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Modification des textures des automates

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auteurs messages (113)

Quesh
équipe BAT TSC

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Dunkerque

le 28 fév 2008 à 17h04

Ce tutoriel va vous permettre de changer les skins (thèmes, habillages, textures) des automates, à savoir les bus, trains, ...
Cela intéresse beaucoup la communauté de savoir comment cela est possible, c'est normal car en changeant ces thèmes on peut avoir enfin des réseaux de transport à l'image de nos villes, les bonnes couleurs, poser des logos, ...
Pour ce tutoriel, je vais utiliser le travail que j'avais effectué pour Maximo pour changer l'habillage d'un bus (sur ce fil de discussion). Mais sachez que ça revient toujours au même, que se soit pour un train, tramway, ... ;)

J'ai mis en téléchargement le bus que vous pouvez voir en exemple dans ce tutoriel : Bus de Perpignan


De quoi a t-on besoin ?

1 - Il est fortement conseillé de télécharger un automate qui vous plait (bonne forme, etc) plutôt que de crée un automate ex nihilo. J'ai ainsi utilisé, pour ma part, cet automate de Mayorbean pour rendre l'habillage plus "Perpignanesque" selon le souhait de Maximo :D
Dans la plupart des automates téléchargés, il y a 2 fichiers :
- un "..._replace.dat" (ou ...rep.dat, bref un nom qui s'y rapproche) : ce fichier permet de remplacer le thème par défaut
- un "..._additional.datl" (ou ...add.dat, bref un nom qui s'y rapproche) : ce fichier permet d'ajouter un habillage cependant celui par défaut du jeu restera, il y aura une alternance entre ces 2 thèmes

Compatibilité Vista : ce programme est compatible Vista mais il faut faire une petite manip, allez voir le post d'Orange ou bien testez la rustine de null45 (je ne l'ai pas testé mais si c'est sur SC4Devotion c'est que c'est du sérieux).


2 - Il nous faut plusieurs programmes, que vous devez installé sur votre machine (si ce n'est pas déjà fait ;)) :
- le "ILive - Reader 0.9.3" : LE grand éditeur de fichiers de SC4
- le "FiSHMan Beta, V0.2.0" : éditeur de fichiers FSH
ATTENTION : il faut avoir le Microsoft .NET Framework Redistributable 1.0 pour que le programme fonctionne correctement ;)
- et un éditeur d’images, moi j'ai utilisé Gimp (libre et gratuit), il en existe d'autres (Paint (par défaut sur Microsoft), Photoshop (payant, très cher même), Photofiltre (gratuit), Paint.net (gratuit), ... à vous de choisir celui que vous maitrisez le mieux) du moment que vous pouvez modifié des images .bmp ;)


1er étape : recherche du thème

On va aller chercher la texture que l'on veut éditer :
1 - Pour cela on ouvre le fichier ".dat" qui se trouve dans le zip que vous avez téléchargé, à l'aide du ILive - Reader, dans mon exemple, j'ouvre le fichier "MB_CityBus_5501--_rep_.dat"
2 - Il faut cliquer ensuite, dans la fenêtre de droite, sur le bouton "Fill the list" (à la limite, allez voir l'autre tutoriel que j'ai fait qui montre ces 2 petites étapes, c'est ici)
3 - Cliquez dans la fenêtre gauche sur "S3D file" (chez moi il y en a 2, si vous voyez bien, c'est normal car il y a une vue de nuit, si c'est votre cas aussi, faites toute la manip que l'on va faire ci-après pour cet autre fichier "S3D file")
4 - Cliquez sur l'onglet "Mats" dans la partie droite qui vient d'apparaitre
5 - Faites un cliques droit sur l'un des chiffres dans la colonne "Group"
6 - Et cliquez sur "Save texture"

Image non décrite

7 - Là une boite de dialogue apparait pour vous demander où installer le fichier ".fsh" et sous quel nom. Là je vous laisse faire ;)

Avec ça vous avez extirper le fichier ".fsh" du fichier, c'est là qu'intervient FiSHMan !


