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[Partage] Infos et astuces

message posté le 15 avr 2015 à 13h28(message édité)édité le 11 mai 2015 à 09h55 par Dezelle

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Dezelle

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  • Marseille/Provence/France
Comme l'a fait Alucard dans la partie Modding, je vous propose de regrouper ici les infos et astuces que vous trouvez, soit par expérimentation, soit par recherches.

Mises à jour des 28 et 29/04/15

:puce: NOUVEAU

GAMEPLAY


  • 1 minute de temps de jeu correspond, en vitesse normale à une semaine de simulation.
  • La vitesse double en rapide (2 semaines / minute) et quadruple en très rapide (4 semaines / minute).
    La date qui s'affiche en bas à gauche correspond à la date-jeu, calculée sur la date réelle de création de la ville + 1 jour/8,5 secondes de jeu, en vitesse normale.
  • Les tendances sont hebdomadaires alors que les données brutes sont instantanées (au minimum quotidiennes). Par exemple, on peut s'étonner que le nombre d'habitants n'augmente que de 100 alors qu'à côté, le petit chiffre vert indique + 650. En fait, il y a bien 650 habitants en plus mais par rapport à la semaine-jeu précédente.
  • Sources : Manuel Utilisateur et Statistiques personnelles

    :puce: ACTUALISÉ

    ÉNERGIES


    Il est possible d'influer sur la production d'électricité de certains équipements.
  • Éoliennes : supprimer des arbres à proximité peut augmenter l'efficacité (par augmentation de la force du vent).
  • Centrales hydroélectriques : positionner les stations de pompage en aval du barrage. L'écart est quand même de 80 MW (environ 75%)... Il manque cependant l'analyse inverse : l'efficacité de la station de pompage est-elle influencée par la proximité d'un barrage ? :|
  • Source : PROtips for Skylines (Work in progress)
  • Le budget défini pour l'électricité influe également sur la production (voir Budget).
  • Source : What You Should Know About Hydroelectric Dams
    :stop: ATTENTION : Ce guide laisse penser qu'il serait possible de définir le budget pour un équipement précis, ce qui n'est pas le cas. Les valeurs données me semblent également erronées (voir BUDGET), même si je ne les ai pas spécifiquement vérifiées.

    :puce: NOUVEAU

    EAU


  • L'action des stations de pompage et des canalisations de rejet est dynamique : l'eau pompée dans une rivière et rejetée dans une autre diminue le débit de la première rivière (avec effet possible sur l'efficacité des barrages) et augmente le débit de la seconde rivière (également avec effet possible : inondation !).
  • Les stations de pompage peuvent servir à assécher une zone en cas d'inondation.
  • Les stations de pompage ne prélèvent que ce qui est consommé, elles ne tournent pas « à vide », leur efficacité en cas d'inondation dépend donc des besoins en eau de la ville.
  • Les stations de pompage placées en aval d'un barrage peuvent se retrouver hors d'eau.
  • Sources : Ville d'Harran (Stephdu76120) et Expérience personnelle

    :puce: NOUVEAU

    DÉCHETS


  • Les décharges doivent être vidées avant d'être déplacées ou supprimées.
  • Les décharges ne peuvent que stocker les déchets, seuls les incinérateurs peuvent les détruire.
  • Vider les décharges est un processus assez lent qui s'additionne au ramassage des ordures et dépend donc des surcapacités de vos équipements. Augmenter temporairement le budget permet de raccourcir le délai de l'opération.
  • Remarque : C'est le même fonctionnement pour les cimetières avec les crematoriums.
    Source : Questions en vrac (Jaolafrite)

    :puce: NOUVEAU

    BUDGET


    Selon le Manuel Utilisateur, la modification du budget de n'importe quel service influe sur sa capacité.
  • Le budget peut être défini pour la totalité d'un service, pas pour un équipement spécifique. Il peut varier de 50 à 150%, 100% étant le niveau de base.
  • Budget ................ Impact
    Énergie ................. Capacité de production
    Eau ........................ Capacité de production
    Déchets ................ Nombre de véhicules
    Santé .................... Nombre de véhicules
    Pompiers .............. Nombre de véhicules
    Police .................... Nombre de véhicules
    Éducation ............. Nombre de places disponibles
    Parcs ..................... Mieux entretenus, ils procurent plus de bonheur
    Bus ........................ Nombre de véhicules
    Métro .................... Nombre de rames
    Train ...................... Nombre de rames
    Port ....................... Nombre de bateaux accueillis
    Aéroport ................ Nombre d'avions accueillis


