SC4TerraFormer
Un outil pour le terraformage des régions

Version v1.0c
C'est la version finale

Table des matières

Configuration requise et liens utiles
Caractéristiques
Bugs connus
Création rapide
Ce qui reste à faire et liste des améliorations à apporter
Changement des textures
Changement des couleurs
Ajouter des outils universels
FAQs
Modifications depuis la première diffusion
Crédits

Configuration requise et liens utiles

Ce programme est compatible uniquement avec Rush Hour ou SimCity4 Deluxe

Sauvegardez vos villes avant de commencer.
 Je ne suis pas responsable si quelque chose se passe mal. Vous utilisez ce programme à vos seuls risques.


Ce programme requiert la version d'avril 2006 de DirectX9.0c
 Elle peut être téléchargée
ici ou ici

Vous devrez exécuter DXSetup.exe une fois que vous l'aurez téléchargé.
Vous devrez le mettre à jour si vous voyez une boite de dialogue afficher DirectX can't be loaded
Pour être sûr que vous avez la bonne version de DirectX, regardez si vous avez le fichier d3dx9_30.dll dans le dossier c:\windows\system32

Certains utilisateurs ont besoin du fichier MSCVP71.DLL. Il peut être récupéré ici
Visitez le topic de support pour des suggestions, des bugs, et des aides
Un mini tutoriel peut être trouvé ici. Attention il est en anglais et n'est pas traduit pour l'instant.
Les sites suivants fournissent des informations pour la sélection des codes de couleurs HTML utilisés dans le package de coloration :
Les sites suivants fournissent des version gratuite de quelques générateurs de paysage :
Ceci est une liste des fichiers dll qui ont besoin d'être sur votre système d'exploitation et que je ne peux pas inclure dans l'installeur à cause des licences
Ils sont en général dans votre dossier C:\WINDOWS\system32\
Caractéristiques
Bugs connus

Création rapide

Navigations et raccourcis

Outils globaux

Les outils globaux sont ceux qui affectent la région entière

Outils de zone

Les outils de zone sont des outils de terraformage que vous pouvez contrôler avec votre souris. La région qui est sous le curseur sera la seule à être affectée lors des clics.

Outils universels

Les outils universels sont basés sur une barre tournante que vous pouvez définir dans le fichier datas/tools.ini
Plus d'informations disponibles dans la
Section des outils ajoutés

Outils brosse

Les outils brosse sont basés sur des images en niveau de gris
Les outils par défaut disponibles sont basés sur une réplication des outils de terraformage de SC4 interne
Vous pouvez ajouter un outil brosse en modifiant le fichier Brushes.py. Allez voir les informations dans ce fichier pour savoir comment ajouter ou modifier les outils brosse

Changement des textures

Vous trouverez ici une liste des textures que vous pouvez changer pour rendre SC4Terraformer plus joli à vos yeux.

Si vous êtes familier avec HLSL vous pouvez régler les 3 fichiers .fx. Si vous y êtes familier, vous n'avez pas besoin d'informations sur ce que vous devez faire avec. Si vous ne savez pas quoi faire avec, vous n'êtes évidemmeent pas familier avec, je vous conseille donc de ne pas y toucher.

Changement des Couleurs

La coloration par défaut est stockée dans un fichier nommé basicColors.ini se trouvant dans le dossier du programme, et qui est chargé lors du lancement. Vous pouvez faire votre propre coloration en copiant le contenu de ce fichier dans un autre fichier et en l'éditant à l'aide d'un éditeur de texte comme NOTEPAD. Dans SC4Terraformer, vous pouvez charger le nouveau fichier de coloration en cliquant sur le bouton 'Change Colors' et en sélectionnant le nouveau fichier de coloration.

