message posté le 26 mai 2009 à 15h19édité le 10 juin 2009 à 16h39 par pharaonkheops [membre]
Ce topic a pour but d'être un guide, le plus exhaustif et précis possible sur l'association CAM + NAM et ses impacts sur le jeu. Je ne reviendrai pas ici sur leur procédure d'installation respective (sauf pour conseiller un choix d'option en fonction du résultat escompté), puisque cela a déjà été traité par d'éminents membres de ce forum.
J'écrirais de toute évidence ce guide en plusieurs fois, en ajoutant la suite par édition du post d'origine... donc tant que je n'écris pas "fin", vous pouvez venir voir régulièrement si j'ai ajouté des choses. Par ailleurs, tout commentaire, critique (positive et précise??? "c'est nul" ça ne fait pas bcp avancer le schmilblick, alors que "ton explication de tel truc n'est pas très claire", ça me permet de corriger) et correction (ben oui, je peux aussi me tromper des fois^^) sont, bien entendu, les bienvenus.
Petite précision importante: ce guide s'adresse au gens qui veulent monter une ville réaliste. Si vous souhaitez juste couvrir une carte avec des gratte-ciels, il ne vous sera sans doute d'aucune utilité...
Je compte découper ce guide en trois partie: une présentation pour chacun des deux mods et une troisième partie consacrée au gameplay lié à leur association.
1e PARTIE: LE COLOSSUS ADDON MOD (CAM)
- Présentation
Le CAM est une énorme usine. Il change radicalement le jeu.
Tout d'abord, il double quasiment le nombre de niveaux des immeubles, ceux-ci passant de 8 à 15 pour les résidences et commerces, de 3 à 10 pour les industries et de 3 à 7 pour les fermes. Oui, vous avez bien compris, cela signifie que le pauvre Garage à Bob pourra être upgradé 14 fois au cours de l'évolution de votre ville...
Le corrolaire de ceci, c'est que la densité de population dans vos villes va crever les plafonds, avec les conséquences que l'on imagine sur les services publics et les transports (eh oui... la petite école de 500 élèves, elle va vite être saturée qd rien que les 4 immeubles autour d'elle totaliseront 25000 habitant!).
Avec le CAM, la croissance d'une ville est beaucoup plus rapide que dans Rush Hour, mais paradoxalement, il nous contraint à jouer plus lentement. Là, si vous n'avez pas 2 ans de planification d'avance, vous allez au devant de gros soucis... Tous vos services, transport etc... doivent être soigneusement étudiés . La pollution aussi est à garder en vision périphérique, car elle peut monter rapidement.
Un soucis concernant le CAM au moment de son installation, c'est qu'en fait, il change les bâtiments d'origine pour les rendre CAMpatible (il modifie notament bcp de niveau8), mais en revanche, il ne contient que très peu de CAMelots (c'est à dire des bâtiments de niveau > à 8 utilisables uniquement avec le CAM). Pour avoir un truc qui ressemble vraiment à quelque chose, il faut donc en passer par un long et fastidieux travail de téléchargement. Cela dit, ça en vaut la peine... (au passage, je vous conseille de fouiller un peu sur les sites et de télécharger aussi des services publics avec des capacités élargies..... pas mal de bon BATers ont fait des packs sympa: Simgoober (mon chouchou) pour les écoles et les hôpitaux, JBsimio pour les les écoles (4 excellent packs avec même des maisons de corrections), BSC et CSX ont toutes deux sortis pas mal de bâtiments sympa dans cette trempe, mais souvent sous forme de reward.
- Les dessous du Colosse
Bien, maintenant qu'on a farci notre répertoire Plugins de beaux CAMelots qui dérichent, il va être temps de comprendre ce qui va se passer quand on va commencer à zoner de nos petits doigts boudinés et fébriles. Et bien ce n'est pas si compliqué en fait, ça donne juste un peu mal à la tête^^.
A la base de tout, il y a ce que nous appellerons les "besoins" (en anglais "drives"). Il y a deux besoins essentiels: le besoin de main d'oeuvre (census drive) et le besoin d'occupation (occupation drive). Ces deux concepts sont le moteur du développement urbain à SC4, c'est sur eux que le CAM s'appuie.
_ Le besoin de main d'oeuvre (voir tableaux 2a et 2b )
Le besoin de main d'oeuvre indique, pour chaque type d'entreprise, le pourcentage de chaque type de population dont il a besoin. Pour des bureaux commerciaux de richesse moyenne, par exemple, 10% des emplois seront pris par des R$$$, 50% par des R$$ et 40% par des R$. Le CAM permet lors de son installation de choisir 3 options changeant ces chiffres de manière très modérée, mais ayant un impact fort sur le jeu, ces trois options créent un besoin de 5% de R$$ dans les entreprises qui, à la base ne nécessitaient que des R$. A ce propos, je me permet d'avoir une opinion divergente par rapport au tuto d'installation. Ces trois options ont un impact plus que sensible sur le développement de la ville (et de surcroît, c'est plus réaliste), je conseille donc fortement de les prendre toutes les trois.