  • L'effet de la modification est immédiat sur la capacité impactée, par contre, le budget s'adapte au bout d'une semaine-jeu environ.
  • L'effet n'est pas proportionnel au budget.
  • Budget ............................................................. 50% .. 60% .. 70% .. 75% .. 80% .. 90% .. 100% . 125% . 150%
    Centrale solaire .......... Capacité (MW) ....... 40 ..... 58 ..... 78 ..... 88 ..... 102 .... 130 ... 160 .... 190 .... 200
    Cimetières ................... Corbillards .............. 3 ....... 4 ........ 5 ....... 6 ........ 7 ........ 9 ........ 10 ...... 12 ...... 13
    Usine d'incinération ... Camions bennes .... 7 ....... 10 ..... 14 ..... 16 ...... 18 ..... 22 ....... 27 ...... 33 ...... 34
    Ratios moyens .............................................. 25% ... 36% .. 49% .. 55% ... 64% .. 81% .. 100% . 119% . 125%
    Effets moyens .............................................. -75% . -64% . -51% . -45% . -36% . -19% ... / ...... +19% .. +25%


    Remarque : le nombre de véhicules est arrondi à l'entier supérieur. Par exemple, pour un budget de 125%, le nombre de camions-bennes calculé est de 32,0625, arrondi à 33.
  • La modification du budget influe sur d'autres paramètres pour certains services : voir SERVICES PUBLICS
  • La destruction d'un équipement n'est remboursée que si sa construction est récente. Et le remboursement n'est que de 75% du prix de base...
  • Sources : Manuel Utilisateur et Statistiques personnelles

    TRANSPORT FERROVIAIRE


  • Construire des réseaux distincts : passagers urbains, passagers touristiques, fret.
  • Les stations passagers urbains doivent desservir tous les types de zones (résidentielle, commerciale et industrielle). Un réseau en dérivation semble plus efficace qu'un réseau en continu : un train qui traverse 3 zones avec une gare s'arrête à chaque fois. Les travailleurs perdent donc du temps, entre leur domicile et leur usine, en s'arrêtant à une gare qui dessert une zone commerciale... Si la gare « commerciale » est en dérivation, les trains passent directement du résidentiel à l'industriel.
  • Les stations passagers touristiques ne doivent desservir que les zones commerciales ou de loisir (parcs, monuments...).
  • Les gares de marchandises ne doivent desservir que les zones industrielles... et les ports (dans une moindre mesure, les aéroports). ATTENTION : les gares de fret doivent aussi être connectées au réseau extérieur.

  • Créer des voies dérivées suffisamment longues à l'approche des stations, en particulier de fret : cela évite que les trains en attente bloquent la voie de circulation ; fluidifie le trafic.
  • Surélever les voies ou les routes pour réduire le nombre de passages à niveau, en particulier en zone urbaine : fluidifie le trafic.
  • Connecter les stations passagers à des voies piétonnes : améliore l'efficacité.
  • Connecter les stations passagers à des lignes de bus : améliore l'efficacité.
  • Éloigner et limiter les embranchements : l'idée est toujours la même, éviter que des trains en attente ne bloquent un embranchement et donc d'autres trains...
  • Sources : High Train Traffic Solutions & Monk's Guide For A Proper Train System

    TRAFIC ROUTIER


  • Ne pas utiliser les rond-points routiers... Construire des rond-points autoroutiers !
  • En l'occurrence, Maestro a fait la démonstration que lorsque les véhicules arrivent sur des rond-points routiers, ils n'utilisaient qu'une seule ligne, d'où des queues interminables sur une voie, alors que les x voies à côté étaient vides. Ce « phénomène » ne se produit pas avec des rond-points construits avec une autoroute !
    Source : Multi-lane traffic

    :puce: NOUVEAU

    PIÉTONS


  • Les piétons traversent les rues exclusivement sur les passages ou passerelles piétons. Un mod (Crossings) permet d'ajouter des passages piétons à n'importe quel point d'une route. Il en existe d'autres, disponibles sur le steam.
  • Il est également possible d'en construire sans recours à un mod, par un simple changement de largeur de voies : Add crosswalks everywhere

    Cette construction (pas géniale visuellement...) offre l'avantage d'influer sur la circulation comme régulateur de trafic / ralentisseur.
    Source : Cities: Skylines AMA full transcript brings new information