Le guide suivant explique le contenu du fichier de coloration et comment l'éditer :

Le fichier contient 3 sections
    background
    water
    land

"background" est une simple couleur qui ne varie pas. Vous pouvez y mettre la couleur que vous voulez. La couleur par DEFAUT est 'FF2F88' (Rappel : le fichier des codes de couleurs HTML est cité dans les sites web de référence de ce document). Depuis que la présentation est faite en HTML vous devriez pouvoir chercher le code couleur depuis l'un de ces
sites de référence) Pour ceux que ça intéresse, ce dernier numéro est un triplet hexadécimal représentant les valeur RVB (ou RGB) pour la couleur sélectionée.

"water" et "land" permettent tous deux de POSITIONNER LA COULEUR des ALTITUDES SPECIFIQUES au dessus ou au dessous du niveau de la mer.

Les numéros entre ces deux hauteurs forment une interpolation (qui est hachuré dans un gradient lisse) entre les couleurs.

En regardant la valeur enregistrée, vous pouvez voir que cela a ét fait avec des nombres paris comme "200 = 00084A"

Cela signifie que 200 metres EN DESSOUS du niveau de la mer, l'eau est de couleur 00084A. NOTE : Ne pas ajouter de signe négatif à l'eau... C'est implicite que ce soit SOUS l'eau. Vous verrez que par défaut l'eau est comprise entre 0 to 200 metres sous l'eau... Toute l'eau profonde est de la même couleur (00084A). POURQUOI ? Parce que la couleur à 200 ET à 6000 est la MêME pour les deux, c'est à dire que l'interpolation donne la même couleur vis à vis de la profondeur. Vous pouvez modifier ça si vous le souhaitez bien entendu.

"land" est fait sur le même principe que "water" avec des paires de nombres comme "100 = 00CE00". Cela veut dire qu'à l'altitude de 100 mètres, la couleur sera "00CE00" (Rappel à nouveau : vous devez regarder les codes couleurs dans les sites de référence). Chaque paire de nombres ajoutée définie la color à chaque altitude ajoutée. La couleur suivant est "200 = 189C18". Cela signifie qu'à l'altitude de 200 mètres, la couleur sera 189C18. De 100 à 200 les couleurs sont INTERPOLEES encore graduellement vis à vis des couleurs.

En changeant ces "color points" vous pouvez affecter exactement le mapping de la couleur d'altitude qui vous plait. Cela permet donc que vous puissiez modifier la couleur qui représente le mieux vos terrains habituels. Si vous avez beaucoup d'altitudes à travers votres région, vous pouvez choisir une gamme complète de couleurs, mais si vos cartes dépassent rarement 1000 mètres à travers une région, vous devriez choisir d'avoir une gamme plus fine (entendez des couhes d'altitude de 10 mètres par exemple) pour voir les variations plus facilement.

Pour une aide afin de choisir les codes couleurs, allez ici.

Ajouter des outils universels

Avec la version v.08c est venu le temps pour vous de créer vos propres outils. Ces outils peuvent être trouvés dans la section "Universal Tools" de la barre d'outils.

Les outils sont des formes définis sur une courbe vectorielle (une courbe que passe par plmusieurs point prédéfinis).
La forme est tournée autour du centre de l'outil (c'est-à-dire le point rouge)
La courbe est définie du centre à la circonférence extérieure, avec une modification de hauteur pour appliquer au terrain
La courbe est définie dans l'intervalle [0,1], où 0 représente le point rouge (le centre) et 1 signifie le rayon extérieur de l'outil
Dans le fichier tools.ini, vous définissez un outil en créant une nouvelle section puis vous définissez quelques points de contrôle par où la courbe devrait passer

[Hill]
0=1
0.7=0.9
1=0

Ici nous avons défini un outil qui causera des changements d'élévation aux distances 0 (0 %), 0.7 (70 %) et 1 (100 %) du centre au rayon.
Ainsi au centre (0 %) il augmentera le terrain de 1m (1), à 70 % du rayon il augmentera le terrain de 9m (0.9) et à 100 % du rayon il n'y aura aucun changement (0). Cet outil fera une colline
Pour éviter la symétrie parfaite vous pouvez aussi ajouter les options suivantes :


