message posté le 16 déc 2004 à 20h46édité le 16 déc 2004 à 20h56 par Petrouch
MapGen permet de gérrer plusieurs échelles de couleurs dans la représentation des hauteurs. Le premier pas consiste à activer cette fonction. Pour cela entrer le cheat : powerscale on
Voila déja une échelle de coueleur sympa ! En faite j'avais créé cette nouvelle échelle pour la version 2.09 mais j'ai oublié de l'activer par défaut [vert]. Mais vous pouvez aller encore plus loin en définissant votre propre échelle de couleur.
Un peu de théorie pour commencer :
L'echelle de couleur peut être divisée en trois parties. Dans chaque partie la couleur varie graduellement de la couleur de départ à la couleur d'arrivé qui sont définies. Le cheat "powerscale define" permet de définir les couleurs de départ et d'arrivée pour les trois parties ainsi que la taille de ces partie.
Voyons plus en détail ce cheat, il s'écrit :
powerscale define Lz1 Lz2 Rdep1 Gdep1 Bdep1 Rarr1 Garr1 Barr1 Rdep2 Gdep2 Bdep2 Rarr2 Garr2 Barr2 Rdep3 Gdep3 Bdep3 Rarr3 Garr3 Barr3
[fleche] Si vous pouvez retenir tout ce charabiat, alors chapeau !!!
Morceau par morceau, cela veut dire que :
1 - La première partie va de 0 à Lz1
2 - La seconde partie va de Lz1 à Lz2
3 - La troisième partie va de Lz2 à 255
4 - Rdep1 Gdep1 Bdep1 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur de départ de la zone 1
5 - Rarr1 Garr1 Barr1 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur d'arrivée de la zone 1
6 - Rdep2 Gdep2 Bdep2 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur de départ de la zone 2
7 - Rarr2 Garr2 Barr2 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur d'arrivée de la zone 2
8 - Rdep3 Gdep3 Bdep3 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur de départ de la zone 3
9 - Rarr3 Garr3 Barr3 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur d'arrivée de la zone 3
PS : les comosantes RGB sont l'équivalent en optique des couleurs primaires (bleu, jaune et rouge) utilisée en peinture. Vous pouvez savoir quel sont les composantes RGB de n'importe quelle couleur en allant sous Paint et en choisissant d'éditer une couleur personnalisée.
Théorie, flute je suis pas en cours... [oeil]
Passons donc à la pratique. Le code suivant vous permet de masquer en bleu tout ce qui se trouve en dessous du niveau de la mer (environ 83 avec MapGen et Simcity) et créé une echelle terrestre qui varie du jaune pale au marron en passant par le gris.
Voici le code en question (attention : pas d'espace ni devant, ni après le cheat !) : powerscale define 83 160 0 0 255 0 0 255 255 255 128 128 128 128 128 128 128 128 64 64
[idee] Et vous voici en possesion de MapGen version SimMars en modifiant la couleur de l'eau comme suit : powerscale define 83 160 255 0 0 255 0 0 255 255 128 128 128 128 128 128 128 128 64 64
Pour désactiver l'échelle perso il faut taper : powerscale off
Pour réinitialiser l'échelle perso par défaut, c'est touojours le bon vieux : reginit [vert]
Voila déja une échelle de coueleur sympa ! En faite j'avais créé cette nouvelle échelle pour la version 2.09 mais j'ai oublié de l'activer par défaut [vert]. Mais vous pouvez aller encore plus loin en définissant votre propre échelle de couleur.
Un peu de théorie pour commencer :
L'echelle de couleur peut être divisée en trois parties. Dans chaque partie la couleur varie graduellement de la couleur de départ à la couleur d'arrivé qui sont définies. Le cheat "powerscale define" permet de définir les couleurs de départ et d'arrivée pour les trois parties ainsi que la taille de ces partie.
Voyons plus en détail ce cheat, il s'écrit :
powerscale define Lz1 Lz2 Rdep1 Gdep1 Bdep1 Rarr1 Garr1 Barr1 Rdep2 Gdep2 Bdep2 Rarr2 Garr2 Barr2 Rdep3 Gdep3 Bdep3 Rarr3 Garr3 Barr3
[fleche] Si vous pouvez retenir tout ce charabiat, alors chapeau !!!
Morceau par morceau, cela veut dire que :
1 - La première partie va de 0 à Lz1
2 - La seconde partie va de Lz1 à Lz2
3 - La troisième partie va de Lz2 à 255
4 - Rdep1 Gdep1 Bdep1 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur de départ de la zone 1
5 - Rarr1 Garr1 Barr1 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur d'arrivée de la zone 1
6 - Rdep2 Gdep2 Bdep2 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur de départ de la zone 2
7 - Rarr2 Garr2 Barr2 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur d'arrivée de la zone 2
8 - Rdep3 Gdep3 Bdep3 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur de départ de la zone 3
9 - Rarr3 Garr3 Barr3 définissent repectivement les composantes Red (rouge) Green (vert) Blue (bleu) de la couleur d'arrivée de la zone 3
PS : les comosantes RGB sont l'équivalent en optique des couleurs primaires (bleu, jaune et rouge) utilisée en peinture. Vous pouvez savoir quel sont les composantes RGB de n'importe quelle couleur en allant sous Paint et en choisissant d'éditer une couleur personnalisée.
Théorie, flute je suis pas en cours... [oeil]
Passons donc à la pratique. Le code suivant vous permet de masquer en bleu tout ce qui se trouve en dessous du niveau de la mer (environ 83 avec MapGen et Simcity) et créé une echelle terrestre qui varie du jaune pale au marron en passant par le gris.
Voici le code en question (attention : pas d'espace ni devant, ni après le cheat !) : powerscale define 83 160 0 0 255 0 0 255 255 255 128 128 128 128 128 128 128 128 64 64
[idee] Et vous voici en possesion de MapGen version SimMars en modifiant la couleur de l'eau comme suit : powerscale define 83 160 255 0 0 255 0 0 255 255 128 128 128 128 128 128 128 128 64 64
Pour désactiver l'échelle perso il faut taper : powerscale off
Pour réinitialiser l'échelle perso par défaut, c'est touojours le bon vieux : reginit [vert]
Pas le temps de jouer, pas le temps de batter... SNIF !!! mais la ville reste l'avenir de la campagne.