    :puce: NOUVEAU

    BÂTIMENTS


  • Les bâtiments peuvent être abandonnés en raison de conditions de vie ou de situations financières médiocres : volume de déchets excessif, manque d'électricité, d'ouvriers, de clients, délai d'évacuation des morts trop long...
  • Les bâtiments peuvent également brûler si les pompiers n'éteignent pas l'incendie à temps.
  • Les bâtiments abandonnés ou incendiés font baisser la Valeur foncière qui influe sur le niveau des habitations environnantes.
  • Les bâtiments incendiés doivent être détruits pour laisser la place à un nouveau bâtiment.
  • Si les bâtiments abandonnés ne sont pas détruits, ils peuvent être à nouveau habités après un minimum de 4 semaines-jeu.
  • La destruction des bâtiments est manuelle et individuelle. Automatic Bulldoze permet de grouper ces destructions.

  • :puce: NOUVEAU

    POPULATION


  • Les Cims ont une durée de vie définie (bien qu'inconnue...), répartie en 7 phases de durées inégales : naissance, enfance, adolescence, jeune adulte, adulte, senior et décès.
  • A sa création, une ville attire des familles : adultes (55%), enfants (40%) et adolescents (5%) (pourcentages indicatifs). Il est difficile, voire impossible, de quantifier les immigrants par catégorie pour les villes développées.
  • Chaque catégorie a ses besoins propres (éducation, santé...) auxquels le maire doit répondre.
  • L'augmentation rapide d'une des catégories (par rapport aux autres) crée un phénomène de cycles. Le plus perceptible est probablement le « Papy-boom » : une forte hausse simultanée des décès. Notons que, quelle que soit la catégorie qui est déséquilibrée, elle aboutit inéluctablement, à plus ou moins long terme, au Papy-boom !
  • Les effets du papy-boom : une chute vertigineuse de population. Tout d'abord, vous perdez, évidemment, les seniors qui meurent. Mais la saturation des services sanitaires démultiplie l'effet du papy-boom sur vos adultes actifs... Lorsqu'un mort (symbolisé par l'icône tête de mort sur fond marron) n'est pas évacué assez rapidement par les services de la morgue, l'immeuble concerné (résidentiel ou commercial) se vide de tous ses habitants. Sachant que les jeunes adultes occupent plutôt les immeubles et que, forcément, il y a beaucoup plus d’habitants dans un immeuble, un seul décès peut entraîner la perte de plusieurs dizaines d'habitants actifs. Évidemment, vos finances s'en ressentent !
  • PopBalanceMod, qui rectifie les proportions d'habitants en fonction de la taille des bâtiments, augmente le phénomène de démultiplication.
  • L'impact est amplifié à chaque papy-boom avec le développement de la ville.

  • Actions préventives
  • Appliquer les actions préventives le plus tôt possible dans le développement de la ville.
  • Équilibrer la création des zone résidentielles : ne pas abuser des zones haute densité.
  • Réguler le développement des zones résidentielles haute densité par une politique de limitation.
  • S'assurer de la couverture correcte de la ville par les services funéraires.

  • Actions curatives (théoriques, à efficacité limitée...)
  • Augmenter temporairement le budget de la santé : influe sur l'efficacité des services funéraires.
  • Utiliser [ARIS] Enhanced Hearse AI (qui remplace SOM - Services Optimization Module)
  • Détruire systématiquement les bâtiments abandonnés : théoriquement, les immeubles devraient se reconstruire et se remplir plus vite (par rapport au délai de 4 semaines-jeu de réoccupation).

  • La bonne nouvelle, c'est que, après un certain temps, la situation de la ville se rétablit...
  • Sources : Stephdu76120, Manuel Utilisateur, Seeding your City, Problème de densité résidentielle (rizzanese) et Ville d'Harran (Stephdu76120)

    :puce: ACTUALISÉ - CORRIGÉ

    ÉDUCATION


  • Les besoins en éducation sont indiqués en cliquant sur chaque bâtiment (école, collège, université) : le chiffre « Éligible », à gauche de la barre d'efficacité, indique le nombre d'élèves potentiels dans cette classe d'âge. ATTENTION : ce chiffre ne porte QUE sur la classe d'âge et n'est pas relié aux besoins industriels et commerciaux.
  • Le niveau d'éducation influe sur le développement des différents niveaux de bâtiments : un niveau d'éducation insuffisant empêche le développement de bâtiments (résidentiels et industriels) de niveaux supérieurs. C'est un facteur, mais ce n'est pas le seul...
  • Le niveau d'éducation influe également sur les attentes des citoyens (plus ils sont éduqués, plus ils demandent de loisirs, par exemple), sur l'environnement (réduction des déchets, par exemple) et sur le budget (plus de rentrées fiscales, par exemple)...
  • :stop: Conclusions hâtives et erreurs d'interprétations
    Dezelle a écrit
    Et, bien sûr, le niveau d'éducation influe sur l’efficacité des commerces et industries... (…)