Cela fait une grande quantité d'informations tout ça. Faisons maintenant une revue pour voir si nous n'avons rien oublié
[Pic]-Le nom du nouvel outil
0=1-A 0% de distance du radius, l'altitude sera augmentée de 1m
.7=.9-A 70% de distance du radius, l'altitude changera de 0.9m. NOTE : Les valeurs positives sont un accroissement d'altitude, et les négatives sont un décroissement.
1=0-A 100% de distance du radius, l'altitude changera de 0m.
perturbHeight=Min,Max-Spécifie les valeurs minimum et maximum pour le hazard de multiplication qui change l'altitude afin d'éviter la symétrie parfaite
perturbRadius=Min,Max-Spécifie les valeurs minimum et maximum pour le hazard de multiplication qui change la distance du radius afin d'éviter la symétrie parfaite
scaleFactor=radius-Spécifie que l'intensité de l'outil variera avec son radius

Comme vous pourrez voir, vous ferez des essais et des erreurs jusqu'à ce que vous y arriviez. Essayez juste de modifier une chose pour voir ce que cela donne. Expérimentez.

Pour votre profit, voici un exemple complet, il crée une sorte de forme en V (d'où le nom de canyon) avec un petit accroissement sur les bords pour faire un pic aplatit en haut du canyon
La force sera en fonction du radius, et l'outil est aléatoire aussi bien en altitude qu'en radius

[Canyon]
0 = -2
0.5 = -1.9
0.8 = -0.9
0.85 = 0.1
0.9 = 0.15
0.95 = 0
1 = 0
perturbHeight = .75,1
perturbRadius = .85,1.15
scaleFactor = radius

Ce qui reste à faire et liste des améliorations à apporter

Il n'y a pas d'ordre précis. C'est pourquoi certaines choses restantes à faire seront terminées avant les améliorations
Je ne ferai pas de suggestions particulières, mais beaucoup d'entre elles viennent des fans de simtropolis
Ce qui reste à faire
  • Outil de clonage
Améliorations
  • export/import de fichier png en niveau de gris 16bpp
  • Caméra de présélection
  • Caméra isométrique
  • Outil de sous l'eau
  • Outil de chemin
  • Outil de lit de rivière
  • Outil de chute
  • Outil de cratère
  • Outil de pente
  • Meilleur outil de montagnes
  • Rendre le code open source
  • Reconfigurer le fichier config.bmp
  • DEM import
  • Exporter des images 2D hachurées
  • Arbres ???
  • Options de création de région
  • Exporter une vue régionale en recensement de région
  • mode aérien
  • fabricateur de Config bmp

Questions les plus posées


Modifications depuis la dernière diffusion

v1.0c
  • Retrait des boites de dialog du niveau de l'eau et des outils
  • Un exception générique est levée dans le cas d'une erreur dans le chargement d'une région (généralement des problèmes de mémoire RAM)
  • Le positionnement des fenêtres persitantes lors de lancements multiples
v1.0b
  • Amélioration du dormat du fichier SC4M pour intégrer le fichier config.bmp et des notes html de l'auteur
  • La boite de dialogue de création de région peut maintenant accepter un nouveau SC4M au lieu des valeurs de largeur par hauteur
  • A la création ou l'importation des SC4M , les notes de l'auteur sont affichées
  • Les corrections d'erreurs avec readonly/only save ont modifié les questions correspondantes
  • A l'import, la valeur mini a été retirée (inutile)
v1.0a
  • Importation des format de fichier .TER suppportée
  • Curseurs de hauteur min/max inversés
  • Fichiers en mode Readonly traités
  • Sauvegarde uniquement des villes modifiées
v.09c
  • La fenêtre d'aperçu peut être fermée/réouverte
  • Boite de dialogue de création de région mieux conçue
v.09b
  • Le fichier Genesus.SC4M a été amélioré pour avoir une meilleure vue avec les niveau de la mer de 250 m
  • Genesus.png a été généré(png niveau de gris 16 bits)
  • aperçu 'radar view', cliquez dessus pour bouger la caméra sur le point voulu
  • Vous pouvez sauvegarder les image de l'aperçu
  • Les outils brosses ressemblent aux outils du jeu SC4
    • Tous les outils du jeu
v.09
  • Les outils brosses ressemblent aux outils du jeu SC4
    • Montagnes du mode God
    • Cratères
  • Export/Import png en niveau de gris

