (surtout ceux qui contiennent du carburant ou des produits chimiques). Les petits bâtiments contiennent moins de matières inflammables que les grands, alors pour éviter les gros incendies, faites en sorte que votre ville ne soit pas trop dense. Autre astuce : pour éviter une propagation incontrôlable des incendies, faites en sorte qu'une distance raisonnable sépare vos bâtiments.
Si vous êtes du genre à vous délecter d'un incendie destructeur, alors adoptez la stratégie opposée. Détruisez les casernes de pompiers, créez des zones industrielles de grande taille et denses, et rapprochez vos bâtiments. Et n'oubliez pas de réduire vos forces de l'ordre pour encourager les incendies criminels !!
Un incendie se déroule en plusieurs étapes : la fumée, le brasier, la propagation et l'extinction. Chacune de ces étapes déclenche différents effets de simulation. Lorsque le bâtiment fume, les Sims en sortent indemnes, tandis que pendant la phase du brasier, ils en sortent la tête en feu. Lorsqu'aucune ambulance ne les attend, ils se transforment en cendre. (Cela peut paraître un peu sordide, mais curieusement, cela fait beaucoup rire les joueurs). Pendant la phase de propagation, les bâtiments qui se trouvent à côté du bâtiment en feu se mettent à fumer, et le cycle recommence. Si les pompiers n'arrivent pas à temps, toutes les matières inflammables du bâtiment se consument et celui-ci se transforme en ruines calcinées.
Chaque type de bâtiment réagit différemment au feu. Les bâtiments en bois brûlent vite, les bâtiments en brique ne prennent presque pas feu, et les bâtiments qui contiennent des substances dangereuses peuvent exploser, entraînant la formation d'une boule de feu géante !
J'espère que ces petits films de présentation vous ont plu. Je crois que nous avons abordés tous les sujets. De nouvelles informations inédites dans les prochaines semaines !
Stone Librande
. Attention, une caserne à la pointe de la technologie ne vous protège pas complètement des incendies. Si vos rues sont embouteillées, aucun de vos camions n'arrivera à temps, même si le bâtiment en feu se trouve à une rue.
Négatif on :
C'est ce que je disais quand je craignais pour les agents. Et puis c'est bien connu, dans les grandes villes en heure de pointe, quand on entend les sirène, on ne laisse pas passer les véhicules prioritaires...
Même dans les films catastrophes ils arrivent à se frayer un chemin. Et dans emergency aussi.
Négatif off
Sérieusement, à Aix-en-Pce, de 17h à 18h, on avance de 2m/min au centre ville.
Pourtant, pendant les émeutes de 2008, la circulation de bus des CRS était très fluide
Je peux te dire que sur les boulevards que je prends tous les matins et tous les soirs (mais en tram ), les pompiers ont bien du mal à doubler les voitures agglutinées sur les 3 voies de circulation devant les feux. Certes ils finissent toujours par passer, mais c'est fréquent de les voir à l'arrêt à attendre toutes sirènes hurlantes ! Une fois ils sont même passés sur la plateforme du tram engazonné...
Bref je trouve ça pas idiot que les embouteillages ralentissent les secours dans SC, c'est même amusant et ça donne une autre raison de limiter les embouteillages
"Les Alpes sont pour l'Isérois le raisin sec sur la polente, la cerise sur le gâteau."
message posté le 15 mai 2012 à 14h18édité le 15 mai 2012 à 14h32 par dave8888 [membre]
Facebook SimCity a écrit Vous connaissez ToutSimCities ? Un site tenu par des joueurs de SimCity pour des joueurs de SC! Vous connaissez d'autres sites de fans SC ? Postez-les en commentaires !
ToutSimCities - la communauté francophone de SimCit et plus encore ! www.toutsimcities.com
La communauté francophone consacrée à SimCity et plus encore !
Que les secours soient ralentis, oui, un peu, mais pas bloqués.
Dans Emergency (4 d'origine) l'IA civile s’arrête sur la route et l'IA de secours s’arrête derrière puis la double. L'IA a été arrangée par la communauté pour que la voiture civile se pousse a droite pour laisser le véhicule d'urgence passer.
Sur le Periph' parisien ils se débrouillent bien... (Faut mieux se pousser pour ne pas se faire pousser).
Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/ Crewz Gaming - Squad 29 ____________________________________________________
In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.
Salut les fans de SimCity.Je suis le directeur de l'expérience utilisateur pour SimCity et au cours des deux semaines à venir, je vais vous parler des cartes de données. Nous verrons comment les données étaient présentées par le passé, et quel processus décisionnel a abouti à une nouvelle présentation dans le nouveau SimCity.