2ème étape : exportez le ".bmp" à partir du ".fsh"

En effet avec ce fichier on ne peut pas faire grand chose, c'est à ça que sert FiSHMan, il fait le lien entre le ILive - Reader et l'éditeur d'images. Il va en effet permettre d'exporter l'image que l'on a vu dans le ILive - Reader en un fichier ".bmp" (le plus approprié ici).
1 - Ouvrez le programme FiSHMan
2 - Cliquez sur "Open" et allez chercher le fichier ".fsh" que vous avez sorti avec le ILive - Reader
3 - Dans le dossier Bitmaps, il doit avoir un "#1" faites un cliques droit dessus
4 - Allez sur Export puis Color et cliquez dessus (il faudra faire la même chose mais avec Alpha après les étapes qui suivent)

Image non décrite

5 - Là vous avez une boite de dialogue qui apparait, donnez lui un nom
6 - Etape importante, pour le type de fichier à exporter il faut mettre "Windows Bitmap" (.bmp), faites ainsi dérouler le menu pour tomber sur le type correspondant
7 - Il ne reste plus qu'à enregistrer ;)

Image non décrite

Il faut refaire les étapes de 3 à 7 pour l'image "alpha" (permet la transparence), ce qui change c'est qu'à l'étape 4 il faut faire Export puis Alpha ;)
Logiquement vous devez avoir ainsi 2 fichiers ".bmp", l'un en couleur et l'autre en noir et blanc (alpha)


3ème étape : éditez votre image à volonté

Pour cette étape, c'est plus votre imagination qui doit jouer. A vous de modifier l'image comme vous le sentez. C'est assez long car il faut modifier le tout pixel par pixel souvent, c'est un peu usant à force, pensez à faire des pauses de temps en temps :D
Mais bon pour que les détails soient visibles il faut quand même faire des objets assez grands pour être visible dans le jeu.
Je vais mettre juste quelques petites recommandations :

1 - La transparence :

Dans les images que j'ai sorti j'ai obtenu ça (source : fichier de l'automate de Mayorbean) :

Image non décrite Image non décrite

Il est important de savoir que sur l'image "couleur" tout ce qui a cette couleur bleu ciel sera transparent, et sur l'image "alpha" (noir et blanc) le noir correspond à ce qui sera transparent et le blanc ce qui sera opaque.
Le mieux à la limite c'est de faire sa texture sans toucher aux dimensions de votre automate, sinon il faudra changer les 2 fichiers au pixel près, si vous ne le faites pas ce qui doit être transparent sera opaque et vice et versa donc un rendu très moche dans le jeu. Je l'ai fait dans mon exemple et cela a été pénible (voyez la petite différence au niveau de la face avant et arrière) :

Image non décrite Image non décrite

2 - Les dimensions et la disposition :

Je le mets mais je pense que cela tombe sous le sens, ne changez pas les dimensions de l'image à savoir 256x256 ;)
La disposition des faces avant, arrière, côté gauche, droit, le toit, le dessous, doit être respectée, ne mettez pas la face avant sur la face arrière par exemple, sinon on va avoir l'impression que le bus roule à l'envers dans je leu :aie:
Cela est pénible c'est sur, par exemple de dessiner à l'envers avec la face droite par exemple, mais bon on s'y habitue ;)

3 - Les lumières :

Ce que vous voyez sur la droite sont la représentation de la lumière des phares de votre automate, n'y touchez pas c'est préférable ;)
De même évitez de déplacer les phares sur l'automate, car si vous les mettez plus haut par exemple, dans le jeu, les lumières vont partir d'en dessous de vos phares, cela fait bizarre :fou:
Il est toutefois possible de changer la place et la direction, la couleur (il faut le faire sur votre image ".bmp") de ces vecteurs de lumières, mais pour cela, il faut avoir fait les 4ème et 5ème étapes suivantes. Si vous les avais faites, on peut s'attaquer aux lumières, voici comment je fais :

1 - Ouvrez votre fichier ".dat" que vous avez transformé, à l'aide du ILive - Reader ensuite, dans la fenêtre de droite, cliquez sur le bouton "Fill the list"
2 - Cliquez sur "S3D file" celui qui représente la vue de nuit, dans la fenêtre gauche qui vient d'apparaitre
3 - Cliquez sur l'onglet "Vert" dans la partie de droite
4 - Ensuite allez dans la fenêtre en bas à droite qui représente en 3D la vision de nuit. Ensuite jouez avec tous les outils pour vous rapprocher de l'objet (zoom, rotation)

Image non décrite

Dans l'onglet "Vert", chez moi ce qui représente les lumières c'est du "Group 6" au "Group 9", pour savoir qu'elles sont les vôtres allez voir dans l'onglet "UV map" et regardez où vous trouvez des mots avec "light", si c'est le 3ème de la liste ça sera certainement le "Group 3" etc ...