v.08c
  • Ajout d'un curseur de limite min et max que fournit qui s'appliquent localement ou universellement
  • La barre d'outil de curseurs est maintenant flotante, vous pouvez la bouger
  • erreur sur l'érosion Talus corrigée
  • Ajout de l'outil universel
  • Changement de l'interface utilisateur pour la force de l'outil et du radius
  • La méthode de rendu a changé (sans doute plus rapide sur des ordinateurs plus lents)
  • Ajout de messages lors de la mise à jour de la vue régionale dans la console de débuggage
  • Lorsque l'on quitte, Ajout d'une vérification 'Are you sure?' si déjà sauvegardé.
  • Lorsque l'on ferme SC4TerraFormer avec le bouton "x", Un message de confirmation s'affichera (comme en utilisant la fonction quit du menu général)
  • Les bordures de ville ont un meilleur rendu
  • L'outil des canyon a changé
  • Nouvel outil de montagne renommé en Steep Hill
  • Outil classique de montagne supprimé
v.08b
  • Utilisation de moins de mémoire de nouveau, avec la version 0.07c une région standard (ie config 16x16) prend 150 Megas, maintenant, elle prend seulement 100 Megas
  • Changement de la coloration pour réduire la méoire utilisée
  • Snapshot sera sauvegardé dans le format correct
  • Ajout de l'outil canyon
  • Outil de montagne réglé
  • Ajout de l'outil d'érosion Talus
  • La force des outils s'étend maintenant de 1 à 20 et est exponentiel.
v.08
  • Changement de la barre d'outils, seulement un bloc peut être ouvert à un moment donné
  • Possibilité de choisir à partie de schémas de différentes couleurs
  • L'option de copies d'écrans, CTRL-SHIFT-S, permet de sauvegarder en PNG, BMP or JPG
  • Retravail de la boite de dialogue d'import, maintenant vous pouvez choisir PNG.
  • Couleur de fond modifiable dans basicColors.ini
  • Le nouvel outil pour faire des montagne a changé
  • Un nouvel outil d'érosion rajouté
  • Icones correctement affichées

v.07c
  • Options d'ouverture de région
  • Ajout d'un nouvel outil de vallée (plus léger)
  • Rendu de l'eau en région amélioré
v.07b
  • Défaire la dernière action
  • Personalisation de la colorisation du terrain
v.07
  • Le programme ferme correctement quand le fichier config.bmp n'est pas correct
  • Utilisation de mémoire RAM amoindrie
  • Le bug sur la souris que bloquait quand la caméra est trop haute a été corrigé
  • La mini vue régionale est améliorée
  • outil Isoclines interface utilisateur