_ Le besoin d'occupation (voir tableau 3 )
Alors là, attention, maux de têtes assurés. Le besoin d'occupation indique quels emplois pourraient être acceptés par la force de travail (population) en fonction de leur richesse et de leur éducation. Le tableau est à lire ligne par ligne, indépendamment les unes des autres. Le total de chaque ligne peut dépasser 100%, indiquant par là que certains sims pourraient accepter plusieurs types d'emplois. L'agriculture est à prendre à part, et les détails de sa gestion sont encore assez obscurs.
_ La demande
L'interaction entre ces deux besoins va générer la demande. De votre capacité à mettre les deux en adéquation naîtra une demande contrôlée, maîtrisée, et efficace. Chacun de vos choix de développement va avoir des conséquences sur la demande, par le jeu de ces deux indicateurs (Monter un peu l'éducation d'une classe de population de façon à ce qu'ils réclament tel type d'emplois afin qu'ensuite, les entreprises ainsi créées attirent de nouveaux migrants de telle classe de population, etc...). Attention cependant aux effets boule de neige que l'on finit par ne plus contrôler du tout. Les joueurs de SC4 suivent la demande, les BONS joueurs de SC4 la provoquent^^.
_ Les limites au développement.
Cette évolution à des limites.
D'une part, chaque niveau est cappé par type en fonction de la population régionale dans chaque catégorie (voir tous les tabeaux dans le forum de SC4Devotion consacré au CAM, les mettre ici ne ferait que surcharger énormément ce post). Ainsi, les bâtiments de type CS$$ verront leur niveaux de développement limités par la population commerciale globale de toute la région. Cela implique qu'un gros immeuble pourrait se développer dans une petite ville, si le nombre d'emplois ailleurs permet d'atteindre le seuil nécessaire (et s'il y a la demande pour, of course ).
D'autre part, et cela est ajouté par le CAM, l'accès à certain services limites le développement à certains niveaux (voir tableau 4 ). Jusqu'ici, seul l'accès à l'eau limitait l'arrivée des R$$$ et le développement des résidences et commerces au delà du niveau3. Avec le CAM, il faudra aussi, à des moment divers selon le type de bâtiment, avoir un parc à moins de 20 cases et être couvert par les pompiers ( l'electricité est un prérequis pour toute forme de développement dés le départ ). Ainsi, par exemple, un bâtiment R$$ ne dépassera pas le niveau 3 sans eau, le niveau 9 sans parc et le niveau 12 sans être protégé par les pompiers, en revanche ni les industries polluantes ni les manufactures on besoin de parc pour avancer, mais elle ont besoin d'eau pour aller au delà du premier niveau.
Enfin, la croissance de chaque classe de population est limitée dés le départ et nécessite certaines constructions pour augmenter. Donner tous les "releveurs de cap" du jeu serait une tâche colossale (d'autant que bcp de créations de lots en sont aussi) et dépasserait largement le cadre de ce sujet, mais l'on peut citer l'exemple du marché au légumes, qui une fois 1500 emplois agricoles atteint, permet de relever le cap des R$$ et des R$, les aéroports sont les principaux releveurs pour le commerces (avec les places), les laisons routières, férovières et maritimes relèvent le cap des industries. Je vous laisse faire vos propres recherches pour une liste complète des releveurs de cap.
- Le colosse, il a un gros....
.... bug...
Et oui, le CAM a un bug, et pas des moindres. Néanmoins, si celui-ci a un gros impact sur le jeu, il est loin d'être insurmontable ou de mériter qu'on se désinteresse du CAM pour ça. De quoi s'agit-il en fait, et bien le CAM.... double la population active.... Oui, oui, cela signifie que si vous avez 1 million d'habitants, il va falloir leur fournir 1 million d'emplois.
Voilà ce n'est pas top réaliste, mais ça reste gèrable... Ce problème devrait être résolu dans la version 2.0 du CAM qui doit sortir...... demandez à Wouanagaine^^
Dernier petit effet vicieux du CAM, il a tendance à augmenter grandement l'impact du pb dit des "migrants perpétuels". Attention donc en planifiant les connexions entre vos villes.
Bon voilà pour le CAM dans ses grandes lignes. Si certaines choses ne vous parraissent pas claires ou si vous avez des questions auxquelles ce qui précède ne répond pas... le reste du fil est fait pour les poser^^. interessons-nous maintenant au NAM
2e PARTIE: LE NETWORK ADDON MOD (NAM)
- Présentation
Le NAM a été le premier des gros mod qui change le jeu de manière vraiment sensible. J'aurais tendance à penser qu'encore aujourd'hui, son impact est plus même plus important que celui du CAM. Je ne m'étendrais pas trop sur une présentation de tout le contenu du NAM car cela est traité dans les tuto sur l'installation, mais pour faire court, le NAM, c'est une avanlanche d'améliorations graphiques ou assimilées (le tram, par exemple, ce n'est jamais qu'un train surélevé représenté autrement...), mais aussi plusieurs trouvailles qui ont résolument changé la face du jeu comme, par exemple les lot "multi-transit" (= plus d'un moyen de transport traversant un même lot) qui permettent de gagner énormément en place et en réalisme (cf le RTMT, qui permet d'avoir les stations de transports en commun directement sur les cases de routes, rues, etc...), mais aussi la création de pont qui tuent, de rond-points, de nouveaux échangeurs autoroutiers, et j'en passe....