5 - Je vais prendre pour exemple ici le "Group 6" qui représente le feu avant droit !
6 - Sur l'image c'est le faisceau que l'on voit près du chiffre "6" que j'ai ajouté
7 - Ensuite c'est assez simple il faut jouer avec les coordonnées (x, y, z) j'ai mis sur l'image en dessous ce que ça représente pour ceux qui auraient zappé leurs cours de math/géométrie :D
8 - Selon les points et les coordonnées vous pouvez déplacer le départ, l'arrivée, la direction, la hauteur, ... des faisceaux, à votre guise. Il suffit de jouer avec les chiffres

Image non décrite

Une fois que vous êtes ravi du résultat, n'oubliez jamais d'appuyer sur "Apply", sinon votre travail sera perdu !!!
Allez ensuite sur le menu "File" et sauvegarder, en cliquant sur "Save"

Si j'ai d'autres recommandations ou si vous en trouvez par vous même, dites les moi je les rajouterai au fur et à mesure ;)

Si vous êtes fier de votre œuvre, que vous pensez qu'elle est finie, on peut maintenant la réintégrer dans le fichier ".fsh".


4ème étape : importez votre fichier ".bmp" transformé dans le fichier ".fsh"

Une fois que vous être certain d'avoir l'image qu'il vous faut, on va remettre votre création dans le fichier fsh, bref à partir d'ici, on va faire les 2 premières étapes mais à l'envers ;)

Après avoir ouvert FiSHMan, il faut faire :

1 - Appuyez sur "Open" et aller chercher le fichier ".fsh" de tout à l'heure
2 - Faites un clique droit sur "#1"
3 - Et faites "Remove", on supprime le ".bmp" que vous voulez remplacer ;)

Image non décrite

Ceci fait on va insérer votre chef d'œuvre ;)

4 - Faites un clique droit sur "Bitmaps"
5 - Le petit menu apparait, allez sur "Insert" puis "Bitmap"

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Là une boite de dialogue est apparue !

6 - Ici allez chercher (à l'aide du bouton "...") votre image en couleur
7 - Là il faut chercher votre image "alpha" (noir et blanc) toujours à l'aide du bouton "..."
8 - Pour "FSH Bitmap Type" il faut faire dérouler le menu et allez trouver "DXT3 Compressed, with Alpha"
9 - Cliquez sur "Ok"

Image non décrite

10 - Vérifiez si tout s'est bien passé en faisant un clique gauche sur "#1", vous allez voir apparaitre logiquement votre image sur la fenêtre de droite !
11 - Avec ce petit menu déroulant vous pouvez voir votre image alpha, en couleur et en transparent, vérifiez si tout est bon ;)
12 - Si tout est ok, il ne vous reste plus qu'aller dans le menu "File" puis "Save as". Une boite de dialogue apparait qui vous demande le nom, le type, l'emplacement, du fichier. Evitez d'enregistrer sur le même fichier ".fsh" on ne sait jamais, peut être en aurez vous besoin pour une autre fois ;)

Image non décrite

A la fin de cette étape vous avez votre fichier ".fsh" qui contient la nouvelle texture de votre automate. Il ne reste plus qu'une étape, remplacer le fichier ".fsh" dans le fichier ".dat"


5ème étape : remplacez le thème en important le fichier ".fsh" dans le ".dat"

Cette étape est la dernière :

1 - Comme vu un peu plus haut, ouvrez le fichier ".dat", à l'aide du ILive - Reader. Dans mon exemple, j'ouvre le fichier "MB_CityBus_5501--_rep_.dat" ensuite, dans la fenêtre de droite, cliquez sur le bouton "Fill the list"
2 - Cliquez sur "S3D file" dans la fenêtre gauche qui vient d'apparaitre
3 - Cliquez sur l'onglet "Mats" dans la partie de droite
4 - Faites un cliques droit sur l'un des chiffres dans la colonne "Group". Et cliquez sur "Replace texture" (on va remplacer ici le fichier ".fsh")

Image non décrite

Une boite de dialogue a du apparaitre en vous demandant d'aller chercher votre fichier ".fsh" modifié. Logiquement votre image a du apparaitre dans la fenêtre à droite.

5 - Si tout est bon, il faut appuyer sur "Apply", pour bien appliquer cette modification
6 - Allez ensuite sur le menu "File"
7 - Et sauvegarder, soit en cliquant sur "Save" (cela remplacera le fichier ".dat" par défaut) soit sur "Save as..." (pour sauvegarder sous un autre nom)

Image non décrite

Logiquement en suivant toutes ces étapes, votre automate a du changer selon l'image que lui avez donné. Pensez à déplacer tout fichier qui remplace l'habillage de votre automate en dehors de votre dossier "Plugins" et mettez le votre à la place. Allez vérifier dans le jeu si tout est bon !