v.06g
  • Bug sur la sauvegarde du jeu quand la carte vient de SC4Terraformer vers SC4 encore et encore
v.06f
  • Bug sur la sauvegarde du jeu quand la carte vient de SC4Terraformer vers SC4
  • Barre d'outils globaux s'éffondrait au lancement donc tout le monde voiyait tous les outils
v.06e
  • Bug corrigé pour les noms de villes utilisant des caractères spéciaux (pas encore correctement affiché mais ne plante plus)
  • ConvertIsoLine.exe pour tester l'idée d'"isolines" avec un algo amélioré
  • Ajout d'information dans la barre de statut
  • Teste du rendu de la vision de la bordure de la ville, Maintenant vous pouvez voir le terrain en dessous
v.06d
  • Config.bmp peut être "palettisé" (merci à Swamper77)
  • ConvertIsoLine.exe pour tester l'idée d"isocline"
Pour le tester :
  Lancer une console window (Démarrer->exécuter->cmd.exe)
  Allez dans le dossier d'installation (tapez "cd C:\program files\SC4Terraformer" par défaut)
  Tapez convertisoline.exe iso2.bmp ou tout autre image ressemblant à iso2.bmp
  Cela sortira des messages intriguants, et au final essaiera de vous montrer le résultat
  Le résultat est sauvegardé comme temp.bmp dans le dossier d'installation
  Vous pouvez ensuite importer cette image dans SC4Terraformer ou directement dans SC4.
  The iso2.bmp est faite pour un régionr 8x6
  Pour éviter des situations mystérieuses, c'est le premier lancement et doit être encore travaillé, principalement les isoclines ont besoin d'être fermées ou les bordures retourchées, vous aurez peut-être des trous dans un résultat isocline
  Vous ayrez aussi besoi de faire des retouches dans un éditeur d'images


v.06c
  • icone réalisée par trueplaya8892
  • HTML readme
  • Le readme s'ouvre dans votre browser au chargement (IE, Firefox, etc.). Si vous l'avez lu et ne le voulez plus, renommez le readme.html
  • Le bug de Freezing est encore là ? (J'ai essayé de nouveau)
  • Moins de lag
  • Option de rendu de l'eau
  • Option de vision des bordures de ville
  • Amélioré avec la version DX9.0c d'Avril 2006
  • Deux exécutables, l'un avec console (version de débug), l'autre sans
v.06b
  • Si DirectX n'est pas présent ou n'est pas à la bonne version, une boite de dialogue apparaitra
  • Le bug de Freezing est encore là ? (J'ai essayé)
  • Cases à cocher de calcul d'ombres (prince_of_sims et d'autres)
  • Certains textes ont été corrigés (Shadow_assassin)
v.06
  • Des fichiers config.bmp region.ini et genesus.SC4M on été inclus donc vous pouvez tester l'import de toutes les élévations. La région est de mon Journal de ville Genesus et j'ai utilisé le mod de Columbus, donc le niveau de l'eau est 135.

    Pour le tester :
    Créer un nouveau dossier dans Mes documents\simcity 4\regions\ et copier region.ini et config.bmp dedans.
    Lancer SC4Terraformer et charger cette region, et spécifier 135 en niveau de l'eau
    Importer le Genesus.SC4M
    La région devrait être ok.

  • bug sur le curseur de la souris lorsque l'on fait défiler les bordures résolu (J'espère)
  • Le mode maire est maintenant fiable à 100% (merci à Karybdis)
  • Import/Export de toutes les hauteurs
  • Demande si vous voulez saugvegarder si ce n'est pas fait lorsque vous essayez de quitter
  • indices visuels des villes verrouillées/déverouillées dans le rapport
  • indices visuels sur la ville sélectionnée dans le rapport
  • Ajout des boutons tout déprotéger/protéger la végétation/protéger villes commencées dans le rapport
  • Boite à propos avec un lien vers simtropolis
  • Ajout d'une barre de statut
  • En sauvegardant, un alerte vous laisse décider ce qu'il faut faire si vous avez terraformé une ville avec des arbres ou des buildings et que vous ne l'avez pas verrouilé.