Dans le cadre de ce guide, ce qui nous interesse vraiment, ce sont les divers contôleurs. Ce sont eux qui modifient la manière dont les sims se déplacent.
- Chuis l'contrôleur des Lilas
Les contrôleurs du NAM, c'est une vieille histoire... au début, ils étaient tous simples. Il fallait juste choisir entre des multiplicateurs de capacité et/ou de vitesse... on pauvait ainsi prendre les contrôleur vitesse*2 ou le contrôleur capacité*5, ou encore le contrôleur vitesse*3/capacité*10. Bref, c'était clair et précis. Mais à force d'expérimentations, de déductions et autres découvertes, les contrôleurs ont évolué. La seconde génération, due à Jplumbey et Mott, porte les doux patronymes de contrôleur A et contrôleur B. L'un joue sur les vitesses de déplacement et permet aux sims de supporter de faire 42 cases à pied au lieu de 7, l'autre garde les 7 cases maximum de déplacement à pieds et modifie surtout les capacités. Les deux ont un algorythme de pathfinding (calcul du meilleur chemin possible d'un point à un autre) amélioré.
La troisième génération est née il y a quelques mois à peine. Nommé contrôleur Z, du nom de son créateur, le dernier rejeton de la gamme est très évolué. L'algorythme, profitant de la montée en puissance des machines modernes, est quasiment au summum de son efficacité et prends désormais en compte des notions très subjectives telles que le coûts des transports en commun ou le trafic routier (et oui, maintenant, les sims sont capables de rallonger leur trajet pour éviter un bouchon si c'est plus court en terme de temps!!!). Les capacités sont adaptées au CAM. Par ailleurs,
ce contrôleurs vise un grand réalisme, il favorise grandment la voiture, comme dans la vraie vie.... ainsi, si votre
réseau de transports plublics est bof, vos sims prendront leur bagnole!!!
Vous l'aurez compris, dans le cadre d'une installation CAM+NAM, c'est bel et bien le contrôleur Z que je préconise.
- Tête de pont, tête de c...
Concernant tout les add-ons du NAM (le SAM, les Ponts, le RHW, etc), vous pouvez mettre ce que bon vous semble, ils n'ont pas vraiment d'incidence sur le moteur du jeu. Ils sont essentiellement graphiques et de confort.
En revanche je conseille TRES fortement d'utiliser le plugin RTMT (RoadTop Mass-Transit) qui permet de mettre les
arrêts directement sur les voies. Les stations de ce plugins sont optimisées pour le contrôleur Z (via un patch) et
cela évite de plomber partout votre schéma d'urbanisme avec des arrêts de bus prenant une place démesurée.
Autre raison: les stations du RTMT sont des "transit enabled lots". Je vous vois d'ici vous dire, avec un oeil
mi-interrogatif, mi-narquois, "ah oui, bien sur... ça change tout". Et bien oui, ça change tout! Car lorsqu'un sim
passe dans un TEL, sa route est recalculée. Je reviendrai un peu plus loin sur cet aspect des choses.
3eme PARTIE: LE COCKTAIL QUI DECHIRE
Bon, maintenant qu'on a présenté les ingrédients, mélangeons tout ça et voyons un peu ce que ça donne. Petite
précision préliminaire importante: n'oubliez pas que SC4 est un jeu américain et que la très grande majorité des
équipes qui ont produit ces deux addons majeurs sont également anglo-saxons... Autant le jeu que les addons ont donc
été développés avec en tête le modèle de ville typique de l'Amérique du Nord (nb: New York et Los Angeles ne
correspondent pas totalement à ce modèle):
_ un centre des affaires (Central Business District) comptant de 15-20 à une cinquantaine de gratte-ciels de
bureaux et des immeubles plus modestes
_ un downtown concentrant l'essentiel des centres administratifs, culturels et de loisirs de luxe, ainsi que des
immeubles résidentiels de la upper-upper class
_ un midtown comprenant essentiellement les résidences des middle-upper class et upper-midle class
_ un uptown où se concentrent les habitations les plus pauvres qui sont en fait souvent d'anciennes résidences
de plus haut standing qui depuis les années 40 sont tombées en décrépitude.
_ un océan de banlieues pavillonnaires allant de la upper-lower class à la lower-upper class.
-- la suite arrive à grands pas, ne zappez pas --
To be is to do (Kant)
To do is to be (Sartre)
To be or not to be (Shakespeare)
To be do be do (Sinatra)