    En fait, les industries et commerces « fonctionnent normalement » quel que soit le taux d'employés et leurs qualifications. Une usine à laquelle il manque 27 employés sur 32... fonctionne normalement !
  • L'efficacité scolaire est donnée pour l'ensemble de la ville. Elle est calculée sur le nombre d'élèves scolarisés et pas sur le nombre de places disponibles : ainsi on peut avoir des écoles vides et des immeubles non ou mal éduqués. La proximité des écoles avec les zones résidentielles et leur desserte influe donc sur l'efficacité.
  • Les Cims peuvent redoubler. Le nombre d'élèves éligibles pour le primaire ou le collège varie entre 100 et 105% de la classe d'âge correspondante. 1/3 des jeunes adultes environ va à l'université (Statistiques hebdomadaires sur 8 semaines-jeu pour une ville d'environ 77 000 habitants, taux d'éducation à 95%, avec capacités d'accueil supérieures aux nombres d'élèves éligibles dans chaque catégorie).
  • Sources : A brief overview of education, Missing jobs - why do i have unemployed people? et Statistiques personnelles

    :puce: ACTUALISÉ - CORRIGÉ

    EMPLOIS


  • Les spécialisations agricole et forestière n'emploient que des ouvriers non-qualifiés.
  • Les spécialisations pétrolière et minière emploient principalement des ouvriers faiblement qualifiés.
  • Les ouvriers fortement qualifiés doivent trouver du travail dans les autres commerces et industries ou la fonction publique.
  • Les courbes accessibles dans les statistiques de la ville sont « Pourcentage d'emplois » et « Emplois disponibles ». Le chômage indiqué dans la fenêtre population est l'inverse du pourcentage d'emplois...
  • Le pourcentage d'emplois porte sur les travailleurs, et indique la proportion de jeunes adultes et d'adultes (enfants, adolescents et seniors ne travaillent pas) ayant un travail.
  • Les emplois disponibles sont la totalité des emplois proposés par les industries, commerces ET services publics. Les fenêtres d'info précisent les emplois disponibles et pourvus dans les industries et commerces, mais pas dans les services publics (statistiques d'efficacité uniquement).
  • :stop: Conclusions hâtives et erreurs d'interprétations
    Dezelle a écrit
    Les Cims préfèrent le privé à la fonction publique ! Comme l'a montré Maestro, à qualification équivalente, ce sont d'abord les emplois des commerces et industries qui sont pourvus.

    Ce n'est absolument pas une des conclusions de Maestro, ni une démonstration : en l'occurrence, ses travailleurs ne sont pas éduqués et ses entreprises n'offrent que des postes sans instruction... Le fait que les emplois ne soient pas pourvus dans les services publics est dû à l'absence de qualification et non à une préférence des Cims.
  • Les employés ne peuvent pas occuper un emploi pour lequel ils n'ont pas le minimum d'éducation requis, certains acceptent néanmoins d'occuper des postes « inférieurs ».
  • L'info sur la surqualification ne concerne que les employés très instruits. Un commerce qui emploie 3 employés Instruits pour 0 poste et 55 employés Très instruits pour 48 postes indique uniquement 7 employés surqualifiés.
  • Environ 5% des Cims pourraient choisir de ne pas travailler... La population active est Adultes + Jeunes Adultes – Éligibles université. La proportion d'employés par rapport à la population active est toujours supérieure de 1 à 4% au taux de chômage donné par le jeu (pour une ville développée, en croissance, avec environ 10 000 emplois non pourvus).
  • En fait, cet écart pourrait être dû au décalage de périodes entre les chiffres bruts (instantanés) et les tendances (hebdomadaires) (voir GAMEPLAY). Sur une ville test, le chômage calculé est stabilisé à 61%. Relevés tous les 2 jours, les taux du jeu, sont successivement de 49%, 50%, 58% et 60%. Un écart subsiste, mais les chiffres convergent nettement.
  • Le budget des énergies influerait sur le nombre d'emplois (fenêtre budget). Comme pour les capacités (voir BUDGET), j'ai voulu tester l'impact. Par extension, il semblait normal que ce soit également le cas pour tous les autres services : s'il y a plus de véhicules, il faudrait plus de monde pour les conduire ; plus d'élèves, plus de professeurs pour les instruire... Dans une ville comportant uniquement des services publics, les emplois disponibles sont restés fixes sur plus d'un mois quels que soient les pourcentages appliqués aux budgets. Dans une ville un peu plus développée, les emplois disponibles ont oscillé entre 2 165 et 2 284 (5%) alors que les financements des services publics variaient de 50% à 150%... Le budget n'a donc absolument aucune incidence sur le nombre d'emplois dans la fonction publique.
  • Sources : A brief overview of education (Maestro), Missing jobs - why do i have unemployed people? (Maestro), Gros soucis ! (Tiger-13) et Statistiques personnelles