v.05e
  • Filtre lissage/délissage mathématiquement correct
  • Tous les outils de zones sont plus rapides(excepté erosion de l'eau)
v.05d
  • Boite de dialogue d'import plus professionnelle
  • Installeur
v.05c
  • création de la sauvegarde pour les villes non commencées (identifié par config.bmp ) fonctionnant à 100%. Plus besoin de démarrer en mode maire
  • L'outil de montagne a changé
v.05b
  • Verrouillage/déverrouillage des villes fonctionne
  • meilleure détection des partie enregistrées en mode maire (mais pas encore à 100%)
  • Génération de la sauvegarde des villes non débutées (identifiées par config.bmp) fonctionnant à 50%, voir les note en dessous
v.05
  • Interface de la barre d'outil avec éffondrement des éléments et des groupes
  • Utiliser un outil global effacera l'outil de zone actuel (évitez d'appliquer l'outil de zone quand vous cliquez sur 'ok' d'une boite de dialogue)
  • L'altitude minimum est 2m et maximum 6000m, c'est pour l'utilisation future de l'algorithme de compression afin de faire un export/import de toute les hauteurs
  • Ajout de la boite de dialogue ABOUT
  • Verrouilleur/déverrouilleur de ville :
    Quand vous chargez une ville, the config.bmp (retravaillé pour une meilleur coloration) et une liste des sauvegardes existantes sera montrée. Vous pouvez verrouiller ou déverrouiller ces villes pour terraformer et verrouiller/déverrouiller après avoir fait ce terraformage (Dans le panel d'outils de configuration). Si vous verrouillez une ville après avoir fait du terraformage ça reviendra à la hauteur originale en utilisant les outils de zones sur la ville verrouillée jusqu'à ce que vous relachiez la souris, tous les changements seront supprimés (pour des questions de rapidité)
    Les villes non suvegardées ne seront pas verrouilées (même si elles sont renseignées comme tel)

  • Sauvegrade de villes
    Si vous avez verrouillé la ville, ça ne sera pas suvegardé une seconde fois
    Si vous n'avez aucune ville sauvegardée (identifié par config.bmp ), SC4Terraformer en créera une.

  • Villes non sauvegardées
    Identifiées par config.bmp
    Les villes non sauvegardées sont créées à 30m au dessus du niveau de l'eau
    Les villes non sauvegardées ne peuvent pas être verrouillées (même si elles sont renseignées comme tel)
    SC4Terraformer créera une sauvegarde pour la ville
    NOTE IMPORTANTE si vous ne voulez pas perdre les nouvelles villes crées en mode dieu, lorsque vous êtes dans SC4 vous devriez commencer une nouvelle ville et la sauvegardé (sauvegarder en mode maire). Si vous sauvegardez avant d'entrer en mode maire, vous aurez es pertes de données dans votre région

  • VOUS POUVEZ MAINTENANT CR2ER UNE NOUVELLE REGION AVEC SC4TERRAFORMER :
    • étape 1 : Créez un dossier de région dans le dossier MesDocuments\SimCity 4\Regions et nommez la comme vous le souhaitez
    • étape 2 : Copiez un fichier region.ini d'une autre région existante
    • étape 3 : Ouvrez le fichier region.ini et changez le nom avec celui que vous avec choisi
    • étape 4 : Créez ou récupérez un fichier config.bmp (qui doit être valide pour SC4) et sauvegardez le dans le nouveau dossier
    • étape 5 : Lancez SC4Terraformer et sélectionnez le nouveau dossier
    • étape 6 : Que ce soit en import ou non une image (ayant les bonnes dimensions (64 * taille du bmp) + 1 en largeur et en hauteur)
    • étape 7 : Faites votre terraformage
    • étape 8 : Sauvegardez & quittez
    • étape 9 : Lancez SC4 et chargez la nouvelle région
    • étape 10: -------------- IMPORTANT -------------- Pour chaque case de ville, chargez la, allez dans le mode maire (nommez votre ville uniquement) et sauvegardez !!!!!
    • Je n'ai pas encore découvert la façon de dire si une ville est construite ou non (si vous êtes entré en mode maire ou non) CECI POUR CHOISIR CORRECTEMENT l'option de verrouillage/déverrouillage !