J'ai commencé comme concepteur interface pour SimCity 3000, mais pour en arriver là, la route a été longue et cahoteuse. Avant d'arriver chez Maxis, j'ai fait des choses très intéressantes. J'ai conçu des cerfs-volants, j'ai participé à la construction d'un accélérateur de particules, j'ai joué de la basse dans un groupe de rock indépendant, et enfin, j'ai fait de l'illustration architecturale. C'est cette dernière expérience qui m'a permis d'entrer chez Maxis, qui a fait appel à mon studio pour concevoir les bâtiments de SimCity 3000. Et c'est un mélange de toutes ces autres expériences qui m'ont préparé à la conception de l'interface utilisateur. Cette fonction combine plusieurs disciplines en une. J'ai conçu des produits, conduit des expériences et créé des bâtiments par le passé, et tout cela m'a préparé au travail de concepteur de l'interface utilisateur.
The first SimCity game was one that was built on data maps. It had maps for water, power, land value and much more. The simulator processed those maps and built the city on them. So it’s no surprise that they are an indispensable part of gameplay. Data maps give the player the ability to peek under the hood and see what the simulator is doing. They evolved from something that was viewed in a separate window from the city to something that is fully integrated into the game.
SimCity Classic Data Layer
Le premier SimCity était basé sur les cartes de données. Il y en avait une pour l'eau, une pour l'électricité, une pour la valeur du terrain, et bien d'autres encore. Le simulateur analysait ces cartes et construisait des villes dessus. Il n'est donc pas étonnant qu'elles soient indispensables au gameplay. Les cartes de données permettent en quelque sorte de regarder sous le capot et de voir ce que fait le simulateur. Si par le passé, elles étaient affichées dans une fenêtre à part, aujourd'hui, elles sont complètement intégrées au jeu..
Cela ne veut pas dire que les données n'étaient pas intéressantes ou présentées de manière créative. De grandes institutions mettaient au point des représentations élaborées pour montrer les informations dans leur contexte. Au cinéma, on voyait parfois les salles de contrôle du trafic. Les données des représentations miniatures permettaient à ceux qui y travaillaient de gérer le trafic ferroviaire, maritime, ou aérien. Dans les films de guerre, on voyait parfois des cartes tactiques, avec des flèches animées qui se déplaçaient sur les continents. De temps à autre, on voyait des officiers pousser des chars ou des navires miniatures sur une carte qui recouvrait la table. Les possibilités étaient là, mais elles étaient inaccessibles à la plupart.
SimCity 2000
Et c'est en jouant à SimCity 2000 que j'ai découvert que l'on pouvait s'amuser avec les données. Pour la première fois, lire les cartes de données faisait partie du jeu. Aussi étrange que cela ait pu paraître, il était possible de jouer sans les cartes, mais c'était plus amusant avec. .
Ce qui en ressortait, c'est que si on lisait ces cartes, les données devenaient tout d'un coup pertinentes. Que ce soit pour atteindre la limite de population d'une ville, endiguer la criminalité, ou juste empêcher la ville de brûler, les données étaient tout d'un coup utiles. Alors même si elles restaient abstraites et parfois difficiles à lire dans SimCity 2000, elles correspondaient pixel pour pixel aux informations utilisées par le simulateur pour créer les villes.
SimCity 2000 Fire Layer I thought I’d revisit SimCity 2000 to refresh myself on how data maps worked. Here’s a great example of its power and of its failure. In the normal view, I see the fire break out. But in the fire map, I only see my fire protection (darker blue means better protection). But I can’t remember where my fire station is. So I have to hide all Residential, Commercial and Industrial (RCI) buildings so I could see my fire station.
À ceux qui, comme moi, ne possédaient pas ou ne gouvernaient pas une vraie ville, ou n'avaient pas les moyens d'en créer une représentation sophistiquée, SimCity offrait une maîtrise unique d'un monde qui sans cela, aurait été hors de portée.
SimCity 3000
Alors que le développement de SimCity 3000 était déjà bien avancé, il est devenu évident que le jeu avait besoin d'une nouvelle interface utilisateur. Les bâtiments commençaient à prendre forme. La simulation promettait d'être excellente, mais l'IU n'avait pas été modifiée depuis la dernière version du jeu, et il fallait faire quelque chose.
À l'époque, Maxis n'avait pas de concepteur interface utilisateur dédié, alors on m'a confié cette mission. Mes connaissances architecturales, artistiques et scientifiques me donnaient un avantage unique, mais, comme Ocean Quigley (directeur créatif du nouveau SimCity) aime le souligner, c'est mon obsession du détail qui m'a valu le poste.
C'était un projet exaltant, et en tant que nouveau concepteur de l'interface utilisateur, j'ai pu repenser la manière dont les données sont présentées dans le jeu. Je savais que le jeu devait être jouable avec des lunettes à rayons X ou une coupe de l'infrastructure, mais je ne savais pas ce que cette vision allait donner et ce qu'il allait falloir faire pour la mettre en œuvre. .
Dans la seconde partie de cette série, nous verrons à quoi l'interface utilisateur ressemble dans SimCity 3000 et ce qu'elle deviendra dans le prochain opus de SimCity. .