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Euro Truck Simulator 2 / American Truck Simulator

message posté le 6 juil 2013 à 20h23

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Alucard

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Image non décrite

Il y a du boulot chez certains ... !

De mon coté mon petit mod V1.5 compatible avec ETS 2 v. 1.3.1 est disponible en Beta. ^^

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
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In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

message posté le 8 juil 2013 à 14h52

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GER

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wow belle bete

--== GER ==--

message posté le 8 juil 2013 à 17h48

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Alucard

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J'ai trouve ce mod après un peu de recherche.
C'est un Scania R1000.
Un autre beau concept de la firme suédoise (après le STAX en 2002).

J'avoue qu'il a de la yeule.

D'ailleurs, parmi les prochains, Renault est en train de faire la promo de sa nouvelle bête.

La "révolution" est en marche depuis le Mercedes Actros MP IV :D

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message posté le 10 juil 2013 à 00h10

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Alucard

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Forcément, j'ai repris, j'ai adapté mon mod a la version 1.3.1 et forcément, c'est a ce moment que SCS annonce le patch 1.4. :aie:

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message posté le 12 juil 2013 à 22h39(message édité)édité le 12 juil 2013 à 23h04 par GER

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GER

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oui j'ai vu ça ! c'est en cours de DL :miam:

Edit

:choc: Wow le travail sur les régimes moteur avec le 1.41....!!! c'est hallucinant, c'est tres réaliste, c'est génial !! :aime: :aime:

--== GER ==--

message posté le 13 juil 2013 à 16h21

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Alucard

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Un condensé du nouveau patch :


SCS Software a écrit
VEHICLES

All new truck Iveco Stralis Hi-Way with tuning upgrades
Volvo: Fixed position of lights on the front grill, animations fixes, dashboard fixes, added oil indicator
DAF: fixed speed gauge display in UK trucks, fixed exhaust
Majestic: Fixed disappearing of the doorsteps
Renault: Fixed blinkers
Man: Fixed material issues
Fixed wrong lod on flat bed trailer
Overweight trailer: Fixed position of wheel and mudguards
Cistern trailer: Fixed position of wheel and mudguards
Log trailer: Added front white lights
Fix shadow casters for some upgrades
AI cars: the lamps are visible from greater distance at night
Fixed shader issues with auxilary lights for all trucks


SIMULATON

Reworked force feedback feature
Engine torque simulation improvements. Idle throttle and clutch changes.
Many new physical properties added to the simulation model. All dashboard gauges are simulation based now
There is config variable in console "g_pedal_clutch_range", that can tweak clutch pedal active area length. Range is 0.1 to 1.0 (default value is 1.0)
Fuel consumption during engine idle fixed
Vehicle telemetry information is available to third-party applications using a first version of ETS2 Telemetry SDK. Pilot testing with kind help of www.fanaleds.com


GAMEPLAY


The speed limiter can be now disabled in Options screen.
Redesigned Job Market's job listing to be able scroll through all jobs
Added Advisor warning messages related to retarder, parking brake and air pressure warnings are not shown when gear is set to neutral.
Added new optional control scheme where steering, accelerator and brakes can all be controlled by mouse
Ferry route length displayed in the job selection.
Loan installments are properly rounded up and displayed, improved timing of loan payments
Upgrade shop does not automatically discard everything with change of cabin/chassis. Only non-compatible accessories are removed
There is config variable in console "g_income_factor", that can lower job income of you and your drivers for more challenge. Range is 0.0 to 1.0 (default value is 1.0)
World map can be closed by same key that opens it (default key M)


MAP

Fixed navigation lines on UK variant roundabout
Hundreds map fixes, tweaking and prettyfications
A2 highway completed (as in real life 2 lane highway) including tollgates
New road leading south from Szczecin in Poland
Fix - added some no-weather areas placed under some bridges to avoid rain appearing there
Wrongly set border between France and Belgium fixed
Grass, terrains and rocks intersecting walls of some tunnels fixed
Tons of other minor map fixes


MODELS

Prefabs tweaking (improved AI flow somewhat, major AI rewrite is coming later)
Less steep quarry prefab to lessen weaker engine trucks having problems when going uphill
New small tollgates in Poland on A2 road
Fixed animations of various pedestrians