Si cela ne fonctionne pas ou si vous avez des problèmes, questions, erreurs ... ou si vous avez d'autres choses à rajouter, ou encore si vous voulez juste me féliciter pour ce fabuleux tutoriel :D :aie: n'hésitez pas à m'en faire part sur ce fil de discussion.


Dans mon exemple voici le résultat final, le thème par défaut (source : Simtropolis) :

Image non décrite Image non décrite

Et mon thème (c'est mieux non :D) :

Image non décrite

Image non décrite


Bon courage ;)

Message édité le 25 oct 2009 à 13h32 par Quesh [membre]

Mes tutos : le tuto du NAM, le tuto des automates, le tuto pour présenter sa ville, le tuto du tram étirable et le tuto pour une texture transparente
Mes BATs, LOTs et automates : sur ce fil
Ma ville : Omega Bay (membre du CVN et Lama d'Or 2008 dans la catégorie "La nature la plus luxuriante")
Et enfin l'essentiel pour SC4

Alucard
membre

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Savoie, Rhône Alpes, France

le 29 fév 2008 à 02h12

JE test en ce moment un projet, MERCI QUESH pour ce tuto

Une question: Comment rajouter de la lumiere la nuit? :D

Tu pense que avec mon dessin de bus TCL extra grand format je peux faire quelque chose? (vu sur un topic dans BAT ou dans généralités..
en directe live je teste ma texture ...

CA MAAARCHE !!! [banane]

Par contre j'aurrais des questions a te poser en MP ;)

EDIT il ya quelques modifications a faire mais je connais la manipulation a present, ca va personaliser serieusement !!! :D

Encore MERCI QUESH :accord:

Message édité le 29 fév 2008 à 02h25 par Alucard [membre]

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
Crewz Gaming - Squad 29
____________________________________________________
In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

Citymax
équipe BAT TSC

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Perpignan, France

le 29 fév 2008 à 12h10

Merci quesh mais j'ai un problème avec FishMan car il ne veut pas s'installer ! Que faut il faire merci... :yeux:

Quesh
équipe BAT TSC

Avatar

Dunkerque

le 29 fév 2008 à 12h58

Merci bien Alucard :okay:
C'est bien possible qu'il y ait des erreurs, j'ai essayé de le sortir au plus vite, j'ai peut être oublié des détails ;)

Pour Fishman c'est écrit tout en bas du téléchargement sur Simtropolis, il faut le Microsoft .NET Framework Redistributable 1.0 ;)
Je vais rajouter ça dans le tuto ;)

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wisegolem
membre

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A la campagne devant un PC

le 29 fév 2008 à 13h54

Alors là, encore une fois chapeau monsieur Quesh ! Je ne vais surement pas l'utiliser de si tôt celui là mais c'est un tuto remarquable !

Faites que le rêve dévore votre vie,
Afin que la vie ne dévore pas votre rêve

Votre argent de poche en surfant.

Proskater
membre

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le 29 fév 2008 à 16h23

Chapeau bas!Super texture!!Glenni sur Devotion, va mettre des automats de la ratp! ;) Mais euh les skins seront à telecherger sur le site?

Quesh
équipe BAT TSC

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Dunkerque

le 29 fév 2008 à 16h28

:puce: Merci bien mon ami Wisegolem :oups:
:puce: Proskater : bonne nouvelle ça un peu d'automates français :)
Après je ne comprends pas ce que tu veux dire, tu me demandes si mes textures seront sur TSC ? Si c'est ça je ne sais pas si vous voulez oui ;)

:puce: MAJ du tuto, j'ai rajouté un petit paragraphe pour jouer avec les lumières dans la 3ème étape (spécial pour Alucard ;))

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The Urban Mountain
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Suisse

le 29 fév 2008 à 16h42

quel roman ! :choc:, il faut que je le test ^^. combien de temps ça prend a peu près ?

MyAnimeList

Quesh
équipe BAT TSC

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Dunkerque

le 29 fév 2008 à 17h07

Bah cela va vite, le plus long c'est de modifier le fichier "bmp" selon ce que tu veux. Si tu sais ce que tu veux et si tu es très habile avec Gimp, ... ça peut aller très vite ;)
Une matinée peut être pour les plus aguéris, une bonne journée pour les débutants d'éditeurs d'images ;)

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SIMMANIA
membre

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Montréal, Québec, Canada

le 29 fév 2008 à 17h50

Et ça marche dans photoshop ? Faut vraiment éditer pixel par pixel ? :mefiant: :???:
Modérateurs : laurent, dvchronique et The Rock