v.04b
  • zbuffer adapté aux capacités des cartes GFX
  • Génération des nouvelles ombres, maintenant vous pouvez voir des différences dans les petites hauteurs
  • Import d'image : maintenant vous pouvez importer des images commme dans SC4, ceci encore en bete, choisissez votre image (qui doit être de la même taille que la région originale) et peut être autre qu'en niveau de gris.
    Il vous sera demander un facteur d'échelle, correspondant le nombre d'unité dans niveau de gris qui sont représentées dans SC4 
    2.4 est la valeur originale de Maxis, et 3 est celui utilisé par le columbus mod.
    Notez que ça fonctionnera sur une boite de dialogue d'import complète dans la prochaine version principale.
v.04
  • Nouveaux outils de terraformage :
    • Erode terrain/erode terran bis : érosion du terrain de l'eau, dites moi juste celui que vous préférez. LE TRAITEMENT DE L'EROSION EST LONG
    • délissage : opposé au lissage
    • érosion de l'eau : érosion seulment dans une zone spécifiée
  • L'outil de lissage fonctionne maintenant correctement
  • L'outil de falaise fait une falaise plus lisse, et la valeur de la hauteur est relative au radius
  • L'outil de montagne génère des montagnes qui ressemblent à celles de SC4, et la valeur de la hauteur est relative au radius
  • compatibilité DX, rendu des replis est en cours
  • Les ombres sont moins sombres

v.03c
  • Quelques outils globaux :
    • Egalize = applatit la région entire
    • WaterLevel = change le niveau de l'eau, utile pour faire les zones portuaires
    • RaiseTerran = élève la région entière, il vous sera demandé la valeur d'élévation
    • LowerTerran = baisse la région entière, il vous sera demandé la valeur d'élévation
  • Quelques outils locaux :
    • Pour les outils de zone, vous avez 2 ascenseurs pour ajuster la force et le radius de l'effet, et vous pouvez choisir entre une forme carrée ou arrondie
    • Flatten = outil de mise au même niveau que le pixel central (celui qui est rouge quand vous commencez à cliquer)
    • Smooth = applatit la zone :)
    • Make hills = élève la zone vers une falaise
    • Make mountains = élève la zone vers une montagne
    • Make valley = creuse la zone
    • Make harbor = applatit le terrain à 1m au dessus du niveau de l'eau donc vous pourrez facilement faire des façades maritimes...
  • Le comportement des outils n'est pas exactement le même que dans SC4, J'ai besoin de travailler dessus (ou pas si tout le monde est content de ces comportements)
  • En appuyant sur CTRL-S vous pouvez sauvegardez vos créations. Mais Attention ! Vous devriez avoir une copie de sauvegarde de votre région au cas où quelque chose irait mal. De plus, si vous avez des arbres ou des batiments dans la région, ça pourrait corrompre la région, comme le terraformage d'une ville peut entrainer un comportement imprévisible dans SC4.
  • une nuance générique, donc les vielles carte ne pourraient afficher que des écrans bleus.
  • Plus d'informations de débugage, au cas où il y aurait un gel ou un bug
  • les ascenseurs de fenêtre ne fonctionneront pas si la souris n'est pas dans la fenêtre
  • génération plus rapide des textures d'ombres
  • quitte si vous n'êtes pas en train de travailler le terrain

Credits

Code : Wouanagaine
Merci à Ynterboy, CDB, jplumbley, prince_of_sims, SC4Boy and Romaq pour les tests et aux autres pour leurs retours d'utilisation et leur soutien
Merci à trueplaya8892 pour l'icone
Merci à SC4BOY pour le guide de couleur et à prince_of_sims pour le ReadMe.
Merci à Worzoy pour la traduction.
Cet outil n'aurait pas pu être réalisé si iLive n'avait pas été terminé ainsi que le code source de Reader tool
L'outil n'aurait pas pu être terminé sans
Python, wxWidgets, The Python Image Library, Numeric python
L'installeur n'aurait pas pu être terminé sans NSIS