CODE

Asynchronous loading smoothes speed of resource loading, reducing overall lag and "spikes" for more even framerate
It is possible to skip the intro animation using a -nointro parameter
Fixed garage name in player truck relocation UI
Rain probability in both corner values ensures infinite weather duration
Weather can change after time fast forward
The save slot selection is shown after profile selection if there was problem with automatic load
There is config variable in console "s_rumble_enabled", that can enable/disable sound of rumble stripes on the roads
Increased range of non-linearity slider in controller option screen
Fix potential crash related to recent Nvidia Optimus drivers changes
Added more job-start autosaves
Improved robustness to mod removals
Improved behavior of input wizard
Improved efficiency of memory pool usage
Renamed game.log and game.crash files to game.log.txt and game.crash.txt
Improved behavior of non-widescreen resolutions while driving
Experimental support for triple-monitors. Controlled by r_multimon_mode cvar (0-disabled, 1-wide fov with ui on central monitor, 2 - three separate views). In the three-view mode it is possible to compensate for bezels using r_multimon_border_fov_* cvars
The game will reset jobs whenever it detects certain changes in data
Added Georgian language to the game


SOUND

Money sound played only on important events
Air brake sound fixed


STEAM

Game will pause when Steam overlay appears
Steam notifications are positioned on the opposite side of the screen than Route Advisor


MODDING

New sector based map format which supports simultaneous modifications by more than one user and local extensions as long they operate in separate sectors.
Many definition lists (e.g. types of AI trucks) can be now simultaneously extended by more than one mod.
As result of multiple changes it is now possible to have more than one reverse speed in modded trucks.

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
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message posté le 13 juil 2013 à 20h34(message édité)édité le 13 juil 2013 à 21h36 par Alucard

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Alucard

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Encore moi.
En travaillant sur la mise a jour de mon mod, je me balade dans les nouveaux fichiers et que vois-je ?
Le fichier "country.sii" qui recense les pays de la map a largement été modifié.
Il y a toujours la liste des "@include" qui inclus tous les "sous-fichiers" (ici, un fichier par pays).
Cette liste voit une ligne de plus, l'ajout de la Hongrie.

Par contre, le fichier qui faisait a peine 17 lignes en fait a présent 240 !
Pourquoi ?
:puce: Parce que il y a une base immense de pays d'Europe mais aussi d'Asie, d'Afrique, d'Amérique ou d'Oceanie.
Chaque pays avec un ID.
Cette liste est en #, c'est a dire qu'elle n'est pas lue par le jeu. Mais, l'entête de cette liste indique que cette liste référence des pays avec leurs ID a utiliser de préférence, afin de faciliter la compatibilité de futurs DLC ou de mod utilisant les indices/identifiants de cette liste.
Ca en dit long sur l'avenir du jeu et/ou de sa structure pouvant être ré-utilisée sur de futures sorties.


SCS a beaucoup travaillé sur les temps de chargement.
Ils ont donc tout retravaillé la base de donnée.
Par exemple, avant nous avions un fichier par compagnie rangés dans le dossier "company" sous la forme "nomcompagnie.sii" (exemple "tradeaux.sii") et ce fichier indiquait :

  • - Le nom de la compagnie
  • - La liste des cargos disponible
.

A présent, le dossier "company" contient en plus des fichiers "nomcomagnie.sii" nous avons un dossier par compagnie et dans le dossier "tradeaux" (pour rester sur la même firme), nous trouvons 3 dossiers :

  • - "editor" qui contient les ville ou Tradeaux est implantée (exemple "lyon.sii").
  • - "in" qui contient les cargos entrants (sous la forme cargo.sii - exemple "appel.sii).
  • - "out" qui contient les cargos sortants (sous la même forme que "in").