    :puce: NOUVEAU

    INDUSTRIES


    En fonction des ressources naturelles, les spécialisations ont différents besoins et effets.

    Ressource ................................... Pétrole ............................ Minerai ........................... Forêts .......................... Terres fertiles
    Spécialisation ............................ Pétrolière ........................ Minière ........................... Forestière .................... Agricole
    Emplois ....................................... Faiblement qualifiés ..... Faiblement qualifiés .... Non-qualifiés ............... Non-qualifiés
    Renouvelable .............................. Non .................................. Non ................................. Oui ................................. Oui
    Recettes fiscales* ................... +35% .............................. +20% .............................. +10% ............................. +10%
    Pollution du sol* ....................... +30% .............................. +20% .............................. +7% .............................. Ne pollue pas
    Consommation électrique* ..... +15% .............................. +10% .............................. +7% .............................. -
    Consommation d'eau* .............. - ...................................... - ....................................... - ...................................... +25%


    * comparativement à l'industrie générique
    Source : Manuel utilisateur

    :puce: NOUVEAU

    SERVICES PUBLICS


  • L'efficacité des services publics est la même quelles que soient les qualifications des agents.
  • Le rayon d'action des services publics (spécifié dans la fenêtre d'info) est exprimé en carreaux, pour une route standard (2x1 voie). L'antenne de pompiers à un radius de 87 carreaux (soit environ 700 mètres). Ce rayon d'action initial n'est pas modifié.
  • La modification des budgets influe sur certains paramètres (Fire fighting, DeathCare...). Le fire fighting standard est à 100. Cela signifie que l'efficacité des pompiers décroît de 100 à 0 autour de la caserne, dans son rayon d'action. Un budget de 150% augmente (avec un délai...) le fire fighting à 125. Du coup, l'efficacité de la caserne décroît de 125 à 0, linéairement, repoussant d'une dizaine de carreaux la limite d'action. A l'inverse, un budget de 75% réduit le fire fighting à 57, rapprochant la limite d'action d'une trentaine de carreaux.
  • La voie, sur laquelle se trouve la caserne, influe également sur le rayon d'action : une 2x2 voies augmente d'environ 25% la limite d'action ; une 2x3 voies la repousse de 50% (à 131 carreaux – 1 050 mètres) : les bâtiments non protégés dans le rayon initial avec une 2x1 voie sont protégés avec une 2x3 voies.
  • Les intersections directes au départ de la voie principale ne semblent pas diminuer l'efficacité. Par contre, les intersections partant de la voie secondaire semblent impacter l'efficacité. Il est aussi possible que ce soit uniquement dû aux largeurs de voie (vérifications à venir).
    Sources : Statistiques personnelles

    ^^ Merci à Alucard, Dave8888, GER, Homerk, Jaolafrite, Namspopof, Rizzanese, Stephdu76120, Tiger-13, Wazuka, Zed68.

    message posté le 15 avr 2015 à 18h32

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    Alucard

    • membre
    • Savoie, Rhône Alpes, France
    Très bon post ! :accord: :okay:

    Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
    \|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
    Crewz Gaming - Squad 29
    ____________________________________________________
    In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

    message posté le 17 avr 2015 à 22h21

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    Stephdu76120

    • membre
    • Le Grand-Quevilly (76)
    Je me permet de mettre mon petit grain de sel sur ce poste, après je sais pas si c'est vraiment une astuce mais si ça peu aider les débutants sur ce phénomène régulier que je vais expliqué .

    Dans le jeu, le but est de développer notre ville, jusqu'à la tout est normal. La ou c'est intéressant c'est que le jeu prend en compte les naissances et décès, et c'est sur ce dernier point dont je vais parler.