Pareil pour les pays. Avant, nous avions dans le dossier "country" un fichier .sii par ville (exemple "france.sii").
Ce fichier contient des informations sur le pays :


  • - Le nom
  • - Le code pays (F)
  • - Sa position
  • - Le prix du carburant
  • - L'ID du pays
  • - L'obligation de rouler avec les feux (oui/non)
  • - Les limites de vitesses pour voitures (50 / 90 / 130)
  • - Les limites de vitesses pour camions (50 / 80 / 90)

  • - La liste des voitures a afficher dans le pays (plus il y en a, plus il y a de trafic et plus le modèle sera répété)
  • (exemple : traffic_cars[]: citroen_c4)

  • - Le système de plaque d'immatriculation des véhicules IA circulant dans ce pays.
  • Ce systèmes est simple, une suite de variables.
    Par défaut ce sont les variables 0, 1, 2 disposées comme suit "00-112-00"
    Dans le cas présent la variable 0 est une lettre.





Le nouveau système de données des pays est identique sur tous les points sauf un; la liste des véhicules du trafic.
Et comment gérer le trafic ?
En créant un fichier .sii par véhicule IA.
Autrement dit, nous avons dans "country" des sous-dossiers par pays (comme le dossier "france" comprenant les fichiers de voitures du trafic. Prenons le même véhicule, la Citroen C4.
Nous trouvons donc dans "country/france/ai" le fichier "citroen_c4.sii" qui contient une nouvelle valeur, sa fréquence. Ici, par défaut la valeur de fréquence de la C4 est de 4.
Je n'ai pas pu tester le système et savoir la différence en jeu sur la fréquence et de combien est la valeur maximum.
Pourquoi cette remarque ? Parce que mise a part les voitures française (la 407, la Mégane et la C4) qui ont une fréquence de 4, toutes les autres ont une fréquence de 0, cela concerne les Mondéo, Fabia, Audi A3 & A6, Astra, XC90 ou encore le Range Rover.
Pourtant il me semble idiot de trouver en France uniquement les 3 modèles Français. A suivre donc.

C'était une petite plongée dans la base de données et le fonctionnement de ETS2 :D

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message posté le 14 juil 2013 à 03h46(message édité)édité le 14 juil 2013 à 03h47 par titou02880

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titou02880

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En effet, beaucoup de modifs technique. Ajout du chargement asynchrone, qui permet de charger les partie deux fois plus rapidement, changement du format des maps, qui permet maintenant de créer à plusieurs et en même temps une map et d'assembler les différentes partie. Tout ça pour montrer qu'ils continuent d'optimiser leur moteur, leur outils ... donc ils ne sont pas prêt de lâcher le morceau sur ce jeu. Et ça va permettre d'aller bien plus vite pour développer les futurs jeux.

C'est de toi l'info ou tu l'as trouvé quelque part Alucard ?

Merci ;)

message posté le 14 juil 2013 à 04h57(message édité)édité le 14 juil 2013 à 04h59 par Alucard

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Alucard

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  • Savoie, Rhône Alpes, France
C'est complètement de moi, j'ai le nez dans leurs fichiers (merci WinMerge).
Ce qui est plaisant la dedans, c'est que ils optimisent leur jeu (entre autres) pour les moddeurs.
D'ailleurs a ce sujet je suis bluffé de lire dans presque tous les fichiers de données une note a l'attention des moddeurs.
Cette note dit qu'il ne faut pas (ou plus) modifier de données dans ce fichier mais d'utiliser telle façon avec telle balise etc... De faire attention a telle ou telle chose afin d'éviter des conflits.
Je n'ai jamais vu en ... 6/8 ans que je m’intéresse au modding et à la personnalisation de jeux autant d'attentions pour les moddeurs. Comme si ils étaient mis en avant, où même au centre du jeu. :choc:


A part ca, en suivant une video de "game play", j'ai entendu dire qu'ils travaillent déjà sur le prochain patch. C'est pratiquement sur les connaissant.
Il parait que SCS s'est bien rendu compte de la pauvreté du niveau de son IA (même si elle a été largement améliorée depuis les 18WoS puis ETS).
Il parait aussi que SCS va complètement refaire son IA pour ETS 2 et que celle ci sera plus poussée et réaliste.
Ca par contre, ce n'est pas officiel.

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message posté le 14 juil 2013 à 22h11

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GER

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ça ssous entend donc que le jeu va s'étoffer au delà de ce qu'on pouvait prévoir :aime:

--== GER ==--