    Image non décrite

    Ce dernier point, c'est le papy boom, une vague de décès qui frappe chaque villes à plusieurs reprise et selon les années. Mon premier papy boom à débuté alors que j'avais 97 000 habitants. Au début je n'est pas trop compris ce qu'il ce passait et j'essayais au plus vite de mettre cimetières et crématoriums pour répondre aux besoins. Mais dans le jeu, le problème et qui si il y a un immeuble avec ne serait ce qu'un mort, et bien tout l'immeuble se vide de ses locataires. Alors quand dans la ville on a un pic de décès un peu partout, c'est assez difficile à gérer. Sur ce 1er pic j'ai perdu 10 000 habitants.

    Mon deuxième papy boom a eu lieu hier et a été plus que violent. Alors que j'avais 197 000 hab (j’arrondis), je regarde mon nombre d'habitants et la je commence à voir.... - 50, - 360, -1200, - 6000, me faisant ainsi passer à 135 000 habitants :aie: Cette baisse m'a donc fait passer mon bénéfice de 20 000 mensuel à - 19 000. Ce qui peu paraitre anodins quand on a un compte de 10 millions. Mais lorsque l'on a une petite ville c'est différent.

    PAS DE PANIQUE.

    En cas d'un papy boom, la meilleure solution et d'arrêter de construire, de jouer tout simplement. Accélérez le le temps à son maximum et patientez. Une fois le pic de décès passé, le jeu aura un effet rétroactif et vos immeubles abandonné redeviendront occupé, le budget repassera dans le vert et la demande RCI sera plus forte après dépassant votre nombres d'habitants d'avant la crise.

    Personnellement ça fait deux fois que je fais ça et ça fonctionne. La j'ai bientôt récupéré mes 197 000 hab.

    message posté le 28 avr 2015 à 16h49(message édité)édité le 29 avr 2015 à 20h21 par Dezelle

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    Dezelle

    • membre
    • Marseille/Provence/France
    Une mise à jour assez conséquente. ^^

    Appels à témoins : Si vous avez des infos sur la durée de vie d'un Cim, la durée de dépollution d'une zone industrielle, l'efficacité des actions curatives sur le papy-boom... je suis preneur ! :D

    message posté le 29 avr 2015 à 10h30

    Avatar

    Homerk

    • membre
    • Nord
    Merci pour toutes ces infos.
    Petites remarques:
    - je n'ai pas constaté que l'automatic bulldoze ne fonctionnait plus
    - dans la partie budget de l'éducation, tu marques que ca a un impact sur le nombre d'élèves. Ca ne serait pas plutôt sur le nombre de place dispo ?

    message posté le 29 avr 2015 à 11h53

    Avatar

    Dezelle

    • membre
    • Marseille/Provence/France
    Merci, je corrige ça.

    message posté le 29 avr 2015 à 12h57

    Avatar

    Ty'Pierrot

    • membre
    • Pont-château, Loire-Atlantique
    Pour moi, mes industrie abandonnée se reconstruise toute seul! après c'est peut être pas dés que le bâtiment est abandonnée, mais je n'ai pas besoin d'allez le détruire avec le bulldozer.

    message posté le 29 avr 2015 à 17h47(message édité)édité le 1 mai 2015 à 09h42 par Dezelle

    Avatar

    Dezelle

    • membre
    • Marseille/Provence/France
    Ty'Pierrot a écrit
    Pour moi, mes industrie abandonnée se reconstruise toute seul!

    Est-ce qu'elles sont réoccupées ou elles se reconstruisent après avoir été détruites (sans ton intervention ou un mod) ?
    Et est-ce que c'est uniquement les industries ou aussi les commerces et les résidences ?
    Merci d'avance. ;)

    message posté le 29 avr 2015 à 18h02

    Avatar

    Ty'Pierrot

    • membre
    • Pont-château, Loire-Atlantique
    Je ne suis pas resté devant une industrie pour voir se qu'il se passait :| je vais être plus attentif pour voir se qu'il se passe quand j'y retournerait.

    Je ne sais pas si les commerces et les résidences sont concerné!

    Je n'ai pas de mod activé pour l'instant.

    message posté le 30 avr 2015 à 18h26

    Avatar

    Ty'Pierrot

    • membre
    • Pont-château, Loire-Atlantique
    Une bonne nouvelle peut être, j'ai pu voir qu'un commerce de densité élevé qui est abandonnée suite à un manque d'employé qualifié se régénère tout seul au bout de 30 jours. Pour les résidences je n'ai pu comptabiliser que 10 jours mais ça me paraît peut! Et pour l'industrie je ne sais toujours pas!